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Cold War: CIA vs. KGB

gioco per due persone
Autori: David Rakoto & Sebastien Gigaudaut
Editore: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
Vedendo la scatola di questo gioco ci si può chiedere come sia possibile che contenga tutto quello che il titolo promette: la guerra fredda? CIA? KGB? In pratica dopo una lettura del regolamento invece potremmo esclamare: ma questo è blackjack! La verità sta nel mezzo: sono in effetti partiti dalle semplici regole del blackjack (o del sette e mezzo) e le hanno espanse ambientandole nel conflitto tra le due organizzazioni spionistiche al tempo della guerra fredda (e le carte da gioco standard sono diventate fazioni che i due giocatori possono chiamare a loro supporto).
Come dicevo in precedenza, la scatola è molto piccola e contiene:
- un mazzo di carte fazione,
- un mazzo di carte obiettivi,
- due gruppi di tessere spia,
- due carte segnapunti,
- due segnapunti di vetro,
- tre gettoni di plastica (una per ogni giocatore e una per l'iniziativa),
- il regolamento (in inglese).
I componenti sono di elevata qualità: le tessere sono robuste e i gettoni di plastica molto belli (anche se quasi inutili), le carte hanno una buona grafica (ed è differente anche per carte con la stessa funzione) e trattate con una copertura particolare (verranno maneggiate spesso). Vi sono delle scritte sulle carte ma sono di facile comprensione e con un riepilogo a portata di mano è possibile giocare senza problemi.
La preparazione è estremamente rapida: si decide chi è la CIA e chi il KGB e si distribuiscono le tessere spia, i segnapunti (carta e segnalino) e i gettoni. Si attribuisce casualmente il gettone per l'iniziativa e si può cominciare. C'è da segnalare che tra le due fazioni non c'è alcuna differenza (le abilità delle spie sono le medesime).
La partita è suddivisa in turni, all'inizio viene girata una carta obiettivo: su questa sono indicate alcune informazioni, principalmente il numero massimo di carte fazione che può utilizzare un giocatore, qual è il valore in punti che dà la carta e il valore totale delle carte fazione che non può essere superato (chiamato il "valore di stabilità", consideratelo come il "21" del Black Jack). Oltre a questi due è indicato il nome dell'obiettivo (per esempio: Cuba, Corsa allo Spazio, Olimpiadi…), ci può essere un'abilità speciale della carta che può essere utilizzata nei turni successivi da chi possiede la carta (ma facendo questo la carta stessa viene scartata e il suo punteggio perso) e una serie di simboli che serve per risolvere i pareggi.
A questo punto i giocatori, segretamente, scelgono dalle loro tessere una spia da mandare in missione, e la posizionano coperta davanti a sé. Poi a turno, iniziando da quello che possiede il gettone iniziativa, possono:
- Pescare una carta fazione e posizionarla scoperta davanti a sé, se ne hanno meno del massimo consentito; il totale dei valori non deve superare il valore indicato sull'obiettivo. La carta appena posizionata è attivabile, ovvero va messa in verticale. Se il giocatore non ha carte è obbligato a scegliere questa azione.
- Attivare una carta fazione: la carta scelta deve essere in verticale e va girata in orizzontale, vi sono quattro tipi di carte, vedremo dopo quali effetti hanno.
- Passare: se un giocatore passa e l'altro no, può comunque effettuare un'azione quando il turno ritorna a lui; se i due giocatori passano entrambi, allora il turno finisce e si passa alla valutazione.
Queste sono le azioni che si possono eseguire attivando una carta fazione:
- Eliminare una carta fazione: propria o altrui, la si mette nel mazzo degli scarti.
- Trasferire una carta fazione dalle proprie alle altrui, o viceversa; la carta mantiene il suo stato (attivabile o non attivabile) ma non può essere trasferita una carta che viola il massimo numero di carte che uno può possedere o farlo superare il valore di stabilità.
- Vedere qual è la prossima carta fazione e decidere se prenderla, scartarla o lasciarla in cima al mazzo.
- Far tornare attivabile una carta attivata o attivare (senza utilizzare il potere) una carta attivabile.
Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, si valuta chi si è più avvicinato al valore dell'obbiettivo senza superarlo, e il giocatore in questione mette il suo gettone sulla carta. Se un giocatore o tutti e due superano il valore, allora hanno causato dei disordini nel paese e la spia che hanno utilizzato viene assassinata e rimossa dalla partita.
A questo punto i giocatori girano la propria tessera spia (se non è stata eliminata) e si applicano le abilità speciali (si legge solo il riquadro del giocatore che si è aggiudicato l'obiettivo). L'obiettivo viene assegnato e incrementato il punteggio, se nessun giocatore raggiunge i 100 punti si raccolgono le carte fazione e si rimischia il mazzo. Le spie impiegate vanno in vacanza (e quindi salteranno il prossimo turno) e si continua a giocare estraendo una nuova carta obiettivo.
Le sei spie a disposizione e le loro abilità sono elencate qui:
- Master Spy: vince se perde l'obiettivo (quindi se la si utilizza conviene giocare al ribasso),
- Director: se vince l'obiettivo prende anche l'ultima carta obiettivo del mazzo,
- Deputy Director: non può essere eliminato e non va mai in vacanza,
- Double Agent: si può scegliere una spia avversaria da mandare in vacanza oppure chiedere all'avversario che vi venga svelato il nome della spia scelta per la prossima missione,
- Assassin: se vince l'obiettivo la spia avversaria viene eliminata,
- Analyst: si può cambiare l'ordine delle prime tre carte fazione del mazzo.
Sicuramente in un gioco che si basa sul blackjack c'è una certa influenza della fortuna, ma non c'è solo fortuna dato che troviamo anche una componente di gestione del rischio: ovvero si deve decidere se "stare" o rischiare una nuova carta per avvicinarsi ulteriormente all'obbiettivo (l'unica eccezione sono gli obiettivi da una sola carta da pescare, dove la fortuna la fa da padrona). Le varie abilità speciali delle carte fazione introducono una buona varietà di opzioni a disposizione, mentre i poteri delle spie aggiungono una componente di bluff e "lettura dell'avversario" al meccanismo complessivo. Ed la sfida maggiore è cercare di far combinare tra loro gli elementi che ci troviamo a disposizione per massimizzare il risultato ottenibile.
Quindi abbiamo con questo prodotto un gioco compatto, di breve durata e dalle semplici regole, ideale per chi ama l'azzardo e il rischio ma vuole qualcosa di più articolato di una semplice partita a carte; e dall'ottima atmosfera: le fumose stanze del potere delle due agenzie spionistiche più famose della storia (beh, magari voi cercate di evitarlo, l'aspetto "fumoso" dell'ambientazione).

 

Pubblicato il 15/09/2008 da Andrea Nini, per la rubrica BOARDGAMES
Concetti principali nell'articolo: sport, giochi, riferimento, giochi d'azzardo, servizi, carta, fazione, Isola di Cuba.
Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
E-MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB: http://www.nand.it
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