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2007
14
Nov

Filou

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gioco per 3-5 persone
Autore: Friedemann Friese
Editore tedesco: 2F-Spiele (www.2f-spiele.de)
Editore inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
 
Il nome completo di questo gioco sarebbe "Filou - Die Katze im Sack", mentre nell'edizione inglese diventa "Felix - The Cat in the Sack", il nome del gioco deriva da un modo di dire, che in italiano suonerebbe come "comprare un gatto nel sacco", ovvero acquistare qualcosa senza sapere bene cosa si sta comprando. E questo è il tema di questo simpatico gioco: una serie di aste in cui non è noto qual è l'oggetto in palio dato che ogni giocatore conosce solo una parte della posta. L'autore è un vero personaggio del mondo dei giochi, ovvero Friedemann Friese, noto per aver creato capolavori di notevole spessore come "Funkenschlag" (ovvero "Power Grid") ma anche giochi divertenti e originali come "Finstere Flure" o "Fiese Freunde Fette Feten" (quest'ultimo in combutta con André Casasola Merkle).
La scatola è abbastanza piccola (ed è normale, trattandosi di un gioco di carte) e contiene:
- cinque set di carte (uno per ogni giocatore), di grande formato e simpaticamente disegnate (l'autore è Maura Kalusky, lo stesso che ha realizzato la grafica di tanti giochi di Friedemann Friese),
- gettoni di plastica,
- un segnalino di primo giocatore (un sacco, in legno),
- una carta "gatto nel sacco",
- quattro carte numerate da disporre sul tavolo (servono per tenere i gettoni).
All'inizio della partita si mettono sul tavolo la carta "gatto nel sacco" e tante carte numerate in modo tale da averne una per giocatore, si mettono tanti gettoni quant'è il numero indicato e si distribuiscono ai giocatori i loro set di carte e un certo numero di gettoni. I set sono tutti uguali, e le carte rappresentano gatti di valore variabile da +15 a -8, un coniglio (di valore zero) e due cani (uno grande e uno piccolo); per evitare che l'ultima giocata possa essere conosciuta, ogni giocatore scarta a caso una carta del vicino di destra, in modo tale da rimanere con nove carte in mano.
Una partita si articola in nove round, una volta deciso qual è il giocatore iniziale quest'ultimo mette una carta coperta sul tavolo, posizionandola all'altezza della prima carta "gatto nel sacco", di seguito anche gli altri giocatori fanno altrettanto, posizionandole sotto le altre carte numerate. Poi il primo giocatore scopre la carta che ha messo lui e fa un'offerta in gettoni per tutte le carte (il primo giocatore è il più svantaggiato poiché tutti gli altri hanno un'informazione in più, ovvero sanno cosa hanno messo "nel sacco"), l'asta prosegue in senso orario con offerte al rialzo finché qualcuno non passa, per cui scopre la successiva carta "nel sacco" e prende i gettoni dalla prima carta sul tavolo (a questo punto è fuori da questo round), l'asta continua con i giocatori rimasti finché non ne rimane uno solo. Il giocatore che vince paga al banco l'ultima offerta fatta e riceve tutte le carte messe in palio (a questo punto sono note tutte le carte tranne l'ultima), oltre al segnalino di primo giocatore, sarà infatti lui a mettere per primo una carta nel sacco per il round successivo.
Prima però di mettere da parte le carte bisogna controllare se ci sono cani nel sacco, questi sono i casi possibili:
- è presente un solo cane grosso: questo viene messo da parte assieme al gatto di valore maggiore (quindi non darà punti al giocatore),
- è presente un solo cane piccolo: questo viene messo da parte assieme al gatto di valore minore,
- sono presenti più di un cane: tutte le carte cane vengono messe da parte, indipendentemente dal tipo.
Dopo nove round vengono totalizzati i punti sommando i valori delle carte gatto rimaste (i conigli valgono zero e i cani sono "scappati") assieme ai gettoni ancora in mano, chi raggiunge il totale maggiore è il vincitore.
Due note: le monete devono essere tenute segrete, in modo tale da non lasciare agli avversari indicazioni sul punto fino a cui si può spingere un giocatore; poi, se all'inizio di un round non ci sono abbastanza monete da mettere sulle carte, non si mette nessuna moneta e in quel round chi esce dall'asta non guadagna nulla (solo chi la vince ottiene le carte).
Filou è un gioco molto semplice, rapido (una partita non dura più di mezz'ora) ma divertente e pieno di suspance (ogni carta che viene girata dà sempre un po' di apprensione); non è da sottovalutare l'aspetto tecnico: la capacità di dedurre dalle azioni altrui cosa si trovi nel sacco è importante, così come riuscire a bluffare su cosa si è messo nel sacco stesso. Il nucleo del gioco infatti è fare un'asta decidendo quanto offrire senza conoscere il contenuto della posta; il valore complessivo della posta può cambiare man mano che si scoprono le carte, e spesso l'ultima può cambiarlo radicalmente. Come per molti giochi di carte, si può avere un discreto vantaggio se si possiede la memoria necessaria per ricordare cosa ogni giocatore ha già messo nel sacco in passato, dato che è un elemento aggiuntivo per intuire cosa potrà esserci nei turni successivi.
In assoluto non trovo difetti in questo gioco: costa poco, è indipendente dalla lingua e si spiega in un attimo, in più la fortuna ha un peso molto limitato; è stato presentato alla fiera dei giochi di Essen quest'anno, per cui non dovreste avere problemi a reperirlo (e ci sono sempre i negozi on-line, se proprio non lo trovate). I giochi perfetti non esistono, ma forse i filler possono esserlo...
E durante la partita, ricordatevi: "Non dire gatto, se non l'hai nel sacco!".
 

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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