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Pax Renaissance

10 min read
gioco per 2-4 persone
Autori: Phil e Matt Eklund
Editore: Sierra Madre Games (www.sierra-madre-games.eu)
 
Le simulazioni di Phil Eklund ormai sono un appuntamento regolare, una volta lasciato il suo lavoro di ingegnere aerospaziale, è passato a tempo pieno allo sviluppo di giochi, ed è da qualche anno che ad ogni Fiera del Gioco di Essen (in Germania) presenta le sue nuove creazioni; per l’edizione 2016 aveva pubblicato BIOS Genesis, e questo Pax Renaissance, ovvero la terza “puntata” di una serie di giochi dove, con meccanismi basati su sole carte, si ricreano le complesse interazioni tra varie entità politiche che si sono verificate in determinati periodi storici: così, dopo il Messico di fine ottocento di Pax Porfiriana e l’Asia Centrale del diciannovesimo secolo di Pax Pamir, dal titolo è chiaro che questa volta è l’Europa del Rinascimento ad essere la protagonista (e in questa occasione si è unito nello “sforzo creativo” anche il figlio Matt, che evidentemente ha già iniziato a seguire le orme del padre). Nota: per essere presenti su una scala geografica e temporale così grande, i giocatori non rappresenteranno re o imperi (troppo effimeri o soggetti a fortune alterne), bensì vestiranno i panni dei veri poteri dietro i troni, ovvero i banchieri.
I giochi di Phil Eklund sono generalmente abbastanza complessi, e anche questo non sfugge alla regola: in realtà non ci sono elementi che, presi singolarmente, siano complicati, ma la difficoltà arriva dalla quantità di tali elementi, e dai vari metodi con i quali interagiscono. Aggiungiamo condizioni di vittoria non raggiungibili direttamente, e un regolamento scritto in modo non impeccabile (ogni concetto avrebbe bisogno di essere spiegato con il doppio del testo e uno o più esempi), abbiamo raggiunto una difficoltà che non tutti sono disposti ad affrontare. Eppure chi trova motivazioni, concentrazione, e pazienza per seguire tutti i passi necessari, avrà un gioco che darà molte soddisfazioni. Ma vediamo (non troppo nel dettaglio) di cosa si tratta…
La scatola è abbastanza piccola (infatti se imbustate tutto non c’è lo spazio per le carte dell’espansione), e contiene:
– un mazzo di carte,
– cubetti e pedine di legno in varie forme e colori,
– dischetti di plastica usati come valuta (fiorini, in questo caso),
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono nella media (ma le pedine in legno, sagomate come pezzi degli scacchi, sono realizzate molto bene), mentre le carte, come negli altri giochi della serie Pax, contengono una quantità impressionante di informazioni (e almeno inizialmente disorientano parecchio): le informazioni necessarie per giocare sono per lo più rappresentate da titoli e simboli; c’è comunque del testo in lingua (oltre a quello di ambientazione, che metterà a dura prova le vostre diottrie), che descrive i poteri speciali delle carte, per cui conviene che tutti i giocatori conoscano la lingua, per non appesantire ulteriormente lo svolgersi della partita. E conviene anche imbustarle, dato che verranno manipolate continuamente.
Come molti altri giochi di Phil Eklund, il regolamento è in continua evoluzione (e nel regolamento cartaceo ci sono alcuni errori), per cui conviene scaricarsi l’ultima versione da Internet (cercate “Pax Renaissance Living Rules”), e come aspetto interessante potete trovare tra i commenti le discussioni degli autori con i playtester in merito ad alcune regole.
La preparazione è una delle poche cose (relativamente) semplici di questo gioco: dieci carte formano la mappa, e rappresentano ognuna un impero, l’unica accortezza (oltre a posizionarle in modo corretto geograficamente, a formare un rettangolo alto due e largo dieci carte, lasciando con un po’ di spazio tra una carta e l’altra) è posizionare lo Stato Pontificio e l’Impero Mamelucco dal lato della teocrazia “storica” (le altre carte vanno sul lato “laico”, in opposizione a quello della teocrazia); vanno piazzati due dischetti neri su Timbuktu e Novgorod, e uno bianco sulle Isole della Spezia (rappresentano le rotte commerciali non attive).
Ogni carta della mappa ha una capitale, sulla quale va piazzata una pedina (tre su Costantinopoli) della forma e colore indicate sulla carta stessa, queste pedine rappresentano il potere militare (i cavalli) o nobiliare (le torri), appartenenti a una delle tre religioni (bianco per i cattolici, nero per i musulmani, e rosso per i riformisti). Notare che gli alfieri, che rappresentano gli ecclesiastici, non vanno piazzati sulla mappa.
