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2007
16
Dic

Kingsburg

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gioco per 2-5 persone
Autori: Andrea Chiarvesio & Luca Iennaco
Editore: Stratelibri (www.stratelibri.it)
 
Quest'anno alla fiera del gioco di Essen  la Stratelibri, editore italiano di giochi da tavolo e di ruolo da lunga data, ha presentato "Kingsburg", in pratica il suo primo "eurogame", ideato da autori italiani alla loro prima realizzazione in questa categoria (ma dalla lunga esperienza, sempre in questa categoria, come giocatori).
L'ambientazione è prettamente medievale/fantasy: i giocatori devono gestire le province loro affidate dal re, sfruttandone le risorse, facendole progredire e prosperare sconfiggendo i nemici che periodicamente invadono il regno. Il gioco ha i tratti tipici da eurogame come la limitata interazione tra i giocatori o un certo grado di astrazione ed utilizza meccanismi classici come l'acquisizione di vantaggi attraverso l'utilizzo di risorse o bilanciamenti automatici.
Ma vediamo il prodotto in questione, la scatola del gioco contiene:
- una plancia comune (con segnaturno, segnapunti e spazi per i vari elementi del gioco),
- cinque plance (una per ogni giocatore) con gli edifici, questo è l'unico elemento, oltre al regolamento, a contenere scritte in lingua,
- cinque set di segnalini (uno per ogni giocatore), da utilizzare sulle plance per indicare gli edifici costruiti,
- cinque set di tre dadi colorati (uno per ogni giocatore), più un'ulteriore set di sei dadi bianchi,
- segnalini vari in legno e cartoncino (per il turno corrente, l'assistente e i bonus sui dadi),
- cubetti di legno per le risorse, di tre tipi (oro, pietra e legno),
- un mazzetto di carte con i nemici da affrontare alla fine di ogni turno,
- il regolamento.
La preparazione è molto rapida e consiste semplicemente nel sistemare tutti i componenti e scegliere dal mazzo di carte cinque nemici (che verranno affrontati alla fine di ogni turno). Una partita si articola in cinque turni (ogni turno rappresenta un anno) e per ognuno si segue una successione fissa di otto fasi:
- aiuto del re: il giocatore che ha costruito meno edifici può lanciare un dado in più in primavera (in caso di parità viene invece data una risorsa a scelta come bonus),
- primavera: vedi in seguito,
- premio del re: il giocatore che ha costruito più edifici riceve un punto vittoria,
- estate: vedi in seguito
- agente del re: il giocatore che ha costruito meno edifici riceve il segnalino "agente del re", che potrà essere utilizzato per una volta per ottenere l'aiuto di un consigliere che sia già stato scelto da un altro giocatore,
- autunno: vedi in seguito
- reclutamento: ogni giocatore può pagare risorse e ottenere soldati (due risorse per ogni soldato), che verranno utili nella fase successiva,
- inverno: la fase del combattimento contro il nemico, vedi in seguito.
Ognuna delle prime tre stagioni è ulteriormente suddivisa in quattro fasi (che vengono giocate sempre nello stesso modo):
1) si lanciano i dadi, il loro totale indicherà la sequenza con la quale i giocatori effettueranno le azioni successive (a partire dal giocatore che ha realizzato il numero più basso e a seguire, in caso di parità si mantiene l'ordine ottenuto nella stagione precedente), questo ordine viene indicato posizionando i segnalini nell'apposita sezione della plancia,
2) a turno ogni giocatore utilizzerà i suoi dadi per "ottenere l'aiuto di un consigliere", in che modo? Sulla plancia sono presenti diciotto caselle (numerate progressivamente da 1 a 18) corrispondenti ai consiglieri: questi possono essere scelti solo utilizzando dadi la cui somma corrisponde al numero indicato; si può anche utilizzare solo uno o due dadi, in questo caso si potranno effettueranno più azioni di questo tipo (sempre a turno, dopo che tutti gli altri giocatori avranno avuto l'occasione di effettuare una scelta). C'è da sottolineare che ogni consigliere potrà essere utilizzato una volta sola per stagione (a meno che non si disponga del vantaggio dato dal segnalino "agente del re"), per cui chi gioca per ultimo deve valutare bene le proprie mosse per non restare con dei dadi inutilizzati,
3) partendo dal primo consigliere, vengono assegnati ad ogni giocatore i vantaggi corrispondenti (indicati con una sequenza di simboli sulla plancia) assieme ai dadi che gli vengono restituiti (sono di colori differenti, per indicare sempre chi ha scelto ogni consigliere). I vantaggi sono vari e vanno dalla possibilità di ottenere risorse, punti vittoria, soldati, ricevere un gettone che aggiunge 2 al valore dei dadi per la stagione successiva oppure conoscere l'identità del nemico per quell'anno,
