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Elder Sign

7 min read
gioco per 1-8 persone
Autori: Richard Launius & Kevin Wilson
Editore: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
I Miti di Lovecraft sono da sempre stati fonte di ispirazione per molti giochi, sia di ruolo che da tavolo, e la Fantasy Flight ha saputo ben sfruttare la licenza per realizzare uno dei giochi più "espansi" degli ultimi anni, ovvero Arkham Horror; e uno dei più evocativi, come "Mansions of Madness". Ma come poter continuare questa linea senza ripetersi? Cambiando completamente struttura di gioco e riducendo al massimo i tempi e le regole: e cosa c'è di più immediato e semplice di un gioco di dadi? A prima vista questo Elder Sign può sembrare una variante di Yahtzee o Can't Stop, ma l'ambientazione è talmente ben integrata nelle meccaniche da renderlo un perfetto "Arkham Horror Light" e permettendogli di aggiungere regole senza appesantirlo.
Questo gioco fa parte della nuova "Silver Line" della Fantasy Flight, dal formato ridotto (ma non così ridotto come in precedenza, vedi "Novembre Rosso") e dal costo ugualmente ridotto; in questa linea è già uscita la nuova edizione de "Il Signore degli Anelli" di Knizia, e a breve uscirà una riedizione di, per l'appunto, "Novembre Rosso".
La scatola è di dimensioni medie, e contiene:
– una plancia per l'ingresso del museo,
– carte di grandi dimensioni per gli investigatori, le locazioni, i Grandi Antichi e le altre dimensioni,
– carte di piccolo formato per gli oggetti, alleati, incantesimi ed eventi,
– tessere e segnalini di cartoncino di varie forme e dimensioni,
– otto dadi speciali a sei facce (sei verdi, uno giallo e uno rosso),
– il regolamento.
C'è un po' di testo sulle carte, se la maggior parte dei giocatori conoscono l'inglese non c'è problema (dato che è un cooperativo si può tradurre per un altro, anche se questo rallenta la partita e fa sentire meno l'ambientazione). In ogni caso Giochi Uniti ha promesso a breve un'edizione in italiano, per cui non ci dovrebbero essere problemi se non conoscete l'inglese.
I materiali sono leggermente sotto lo standard, ovvero i segnalini sono in formato un po' ridotto e la plancia ingresso è molto sottile; ma alla fine è comprensibile per un gioco di questo costo (e la grafica è al livello di Arkham Horror o Mansions of Madnesss).
Per la preparazione, ogni giocatore deve scegliere un investigatore (ce ne sono sedici a disposizione) e prendere il numero indicato di segnalini salute e salute mentale, assieme all'equipaggiamento iniziale (possono essere oggetti, incantesimi, oggetti speciali e alleati) e al suo segnalino, da posizionare sulla plancia ingresso; si sceglie un Grande Antico da usare come avversario (ce ne sono otto) e si estraggono a caso sei carte luogo; la lancetta della tessera orologio va messa sulla mezzanotte e infine si pesca ed esegue una carta evento.
Lo scopo del gioco è quello di bandire il Grande Antico di turno collezionando un certo numero di segni degli antichi; in alternativa, se passa troppo tempo e il Grande Antico viene evocato, sconfiggerlo in uno scontro diretto (tranne che con Azathoth, che fa perdere immediatamente la partita).
Il turno è molto semplice, ogni giocatore può muovere il proprio segnalino su una delle sei carte luogo, e tentare di risolvere il problema, oppure spostarsi all'ingresso e scegliere tra:
– curarsi,
– tirare un dado e applicare il risultato della tabella riportata,
– acquistare oggetti, alleati o segni degli antichi pagando un certo numero di "trofei", indicati anche questi da una tabella.
Una carta locazione è composta da vari "compiti", ovvero sequenze di risultati dei dadi: per risolvere la carta, il giocatore ha a disposizione i sei dadi verdi (gli altri due possono essere utilizzati solo scartando oggetti che li attivano), ad ogni lancio deve riuscire a comporre una delle sequenze (mettendo i dadi sulle caselle di un compito); i tentativi successivi dovranno essere fatti senza poter utilizzare i dadi già impegnati sui compiti risolti. Se il giocatore riesce a completare tutti i compiti la carta è risolta e ne può ricevere i benefici (indicati in basso a destra nella carta); se, durante la prova, con un lancio il giocatore non riesce a completare neanche un compito, ha la possibilità di continuare lo stesso, ma deve scartare un dado (e quindi si ridurranno le sue chance), avendo anche la possibilità di "fermare" un dado per utilizzarne il risultato il lancio successivo (in alternativa può dare il dado ad un giocatore che si trova nella stessa locazione, per facilitarne la risoluzione al suo turno); oltre a questo, se sulla carta è riportata la casella "Terrore" e uno dei dadi riporta quel simbolo si deve applicare la penalità indicata.
Se il giocatore arriva all'impossibilità di risolvere la locazione (perché ha scartato più dadi di quelli richiesti per i compiti ancora da portare a termine), il suo turno termina e deve applicare le penalità per la sconfitta (indicate in basso a sinistra nella carta).
Se un giocatore completa una carta locazione, oltre ai vantaggi indicati riceve la carta stessa, come "trofeo", ovvero un valore in punti da poter spendere all'entrata del museo e ottenere diversi vantaggi (oggetti, incantesimi, alleati o direttamente Segni degli Antichi).
Al termine del turno, il giocatore deve far avanzare di tre ore la lancetta dell'orologio, ogni volta che si ferma sulla mezzanotte va pescata ed eseguita una carta evento; in altre parole, ogni quattro turni c'è un effetto negativo. Ogni carta riporta due sezioni, la prima va eseguita immediatamente, e di solito aggiunge un segnalino destino sulla carta del Grande Antico, la seconda sezione può riportare un effetto che vale per tutto il giorno (ovvero per i prossimi quattro turni) oppure un effetto da applicare alla mezzanotte successiva.
Poteva esistere un gioco su queste tematiche, senza mostri? Certo che no, in questo caso quando negli eventi c'è la comparsa di un mostro se ne estrae uno a caso (peccato che manchi un sacchetto) e lo si piazza su uno spazio adatto in una delle schede locazione; da questo punto in poi quel compito diventa più difficile dato che vi si aggiungono i risultati necessari a sconfiggere il mostro (il quale darà il suo corrispondente punteggio come trofeo). C'è il vantaggio che se si sconfigge il mostro ma non si portano a termine tutti i compiti, rimane la sconfitta del mostro rimane comunque valida.
Il gioco è molto semplice, e lineare nello svolgimento; ma non significa che non ci siano decisioni da prendere, anzi, fin dall'inizio del turno il giocatore deve valutare quali siano i compiti alla sua portata e cercare di sfruttare al massimo gli oggetti e le abilità speciali che possiede, e ad ogni lancio deve saper rivalutare la sua situazione, decidendo qual è il momento adatto per utilizzare ogni elemento a sua disposizione (finire sconfitti conservando risorse non è un indice di buon gioco).
Naturalmente non sarà un gioco apprezzato da chi odia i dadi (o i giochi di fortuna in generale) e chi non riesce ad immergersi in un'ambientazione vedrà soltanto un complesso gioco di fortuna, ma se state cercando un gioco dalla stessa ambientazione di Arkham Horror, che permette di far giocare lo stesso numero di giocatori (con una scalabilità ottima) in una frazione del tempo, mantenendone la tensione e la necessità di fare continuamente delle scelte, Elder Sign è la scelta perfetta (e dal costo limitato, un'argomentazione molto valida di questi tempi).
 