Ogni giocatore riceve una carta “banchiere”, che li rappresenterà durante la partita (come dinastia di banchieri, tra Fugger, Medici, Coeur e Marchionni), e dieci cubetti del loro colore (uno va piazzato tra due carte specifiche della mappa, a rappresentare la loro prima concessione commerciale).
Le carte vanno suddivise per dorso (bianche per quelle occidentali e nere per quelle orientali), mentre si tengono da parte le quattro carte per le condizioni di vittoria (inizialmente sul lato disattivato) e le dieci carte corrispondenti alle dieci regioni della mappa (ognuna con un lato “regno” e un lato “democrazia). Si prendono dodici carte bianche e si mischiano aggiungendo due carte “Cometa” con il lato bianco, sopra questo mazzetto si aggiungono dopo averle mischiate quattro carte per ogni giocatore (ad esempio, in quattro giocatori si avranno in totale trenta carte), si esegue la stessa procedura con le carte nere, e tutte le carte rimanenti si rimettono nella scatola, dato che non verranno usate. Dai due mazzi si pescano sei carte e si piazzano in due file, alla sinistra dei mazzi, la prima a destra a faccia in giù, le altre a faccia in su, quest’area viene chiamata “mercato”. A ogni giocatore viene dato un certo numero di fiorini (a seconda dell’ordine nel turno) e si può iniziare.
Ad ogni turno un giocatore esegue due azioni, dopodiché vengono rimpiazzate le carte mancati del mercato facendole scorrere verso sinistra e ripescando dai mazzi (quando uno si esaurisce si pesca dall’altro); la partita termina quando un giocatore raggiunge una delle condizioni di vittoria, oppure si esauriscono entrambi i mazzi di pesca.
Le azioni che un giocatore può effettuare sono le seguenti:
– acquistare una carta dal mercato: il giocatore deve piazzare un fiorino su ogni carta alla sinistra di quella che vuole acquistare (ovvero, il costo aumenta da sinistra a destra), da un minimo di uno da piazzare sulla carta capovolta all’estrema sinistra; la carta acquistata va nella mano (che normalmente ne può contenere al massimo due). Se si acquista una Cometa, non va posta in mano ma scartata, e si può attivare una delle condizioni di vittoria girando la rispettiva carta.
– piazzare una carta nella propria area di gioco: il giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la piazza a destra della propria carta banchiere se è una carta nera (oriente) o a sinistra se è una carta bianca (occidente), se ci sono già carte in quelle zone, va posta all’estremità a destra o a sinistra; dopodiché se sulla carta c’è un effetto istantaneo (indicato con il disegno di una bomba) il giocatore può decidere se attivarlo o meno, risolvendo l’effetto di una guerra civile (cospirazione o rivolta popolare), o una guerra religiosa (crociata, riforma, o jihad) nella regione indicata dalla carta, piazzando le pedine indicate sempre sulla carta e confrontando le forze in gioco (gli schieramenti dipendono dal tipo di conflitto); gli effetti si risolvono solitamente con il controllo di un regno (ovvero il giocatore prende la carta relativa e la piazza nella propria area di gioco); in alternativa, se non c’è la bomba o il giocatore non la attiva, può comunque piazzare le pedine indicate nella regione.
– vendere una carta: il giocatore scarta una delle carte dalla propria mano e guadagna due fiorini.
– attivare tutte le carte della zona orientale: il giocatore può eseguire uno degli effetti presenti su ognuna delle proprie carte a destra della carta banchiere (l’ordine è libero, e per le carte che riportano più effetti ne va scelto solo uno). Gli effetti sono i più disparati, e influenzano vari elementi di gioco, come tassazioni (che fanno acquisire fiorini), assedi (che rimuovono le pedine nelle regioni), attacchi di corsari (che rimuovono concessioni), assassinii (che eliminano carte dalle aree di gioco avversarie), scomuniche (che muovono gli alfieri nelle aree di gioco, la carta in cui è presente un alfiere può essere attivata solo come azioni religiose), guerre (che permettono di prendere il controllo dei regni) e elezioni (che trasformano i regni in repubbliche).
– attivare tutte le carte della zona occidentale: analoga all’azione precedente, ma relativa alle carte a sinistra del banchiere.
– condurre un commercio nella zona orientale: il giocatore prende tutte le monete presente sulla carta nera coperta nel mercato (che va scartata), aggiunge uno o due fiorini dalla banca, e ne distribuisce uno a tutte le concessioni (ovvero i giocatori) presenti lungo il percorso del viaggio commerciale seguendo la linea nera sulla mappa.
– condurre un commercio nella zona occidentale: analoga all’azione precedente, ma relativa alla carta bianca nel mercato, e si seguirà la rotta bianca sulla mappa.
– dichiarare la vittoria, se si è raggiunta una delle condizioni che sono state attivate acquistando una Cometa.