4) ogni giocatore ha la possibilità di costruire un edificio, posizionando uno dei propri segnalini sulla plancia personale pagando le risorse indicati sulla plancia stessa (sempre sulla plancia sono indicati i punti vittoria che fa guadagnare ogni edificio), gli edifici sono suddivisi su cinque righe e per ognuna di queste gli edifici vanno costruiti da sinistra verso destra. Ogni edificio dà differenti vantaggi (spiegati sulla plancia stessa).
Alla fine dell'anno c'è la battaglia, innanzitutto si lancia un dado e si aggiunge il suo valore al numero di soldati posseduti da ogni giocatore, poi si scopre la carta nemico e si guarda qual è il suo valore (varia a seconda dell'anno, dai più deboli all'inizio ai più forti di fine partita); si possono verificare tre casi (la situazione di ogni giocatore viene valutata separatamente):
- il valore del nemico è inferiore al numero dei soldati: il nemico è battuto e il giocatore guadagna il vantaggio indicato sulla carta (solitamente risorse o punti vittoria),
- il valore del nemico è uguale al numero dei soldati: parità, non ci sono né vantaggi, né svantaggi,
- il valore del nemico è superiore al numero dei soldati: il giocatore è battuto e vengono applicate le penalità indicate sulla carta (perdita di punti vittoria, risorse o distruzione di edifici).
Alla fine dell'anno vengono azzerati i soldati e si riparte con il turno successivo; alla fine del quinto anno il giocatore che ha il maggior numero di punti vittoria si aggiudica la partita, in caso di parità si valutano in sequenza prima le merci e poi gli edifici.
Il fulcro del gioco (e la sua innovazione principale) sta nel meccanismo dei dadi, che risultano essere un ottimo metodo per "limitare" le possibilità a disposizione e lasciare allo stesso una possibilità di scelta; risulta poi evidente che è stata fatta un'analisi approfondita per bilanciare sia i consiglieri che gli edifici (e quindi eliminare la possibilità di sfruttare strategie predeterminate per la vittoria); c'è però da considerare che comunque si utilizzano dadi, e in certe situazioni possono risultare determinanti: per questo sono stati introdotti meccanismi di bilanciamento (e edifici che possono "aiutare" in caso di tiri sfortunati), ma rimane il fatto che una sequenza di tiri bassi può penalizzare un giocatore e rendergli difficile recuperare. Anche il tiro finale per i soldati che invia il re può risultare determinante per stabilire l'andamento della partita, si tratta in pratica di un rischio che il giocatore può prendere, ovvero destinare poche risorse alla difesa "sperando" che il dado dia un risultato elevato; d'altra parte è anche questa una scelta strategica che il giocatore è chiamato ad effettuare. Come regola alternativa è stato proposto di utilizzare un dado a quattro facce al posto di quello standard per stabilire quanti soldati invia il re, in questo modo si riduce l'aleatorietà di questo valore e contemporaneamente si alza il livello di difficoltà.
Il gioco è molto scorrevole, anche se può sembrare complesso a prima vista (e non ci sono "casi particolari" che potrebbero rallentarlo), il regolamento è molto ben realizzato, una partita non risulta eccessivamente lunga e può essere giocato anche in due persone ("bloccando" casualmente alcuni consiglieri) anche se dà il suo meglio in cinque per il maggiore "antagonismo" nell'accaparrarsi i consiglieri. Il gioco può essere sicuramente apprezzato dai giocatori occasionali, mentre un giocatore abituale potrebbe trovare il meccanismo dei dadi un po' troppo aleatorio: in realtà si tratta solo di una impressione, dato che risulta comunque intrigante per la necessità di "studiare" una strategia e cercare di "adattarla" al risultato aleatorio dei dadi (eventualmente cercando le alternative).
L'unico neo di questo gioco è il costo, che può risultare un po' eccessivo per il materiale presente se paragonato ad altri prodotti. C'è da auspicare che in futuro il mercato si espanda permettendo la commercializzazione di prodotti completamente italiani come Kingsburg a prezzi più abbordabili; e in questa direzione va il riconoscimento che questo gioco ha meritatamente ricevuto alla Fiera di Lucca: suoi sono i due premi "Best of Show: Miglior Gioco da Tavolo" e "Best of the Best" (per il miglior gioco in assoluto).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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