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2007
16
Set

Hansa

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gioco per 2-4 persone

Autore: Michael Schacht

Editore tedesco: Abacus Spiele (www.abacusspiele.de)

Editore inglese: Überplay (www.uberplay.com)

 

Michael Schacht è un autore molto prolifico, su questo pagine abbiamo già visto alcune sue creazioni (Don, Coloretto, Fist of Dragonstones assieme a Bruno Faidutti) e quest'anno è sicuramente alla ribalta in Germania per aver ricevuto il premio "Spiel des Jahres" per la sua ultima creazione: Zooloretto. Tutti i suoi giochi sono caratterizzati da regolamenti semplici, ma composti da molteplici meccanismi che si integrano molto bene (quando non sono basati su un'unica regola, come Coloretto) e questo titolo ne è un esempio molto calzante. L'ambientazione di "Hansa" è, come per molti altri titoli, assolutamente accessoria, ovvero si parla di commerci tra le città che formano la Lega Anseatica e naturalmente non ci si deve far domande sul perché i giocatori abbiano una sola nave o sul perché vendendo le merci i mercati spariscano: l'importante è che il gioco funzioni, e in questo caso funziona veramente bene.

La scatola contiene pochi pezzi, ma tutti funzionali e ben realizzati, ovvero:

- una plancia che mostra una cartina del Mar Baltico, con tracciate le rotte che collegano varie città costiere, ogni città ha uno, due o tre spazi (magazzini) per le merci,

- una pedina nave di legno,

- quattro set di pedine di legno per indicare i mercati dei giocatori,

- monete di cartoncino,

- quattro grandi tessere di cartoncino su cui mettere le monete dei giocatori (con il disegno di un sacco di denaro),

- tessere di cartoncino per le merci (in sei differenti colori, ognuno con l'indicazione di un valore da uno a tre barili).

La preparazione del gioco consiste nel mischiare le tessere delle merci (se si gioca in meno di quattro persone non si utilizzeranno alcuni colori) e disporne una per ogni magazzino; dopodiché le tessere andranno disposte in cinque pile uguali e messe negli appositi spazi sulla plancia. La nave va piazzata a Copenaghen.

A questo punto ogni giocatore riceve una tessera sacco, tutti i mercati del proprio colore e tre monete. Si sceglie il primo giocatore e a partire da lui si giocano tre giri nei quali ognuno dovrà piazzare due mercati su una città, non ci sono limitazioni, tranne il divieto di piazzarli su Copenaghen. Fatto questo si può iniziare la partita.

Il turno di un giocatore è suddiviso in quattro fasi:

A) guadagno di tre monete,

B) rifornimento delle città: se il giocatore di turno vuole, può rifornire tutti i magazzini vuoti delle città, prendendo le tessere dalla prima pila disponibile e pagando in tutto una moneta. Se tutti i magazzini sono vuoti, un giocatore è obbligato ad effettuare questa mossa.

C) azioni del giocatore: il giocatore di turno può effettuare una azione nella città in cui si trova la nave; se vuole effettuare un'altra azione dovrà prima spostare la nave (pagando una moneta e spostandola lungo una delle rotte che collegano due città, lungo il senso della freccia), quindi ogni azione dovrà forzatamente essere eseguita in una città diversa (a parte il costo in monete, non ci sono limitazioni al numero di azioni che si possono eseguire). Le tre possibili azioni (che possono essere anche ripetute più volte) sono:

1) acquistare una merce: si può prendere una delle tessere merce presenti nel magazzino della città in cui si trova la nave, pagando una moneta al giocatore che ha la maggioranza dei mercati in quella città. Se non ci sono mercati o c'è parità tra i giocatori la moneta va pagata alla banca, mentre se è lo stesso giocatore ad avere la maggioranza, allora la merce acquistata è gratis. La tessera va messa a faccia in su davanti a sé.

