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2007
16
Set

Jenseits von Theben

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gioco per 2-4 persone

Autore: Peter Prinz

Editore: Queen Games (www.queen-games.de)

 

Il nuovo film di Indiana Jones ormai si sta avvicinando (maggio 2008) e questo "Jenseits von Theben" capita proprio a puntino se volete rivivere l'ambientazione affascinante dell'archeologia di inizio '900, qui i giocatori sono chiamati a effettuare scavi in cinque siti archeologici del Mediterraneo e del Medio Oriente, viaggiando attraverso tutta l'Europa per ricercare informazioni nelle biblioteche polverose delle grandi capitali del vecchio continente.

Questo gioco era già stato prodotto in proprio dall'autore (una cosiddetta autoproduzione) nel 2004 in un numero limitato di copie; quest'anno la Queen Games ha ripubblicato questo titolo con grafica e materiali migliorati e con una revisione del regolamento (nello specifico è stato modificato il meccanismo delle esposizioni, togliendo un lancio dei dadi). "Jenseits von Theben" è il nome del gioco nella versione tedesca (letteralmente significa "Oltre Tebe"), mentre nella versione destinata all'esportazione il titolo è stato semplificato in "Thebes"; in ogni caso non ci sono materiali in lingua, a parte il regolamento e i nomi sulle carte, per cui questo titolo è perfettamente giocabile in qualunque versione lo troviate.

La scatola è di un formato insolito, ovvero un A4 molto alto (una ventina di centimetri), e contiene:

- una plancia che rappresenta l'Europa, con città e siti di scavo collegati da strade, e con una traccia numerata che corre tutto intorno al perimetro (ma non è un segnapunti, come vedremo tra poco),

- cinque sacchetti di tela, ognuno identificato con un colore e un'immagine (i siti archeologici),

- cinque serie di gettoni di cartoncino, per i reperti e la sabbia che si possono trovare scavando,

- quattro segnalini di legno per indicare la posizione dei giocatori (dalla silhouette di Indiana Jones),

- quattro segnalini tondi di legno per indicare il tempo utilizzato dai giocatori,

- un segnalino tondo di legno per l'anno,

- quattro ruote di cartoncino, utilizzate come tabelle,

- un mazzo di carte.

La preparazione è molto semplice, i segnalini tondi vanno posizionati sulla plancia in base al numero di giocatori (con meno giocatori ci sono più turni da giocare), i segnalini dei personaggi vanno sulla città di Varsavia, i gettoni degli scavi vanno nei rispettivi sacchetti, a parte un tesoro di valore uno che va posizionato sulla plancia nello scavo corrispondente. Dal mazzo di carte vanno tolte le esposizioni e preparato in questo modo:

- un terzo del mazzo va mischiato con le esposizioni piccole,

- un terzo del mazzo va mischiato e posto sopra il mazzo precedente (questo è il mazzo normale),

- un terzo del mazzo va mischiato con le esposizioni grandi e messo da parte (verrà aggiunto e mischiato con gli scarti quando il mazzo normale si esaurirà).

A questo punto si estraggono quattro carte e si posizionano sulla plancia, si distribuisce una ruota a testa e si è pronti per iniziare. Nel proprio turno ogni giocatore può fare una tra le seguenti azioni:

- prendere una delle carte a disposizione,

- cambiare tutte le carte a disposizione,

- effettuare uno scavo,

- organizzare un'esposizione.

Prendere una carta: quando tra le quattro carte a disposizione ce n'è una che interessa, per poterla acquisire innanzitutto il giocatore deve muovere la propria pedina nella città indicata dalla carta, spendendo una settimana per ogni strada attraversata, a questo costo va aggiunto quello indicato sulla carta, e si ottiene così il numero complessivo di settimane che il giocatore deve pagare per ottenere una carta.

Il modo con cui vengono conteggiate le settimane è un meccanismo molto originale e utilizza la scala numerata presente sul perimetro della plancia (che riporta i numeri da uno a cinquantadue e corrisponde alle settimane di un anno): quando un giocatore deve spendere un certo numero di settimane non farà altro che spostare in avanti il suo segnalino; il prossimo che eseguirà il proprio turno sarà il giocatore rimasto più indietro in questa scala. Ad esempio, se un giocatore si trova a Londra, e vede che a Mosca c'è una carta che gli interessa (dal costo di quattro), dovrà utilizzare quattro settimane per il viaggio e altrettante per l'acquisizione (si possono considerare come tempo passato in studi e ricerche), sposterà quindi in avanti il proprio segnalino di otto settimane; nel frattempo gli altri giocatori potranno utilizzare il proprio tempo in altre mosse, magari anche più di una, se sono mosse brevi.

Se tra le carte esposte non c'è nulla che interessa, un giocatore può muoversi fino a Varsavia e sostituirle tutte con altrettante pescate dal mazzo; questa operazione può essere ripetuta più volte ma pagando una settimana in più per ogni ripetizione.

Nelle carte, oltre alle informazioni sui siti, si possono trovare altri oggetti utili negli scavi, come un badile (che aumenta il numero delle tessere pescate) e degli assistenti (che aumentano le informazioni a disposizione); oggetti utili per gli spostamenti come uno Zeppelin (per muoversi istantaneamente per una volta) o un'automobile (che fa diminuire la durata dei viaggi lunghi di una settimana) o infine le carte conferenza, che danno punti vittoria (più carte si sono raccolte, più punti si ricevono). Il badile o l'assistente funzionano in questo modo: due o tre carte garantiscono uno o due vantaggi per tutta la partita, mentre con una carta si può avere un vantaggio, ma la carta andrà scartata subito.