Molte condizioni di vittoria dipendono dai “prestigi”, sei tipologie di icone presenti su alcune carte (Scoperte, Leggi, Mecenati, e le tre religioni), che valgono quando sono presenti nelle aree di gioco (a seconda del tipo di vittoria che si sta considerando, potrà essere valutato solo un singolo tipo di prestigio). Le tipologia di vittoria sono cinque, quattro corrispondenti ad una carta che va attivata con una Cometa, e il quinto da considerare nel caso in cui nessun giocatore abbia dichiarato la vittoria prima dell’esaurimento dei mazzi del mercato:
– Vittoria imperiale: il giocatore che la dichiara deve avere due carte regno in più dei suoi avversari.
– Vittoria della globalizzazione: il giocatore deve avere due concessioni in più degli altri avversari, e la maggioranza dei prestigi di tipo “Scoperte”.
– Vittoria del rinascimento: il giocatore deve avere più carte repubblica dei suoi avversari, e due prestigi di tipo “Leggi” in più dei suoi avversari.
– Vittoria religiosa: è la condizione più complessa, per vincere il giocatore deve avere più prestigi del tipo della religione che attualmente ha la supremazia degli avversari, e quest’ultima si ha quando gli alfieri in gioco di un colore sono più della somma degli altri due colori, e più pedine in mappa di un colore nella teocrazia corrispondente della somma degli altri due colori. Ovvero, non è difficile avere la maggioranza dei prestigi di una religione, ma è difficile fare sì che una religione raggiunga la supremazia sulle altre (è più semplice quando ci sono poche pedine in gioco).
– Vittoria dei mecenati: è la condizione che va considerata all’esaurimento dei mazzi di pesca, e in questo caso vince chi ha il maggior numero di prestigi di tipo “Mecenate”, in caso di parità si considera chi ha più fiorini (in caso di ulteriore parità, la vittoria è condivisa). È la tipologia di vittoria più semplice da considerare, dato che vi si arriva quando i giocatori riescono a mantenere uno stato di equilibrio tra di loro (ostacolando a vicenda i tentativi di raggiungere una delle altre tipologie).
Come avevo accennato inizialmente, uno degli elementi più complessi da gestire sono le condizioni di vittoria: dato che ognuna contempla diversi obiettivi da conseguire (non sovrapponibili) non si può procedere in ordine sparso senza un’idea chiara su che cosa puntare, e dato che per capire bene tutti i meccanismi e come gli elementi si incastrano tra loro ci vuole qualche partita, si può capire come all’inizio ci si possa trovare spaesati. Per di più bisogna sempre tenere sotto controllo cosa stanno facendo gli avversari, sia per sfruttare le loro mosse, che per capire a cosa stanno puntando e impedire loro una vittoria facile o incontrastata (spesso è più semplice impedire la vittoria altrui che raggiungerla a nostra volta). E come minimo bisogna sempre tenersi aperta un’alternativa, ad esempio la vittoria dei mecenati, da utilizzare se il primo obiettivo non viene raggiunto.
La grande quantità delle carte che in una partita non vengono utilizzate dà una notevole varietà, e rende difficile pianificare a priori, dato che anche se con l’esperienza si impara la tipologia delle carte, inizialmente non si sa su quali si potrà contare; ovvero, nel primo terzo di partita si deve procedere consolidando la propria presenza commerciale e costruendo un’area di gioco diversificata e flessibile, per poi mettere le basi nel secondo terzo per una o due delle tipologie di vittoria, e realizzandola nell’ultimo terzo di partita.
Infine, c’è anche l’aspetto simulativo, che rende una partita una sorta di storia alternativa, dove le azioni dei giocatori portano alla creazioni di imperi, repubbliche, religioni che dominano l’Europa in modo differente da quanto è accaduto realmente, il tutto in un modo quasi realistico, per via della catena di eventi che devono verificarsi per arrivare a determinate situazioni.
Di questo gioco è già stata pubblicata un’espansione, composta da una sessantina di carte con nuovi effetti, che aumentano di molto la varietà delle partite, e una mini espansione di cinque carte, venduta sul sito di BoardGameGeek. Per quanto riguarda la reperibilità, è ancora disponibile nei negozi online e nel sito dell’editore (la tiratura iniziale è stata notevole, per una piccola casa editrice come la Sierra Madre Games), e il tutto ad un prezzo assolutamente onesto.
Se siete un fan del “texano”, sicuramente avete già tra le mani questo gioco (no? cosa state aspettando?), mentre se non lo siete, magari non sarà il titolo più semplice da cui partire, ma sicuramente l’ambientazione ha l’attrattiva necessaria per fare breccia nei più dubbiosi (sicuramente di più del Messico o dell’altopiano del Pamir), considerando anche che ogni carta vi potrà raccontare (o far ricordare) un pezzo importante della nostra storia.

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