2) vendere una merce: si può vendere un minimo di due tessere merci dello stesso colore se la città in cui si trova la nave si trova uno dei propri mercati. Le merci vendute vanno girate e conservate, mentre va tolta una delle pedine mercato presenti nella città (va rimessa nella propria scorta). Gli altri giocatori, se ne possiedono, sono obbligati a scartare una merce dello stesso colore di quelle vendute.

3) acquisto di un mercato: pagando (e scartando) una tessera merce si può posizionare da una a tre pedine mercato nella città in cui si trova la nave. Il numero di pedine dipende dal numero di barili presenti sulla tessera merce (che deve essere una di quelle a faccia in su).

D) tassazione: il giocatore non può avere più di tre monete e tre merci (a faccia in su) ed è obbligato a scartare monete e merci in eccesso. Finita questa fase il turno passa al giocatore successivo.

Il gioco continua fino a quando, per rifornire i magazzini, si prendono le tessere merci dalla quinta e ultima pila: il rifornimento procede seguendo le normali regole, ma da questo momento inizia l'ultimo giro e la partita si conclude quando tutti i giocatori hanno effettuato lo stesso numero di turni (bisogna per questo ricordarsi chi aveva iniziato). A questo punto si calcolano i punti, in questo modo:

- ogni tessera merci a faccia in su vale un punto,

- ogni tessera merci a faccia in giù vale un punto, più un punto per ogni barile,

- ogni città in cui un giocatore ha almeno un mercato vale due punti, per ogni città in cui è l'unico ad avere un mercato, questo monopolio vale invece quattro punti.

Naturalmente vince il giocatore che ha il punteggio maggiore, in caso di parità si conteggiano i mercati sulla plancia, in caso di ulteriore parità la partita finisce in pareggio.

Possono sembrare inutili le tessere con il sacco di denaro su cui "appoggiare" le monete, e probabilmente lo sono, servono solo per indicare, durante la pianificazione della mossa, quante monete rimangono spostandole fuori dalla tessera.

Le regole di questo gioco sono sicuramente semplici, ma sono ben congegnate e creano un insieme connesso di meccanismi molto funzionale. I meccanismi "nascosti" non sono subito evidenti e mettono i giocatori di fronte a scelte tattiche che vanno considerate bene; non è possibile pianificare delle strategie a causa dell'impossibilità di effettuare mosse lontano dalla nave, e proprio per questo conviene fin dall'inizio cercare di posizionare i propri mercati su tutta la mappa, per evitare di essere penalizzati se la nave si sposta sempre in un area di mappa in cui non siamo presenti. È difficile ottenere i punti per il monopolio, mentre conviene sicuramente arrivare a posizionare mercati su tutta la mappa, per fare punti e togliere il monopolio agli altri giocatori. Conviene sempre controllare che cosa gli altri giocatori stiano raccogliendo, per evitare di venire penalizzati se riescono a vendere le stesse merci che abbiamo raccolto noi.

Di questo gioco sono state pubblicate due mini espansioni, la prima ("Hansa - Changing Winds" è una plancia con rotte modificate (e la possibilità di muoversi nel senso contrario pagando due monete), mentre la seconda è una cartolina che modifica il sistema di punteggio finale. Dato che è possibile trovarle su Internet senza problema, ho pensato di riportarvi qui le regole alternative per il calcolo (in caso di parità nelle condizioni, ogni giocatore riceve gli stessi punti):

- due punti per il giocatore che ha il maggior numero di mercati in una singola città,

- tre punti al giocatore che ha pescato i gettoni merce dall'ultima pila, facendo terminare il gioco,

- quattro punti al giocatore che ha più città con almeno un mercato,

- cinque punti al giocatore che ha più gettoni a faccia in giù con un singolo barile.

L'unico difetto che può essere imputato a questo gioco è la sua aridità (e che non può essere giocato da più di quattro persone), ma se vi trovate a vostro agio con gli enigmi matematici, Hansa ve ne può fornire uno ad ogni turno. E dato che non ha molti componenti, può essere acquistato ad un prezzo interessante (spesso si trova a meno di venti euro nei negozi on-line).

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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