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2008
17
Mar

Serenissima

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gioco per 2-4 persone
Autori: Dominique Ehrhard & Duccio Vitale
Editore: Euro Games (www.jeux-descartes.fr)
 
Negli ultimi anni si sono visti molti, molti giochi ambientati nel periodo medioevo/rinascimento basati su meccanismi di commercio/combattimento, fino al punto che oggi, nei nuovi titoli, si cerca di uscire da questo schema per evitare di ricevere l'etichetta di "già visto". Questo mese ho pensato di rispolverare proprio uno dei primi titoli pubblicati con questa accoppiata ambientazione/meccanica: ed è un titolo blasonato, dato che "Serenissima" ha vinto il primo premio al "Concours International de Créateurs de Jeux de Société" nel 1996 (l'anno della sua prima pubblicazione). Il tema è quello del conflitto commerciale tra quattro "superpotenze" del Rinascimento per il controllo del Mediterraneo (e "Méditerranée" è proprio il nome del gioco nella versione in francese)
La scatola, di grande formato, contiene i seguenti componenti:
- una plancia, che rappresenta il Mediterraneo, suddiviso in zone, con l'indicazione dei porti, la loro dimensione, il numero di merci che vi possono essere vendute e il tipo di merce che può essere comprato,
- segnalini galere (ogni galera può contenere cinque tra merci e marinai),
- segnalini merci (di sette differenti tipi),
- segnalini marinaio,
- segnalini fortificazione,
- un segnalino per il turno, e quattro per indicare l'ordine dei giocatori,
- monete di cartone (ducati, per la precisione),
- quattro set di bandierine, una per ogni giocatore, che verranno utilizzate per identificare a chi appartengono le galere e i porti (piazzate a prua o su una base apposita).
Tutti i segnalini sono in plastica (a parte le monete) ed ottimamente realizzati (forse le merci sono un po' piccole e bisogna fare attenzione quando si caricano le navi), la plancia rispecchia la grafia delle mappe dell'epoca e contribuisce a dare al gioco un aspetto visuale molto soddisfacente.
I giocatori scelgono ognuno una nazione tra Spagna, Genova, Venezia o l'Impero Ottomano, ricevendo le bandierine corrispondenti, dieci marinai, due galere e duemila ducati, posizionando galere e marinai nel rispettivo porto di partenza.
Ogni galera può contenere da uno a cinque marinai, e così si stabilisce di quante zone si può muovere in un turno, il resto degli spazi può essere occupato dalle merci trasportate (da zero a quattro).
A seconda del numero di giocatori si gioca un certo numero di turni, da un minimo di otto (quattro giocatori) ad un massimo di dodici (due giocatori). Ogni turno inizia con un'asta nella quale si punta un certo numero di ducati e, nell'ordine della somma puntata, si può scegliere la posizione in cui giocare tutte le fasi del turno corrente.
La prima fase è quella di acquisto, nella quale si può:
- comprare la merce prodotta dal porto in cui si trovano le proprie galere, al prezzo fisso di 100 ducati se il porto è controllato dallo stesso giocatore, altrimenti c'è una trattativa tra venditore e acquirente per stabilire un prezzo (da 100 a 300 normalmente, da 100 a 1000 se il venditore ha il monopolio su quel tipo di merce),
- costruire un forte, se nel porto sono presenti oro e legno, e pagando 500 ducati,
- costruire un'altra galera, se nel porto sono presenti ferro e legno, e pagando 500 ducati,
- reclutare nuovi marinai, pagando 100 ducati per ognuno, fino a un massimo pari al numero di merci già vendute nel porto.
- trasferire marinai tra le galere e il porto, e trasferire le merci tra una galera e l'altra.
Tutte questi acquisti possono essere fatti in qualsiasi ordine.
Nella prossima fase vi sono i movimenti delle galere, che come detto sono determinati dal numero di marinai presenti a bordo. In più se una galera entra in una zona in cui è presente un altro giocatore può venire bloccata se quest'ultimo decide in tal senso.
Dopo tutti i movimenti, sempre seguendo l'ordine stabilito, i giocatori hanno la possibilità di attaccare una galera o un porto di un altro giocatore, se nella stessa zona hanno le loro galere. Il combattimento è molto semplice: si indica quale galera attacca e qual'è il bersaglio (un'altra galera o il porto), ogni giocatore somma al numero dei marinai il lancio di un dado e divide il numero per tre (arrotondato per difetto), quello è il numero di marinai che l'avversario deve eliminare. L'unica variazione si ha se viene attaccato un porto fortificato, in tal caso il nemico deve dividere il numero dell'attacco per quattro invece che per tre.
Se un giocatore in uno scontro tra galere elimina tutti gli avversari, può decidere se trasferire tutte le merci sulla propria e affondare la galera avversaria, oppure prenderne il controllo trasferendo parte dei propri marinai su di essa. Se invece il combattimento era per il controllo di un porto, alla fine di questa fase può far scendere a terra almeno un marinaio per occuparlo.