Una volta che un giocatore ritiene di aver accumulato abbastanza informazioni su un sito, allora può effettuare uno scavo, per prima cosa si deve muovere fino ad arrivare alla locazione corretta, poi deve decidere quante settimane impiegare per lo scavo: questo dato va incrociato con la quantità di informazioni per ottenere il numero di tessere che potrà pescare dal sacchetto (invece di usare una semplice tabella, a questo scopo si utilizzano le ruote di cartoncino, molto più coreografiche). Le informazioni sono di due tipi, specifiche per un sito e generiche: quelle generiche si possono usare in tutti i siti, ma mai in numero maggiore di quelle specifiche: quindi se, per esempio, un giocatore ha due informazioni specifiche sull'Egitto e tre generiche, come totale da utilizzare per lo scavo in Egitto avrà quattro conoscenze. In più vi sono le dicerie, che sono informazioni specifiche su un sito, che però si possono utilizzare una volta sola.

Tra le tessere pescate nel sacchetto il giocatore potrà trovare:

- un reperto, che andrà conservato e che varrà un certo numero di punti vittoria,

- informazioni, utili per effettuare scavi in altri siti,

- sabbia, queste tessere non valgono nulla e andranno rimesse dentro al sacchetto.

Una volta effettuato lo scavo, va girata la tessera del permesso corrispondente e quel giocatore non potrà più scavare fino a che il suo segnalino del tempo non avanzerà nell'anno successivo. Una delle carte ha un effetto speciale in tal senso, potendo effettuare in un sito uno scavo senza permesso (dopodiché la carta va scartata).

Il gioco termina quando tutti i giocatori sono arrivati alla prima settimana del 1903 (dato che questo è un limite di tempo, non si possono scegliere azioni che porterebbero il proprio segnalino al di là di  questa data). I punti vengono conteggiati sommando:

- il valore dei reperti raccolti,

- il valore delle carte esposizione che si è riusciti a prendere,

- il valore delle carte conferenza che si è raccolto,

- un bonus di cinque punti se si è il giocatore che ha il maggior livello di conoscenze per ogni sito archeologico (in caso di pareggio i punti sono tre a testa).

Il giocatore che totalizza il punteggio più elevato ha vinto la partita.

Il gioco è semplice, una partita non dura a lungo (mai oltre le due ore) e, nonostante la fortuna sia un fattore importante, il gioco risulta essere molto divertente (e non è cosa da poco), e in effetti può risultare frustrante pescare tessere e tessere vuote mentre un avversario trova tutti i reperti (e anche a parità di reperti si può essere (s)fortunati a causa dei valori differenti di punteggio), ma in una partita c'è lo spazio per più di uno scavo in ogni sito, e la fortuna si può mediare con le ricerche e gli altri sistemi per raccogliere punti (i bonus sulle informazioni e le conferenze). Su Internet sono stati proposte varie modifiche alle regole per rendere il gioco meno dipendente dalla fortuna, ma ritengo che siano palliativi che snaturano il senso del regolamento, che di base è leggero, e va giocato come tale.

A causa della presenza delle carte, è difficile in questo gioco progettare una strategia a lungo termine. Dato che vi sono cinque siti archeologici, conviene concentrarsi subito su uno o due, per riuscire a scavarvi nel primo anno, per poi cercare di visitare ed effettuare scavi in tutti e cinque nei due anni successivi (è complesso, ma fattibile); questo per cercare di raccogliere il massimo numero di reperti, ma può capitare di dover effettuare meno scavi per poter recuperare carte equipaggiamento, esposizioni o conferenze (alla fine queste ultime possono fare la differenza nel punteggio). Le informazioni generiche di solito sono molto costose in termini di tempo, ma possono dare un grosso vantaggio su tutti i siti, per cui conviene sempre cercare di prenderle se ne abbiamo l'occasione. E non è neanche da sottovalutare la mossa di cambiare tutte le carte esposte (con un viaggio a Varsavia) quando queste ultime possono favorire un avversario.

Proprio per la sua natura di gioco semplice e adatto alle famiglie, "Jenseits von Theben" è stato uno dei finalisti del premio "Spiel des Jahres" 2007, contendendo sicuramente ad altri due finalisti (Yspahan e a Zooloretto) il verdetto finale (che ha visto assegnare l'ambito premio a Zooloretto).

Una nota di colore: l'ultima pagina del regolamento descrive tutti i reperti indicati nelle tessere (il disegno è fedele all'originale), con l'età approssimativa e il luogo del ritrovamento. Un tocco di precisione che non guasta affatto, vista la "storicità" dell'ambientazione.

In conclusione, se state cercando un gioco per passare un paio d'ore con amici o con i familiari, e non ve la prendete troppo per una mano sfortunata (nello specifico, la vostra mano, quando estraete le tessere dai sacchetti), "Jenseits von Theben" è sicuramente un acquisto azzeccato.

E se siete abituati ad ascoltare musica durante le partite, per questo gioco non dovrebbe essere difficile trovare una colonna sonora adeguata.

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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