Esempio di turno:
Harvey Walters vuole visitare la locazione "Lights Out" (ovvero "La luce si spegne"), ha con sé un indizio e un incantesimo (che gli permette di conservare un risultato di un dado). I compiti che deve superare in ordine sono:
– tre investigazioni,
– due pericoli,
– due conoscenze,
Il giocatore lancia i sei dadi verdi e ottiene:
– due investigazioni, una investigazione, due terrore, una conoscenza e due pericoli. Può risolvere solo un compito alla volta e quindi usa i primi due dadi per completare il primo compito con tre investigazioni.
Il giocatore lancia i quattro dadi rimanenti e ottiene:
– tre investigazioni, due conoscenze e un pericolo. Non riesce a risolvere il compito, per cui usa l'indizio per ritirare tre dadi (conserva il risultato di pericolo) e ottiene:
– due terrore, un pericolo e una investigazione. Con i due pericoli (uno ottenuto adesso e uno conservato) risolve il compito.
Il giocatore lancia i due dadi rimanenti e ottiene:
– un terrore e una conoscenza. L'abilità speciale del dottor Walters gli permette di cambiare il risultato di terrore in una conoscenza e quindi ottiene le due conoscenze che gli permettono di completare il compito e risolvere la locazione. Ottiene come ricompensa un incantesimo e un segno degli antichi, oltre alla carta che vale due punti trofeo.

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