Alla fine del turno ogni giocatore può vendere nei porti le merci presenti sulle galere presenti nella stessa zona, rispettando queste regole:
- non si può vendere una merce che viene prodotta o che è già stata venduta in quel porto,
- ogni merce venduta occupa una casella del porto, se il porto è pieno non si può vendere nulla,
- la casella occupata dalla merce riporta un numero, che rappresenta il guadagno in ducati.
- se si vende una merce in un porto di un altro giocatore, e quest'ultimo non possiede porti in cui è presente questa merce, il guadagno viene aumentato di un bonus di 500 ducati.
Un ulteriore bonus di 300 ducati viene assegnato ad ogni giocatore se controlla ancora la propria capitale, poi si procede con il turno successivo.
Alla fine della partita si calcolano i punti ottenuti secondo questi criteri (naturalmente chi ha il maggior numero di punti sarà il vincitore):
- 10 punti se si controlla ancora la propria capitale,
- 1 punto per ogni 500 ducati posseduti,
- 1 punto per ogni porto non completamente pieno,
- 2 punti per ogni porto piccolo completamente pieno (2 spazi),
- 5 punti per ogni porto medio completamente pieno (4 spazi),
- 10 punti per ogni porto grande completamente pieno (6 spazi).
Di base il regolamento non è complesso, e le strategie che si possono applicare sono semplici: in sostanza si tratta di riuscire ad organizzare al meglio le proprie risorse tra movimenti, acquisti e vendite di merci, completando il tutto con il combattimento e la conquista dei porti (dai quali, se pieni, arriverà la maggior parte dei punti vittoria). Inizialmente converrà cercare di muovere per primi, per arrivare prima degli altri ad occupare i porti neutrali (per conquistare i quali è sufficiente sbarcare), mentre da metà partita in avanti conviene muovere per ultimi, sfruttando il fatto che i giocatori che hanno già effettuato il movimento hanno magari lasciato da sola una galera con un carico interessante o scarsamente difeso un porto.
Il grosso pregio di questo gioco è che il combattimento, nonostante vi sia implicato il lancio di dadi, non è completamente in balia del caso ed infatti si possono calcolare in anticipo quali possono esserne gli esiti: ad esempio attaccare con tre marinai una galera difesa da uno è un successo automatico, dato che il minimo danno che possono infliggere tre marinai è uno, mentre il massimo danno che può infliggere un marinaio è due, l'esito di questo scontro può variare quindi unicamente nelle perdite dell'attaccante, che possono andare da zero a due. Altro elemento da tenere presente negli scontri è il vantaggio delle fortificazioni: dividere per quattro piuttosto che per tre è un vantaggio molto pesante, per cui attaccare un forte è una soluzione che andrebbe intrapresa solo con un buon vantaggio di marinai o solo nei casi estremi.
Per il posizionamento iniziale si può pensare che ci sia una differenza tra i giocatori: Spagnoli e Genovesi hanno il vantaggio di essere vicini tra loro (e quindi possono guadagnare il bonus di 500 ducati per il commercio) e possono arrivare per primi ad avere oro, legno e ferro (e quindi costruire fortificazioni e galere aggiuntive), ma hanno anche lo svantaggio di essere reciprocamente attaccabili, mentre Venezia e gli Ottomani hanno capitali più lontane (e posizionate dopo stretti) che sono maggiormente difendibili. In sintesi non penso che tra i quattro giocatori vi siano disuguaglianze insormontabili, dato che è possibile calcolare in qualsiasi momento il punteggio di ognuno, e quindi eventualmente coalizzarsi contro il giocatore che sta vincendo, un vantaggio iniziale può essere in questo modo annullato.
In conclusione, abbiamo un gioco dal regolamento semplice, che può essere giocato sia con piglio piratesco riempiendo le galere di marinai e mandandole a imperversare per tutto il Mediterraneo, che con mentalità strettamente commerciale, pianificando rotte e scambi di merci per arricchire i propri porti senza mettere mano al dado. Non è di durata breve: si devono preventivare un minimo di due ore per una partita (di più se vi sono giocatori calcolatori, che vogliono tenere sotto controllo il punteggio) e funziona ottimamente solo con quattro giocatori (il massimo) dato che con meno persone le differenze di posizionamento iniziale possono essere più difficili da controbilanciare.
Il "difetto" più grande di questo gioco è che è stato pubblicato nel 1996 e ultimamente non è più stato ristampato, ed è un peccato dato che è un titolo che riesce ad unire in sé molti elementi positivi: le copie in circolazione sono comunque un buon numero e se vi capita di trovarlo in un negozio (on-line o meno), è un acquisto consigliato, e va bene una versione in qualsiasi lingua, dato che non vi sono elementi scritti nel gioco, a parte il regolamento.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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