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2008
16
Apr

Feurio!

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gioco per 1-4 persone
Autore: Heinrich Glumpler
Editore: Edition Erlkönig (www.erlkoenig.net)
 
Ebbene sì, l'immagine sulla scatola di questo gioco lascia pochi dubbi sull'ambientazione, difatti vediamo una foresta nella quale divampa un incendio (che i giocatori saranno chiamati a domare). Ma non temete, il meccanismo di questo "Feurio!" è ad un livello di astrazione tale che il divertimento prenderà il sopravvento sull'apparente "serietà" del tema trattato.
Il gioco è contenuto in una piccola scatola, nella quale trovate:
- trentasei tessere esagonali di cartoncino, numerate da uno a sei e con lo spazio per contenere da zero a tre pedine,
- quattro set di dodici pedine di plastica (in quattro colori differenti),
- le regole (in tedesco, ma dal sito del produttore è possibile scaricarle in inglese).
Questo gioco è pensato per quattro persone, per un numero differente di giocatori ci sono alcuni aggiustamenti da fare al regolamento base. Si parte con quattro tessere, estratte casualmente e  disposte a rombo, dopodiché il turno di ogni giocatore è composto da due fasi:
- si estrae una tessera a caso e la si posiziona accanto alle tessere che danno il totale maggiore, ovvero l'incendio si propaga nella direzione in cui il fuoco è più intenso; se c'è parità di totale tra più posizioni, allora è il giocatore di turno che decide dove piazzarla.
- il giocatore di turno può scegliere una tessera (non necessariamente quella appena piazzata) e vi può mettere uno o più segnalini, secondo alcune limitazioni ovvero devono esserci posizioni libere sulla tessera (non occupate da altri segnalini) e dopo aver effettuato il piazzamento deve essere presente almeno un lato libero dell'esagono per ogni segnalino presente sulla tessera; ovvero gli uomini arrivano sempre dall'esterno, se la tessera bosco è circondata da altre tessere bosco nessuno può arrivarvi. In alternativa il giocatore può passare e non piazzare alcun segnalino.
Si continua in questo modo fino a quando tutte le tessere bosco sono piazzate e tutti i giocatori rinunciano alla possibilità di piazzare un segnalino (se un giocatore passa in un turno può comunque effettuare un piazzamento al turno successivo). A questo punto si conteggiano i punti, ogni giocatore controlla i gruppi di tessere adiacenti in cui vi sono i proprio segnalini, sommando i valori di tutte le tessere e dividendo per il valore più basso presente sulle tessere che hanno ancora un lato libero, ovvero la catena di segnalini vale tanti più punti se la via di fuga ha riserve d'acqua (i valori bassi). Se un gruppo di uomini non ha vie di fuga vale zero punti. Chi totalizza il numero maggiore di punti è dichiarato vincitore.
Il regolamento cambia a seconda dei giocatori presenti in questo modo:
- in tre giocatori ognuno riceve anche quattro segnalini del quarto colore, che verranno piazzati in alternativa ai propri ma che verranno rimossi prima di conteggiare i punti,
- in due giocatori ognuno riceve due set di segnalini, durante il proprio turno si potrà scegliere quale set piazzare. Vincerà chi totalizzerà più punti sommando entrambi i set.
- in solitario si dovrà cercare di formare, utilizzando le normali regole e tutti i segnalini, una zona contigua per ogni set, con una tessera di valore "uno" e almeno un lato libero per ogni colore.
Oltre a queste regole, si inizia sempre con un numero di tessere sul tavolo pari al numero dei giocatori. Si può giocare anche in modo cooperativo, in più giocatori seguendo le regole della partita in solitario; oppure con la regola opzionale che le tessere possono essere giocate dal lato con lo "zero" scartando un segnalino, in questo modo si limita l'espansione dell'incendio cercando di fargli cambiare direzione.
Per i componenti non è stata scelta una grafica appariscente, ma sono di buona qualità. La strategia è molto lineare, si dovrà cercare di occupare le tessere di valore più elevato, mantenendole collegate con tessere lontane dal fronte dell'incendio che abbiano almeno un lato libero (e di valore possibilmente basso); si può fare ostruzionismo cercando di dirigere l'incendio per togliere agli avversari vie di fuga e piazzando i propri segnalini in modo da evitare che gruppi separati di pedine avversarie si possano riunire.
Vi consiglio caldamente di visitare il sito dell'editore dato che qui potete scaricare il regolamento di un secondo gioco (Vulkan!) da fare con lo stesso materiale; e dato che si parte dalla configurazione finale di Feurio!, l'ideale è giocarli tutti e due, uno di seguito all'altro. Tra l'altro, Vulkan! è leggermente più strategico di Feurio!, dando ai giocatori più scelta nelle mosse possibili.
Il gioco è semplice, rapido (una partita dura al massimo venti minuti) e il tema calza perfettamente con l'ambientazione. Non è banale, ma neanche complesso e dato il basso numero di giocatori è il filler ideale da farsi quando si sta aspettando l'ultimo ritardatario per la serata. Non è privo della componente fortuna, dato che pescare una tessera da "uno" al momento giusto può fare la differenza, ma in un gioco così breve non guasta (ed è anche un buon solitario, se siete stufi di quello fatto con le carte). La casa editrice non è famosa e non sarà facile trovarlo al di fuori della Germania, ma qui intervengono i negozi on-line, nei quali potrete sicuramente trovare questo divertente filler ad un prezzo onesto.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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