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Ra

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gioco per 3-5 persone
Autore: Reiner Knizia
Editore Tedesco: Alea Spiele (www.aleaspiele.de)
Editore Inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
Editore Inglese: Überplay (www.uberplay.com)

L’Antico Egitto è il tema dominante in questo gioco di aste dell’onnipresente “Maestro” Knizia; e devo dire che i suoi meccanismi quasi da astratto si sposano molto bene con questa ambientazione, resa in modo molto pulito e accattivante con l’utilizzo di colori “desertici”e decorazioni in tema.

I componenti del gioco sono leggermente differenti tra le edizioni Alea/Rio Grande e quella Überplay; ma sul mercato è facile trovare solo quest’ultima, dato che la prima è stata a lungo un oggetto da collezione. Nel gioco troviamo una plancia (utilizzata per indicare le tessere correntemente all’asta, le tessere Ra estratte nel turno corrente e un riassunto delle regole di conteggio dei punti), una serie di tessere quadrate (di dimensioni più grandi nella versione Überplay), una serie di tavolette utilizzate come segnapunti (con i simboli in antico egizio al posto dei classici numeri romani), sedici pedine Sole, una pedina Ra e un sacchetto di tela (solo nella versione Überplay).

Una partita si articola in tre fasi (detti epoche), alla fine di ogni turno si procede al conteggio, attribuendo (e togliendo) tavolette punti in base alle tessere possedute.

Al proprio turno, ogni giocatore ha la possibilità di effettuare un’azione a scelta tra queste tre:

– pescare una tessera e piazzarla sulla plancia, aggiungendola a quelle già presenti in asta,

– utilizzare una tessera divinità acquisita in un turno precedente per prendere una tessera attualmente all’asta,

– chiamare Ra per far partire un’asta.

Il turno quindi si svolge abbastanza rapidamente, fino a che un giocatore non chiama un’asta; asta che può partire anche in modo automatico, quando si è riempito lo spazio sulla plancia a disposizione delle tessere oppure quando viene pescata una tessera Ra (che non va all’asta ma si posiziona nell’apposito spazio).

Durante l’asta ogni giocatore può fare una sola offerta, partendo dal giocatore alla sinistra di chi ha chiamato l’asta, concludendo con l’offerta di quest’ultimo (per segnalarlo si utilizza la pedina Ra). La “valuta” che si utilizza sono i Soli, marcati con i numeri da uno a sedici (se si gioca in cinque o in quattro se ne hanno tre a testa, in tre giocatori si inizia la partita con quattro Soli). Le pedine Sole che un giocatore ha a disposizione sono visibili a tutti (sono tenute a faccia in su) e quindi sono evidenti le opzioni a disposizione di tutti. Chi ha puntato il Sole col numero più elevato si appropria di tutte le tessere attualmente all’asta, mettendo il Sole utilizzato al centro della plancia e prendendo il Sole che era precedentemente in questa posizione (all’inizio della partita qui ci va la pedina col valore uno) ponendolo nella propria area di gioco a faccia in giù (non sarà utilizzabile nella fase in corso). Al posto di puntare un Sole si può anche passare, e l’unica differenza tra il chiamare un asta e pescare una tessera Ra è che nel primo caso il giocatore che fa la chiamata è obbligato ad effettuare una puntata.

La fase termina quando rimane solo un giocatore con delle pedine Sole a faccia in su, oppure quando sulla plancia sono stati posizionati un certo numero di tessere Ra (dipende dal numero di giocatori). A questo punto si passa alla fase di conteggio dei punti, che, come tradizione dei giochi “made in Knizia”, è un po’ elaborata. Innanzitutto, se durante le aste si sono collezionate delle tessere “negative”, queste vengono scartate eliminando anche una controparte positiva, ad esempio una tessera terremoto elimina un monumento, una tessera disordine elimina una civilizzazione e così via, dopodiché si possono conteggiare i punti:

– ogni tessera divinità vale due punti,

– chi ha il maggior numero di tessere Faraone guadagna cinque punti, chi ne ha il numero minore perde cinque punti,

– chi non ha tessere civilizzazione perde cinque punti, se invece si possiedono tre, quattro o cinque di tipo differente si guadagnano dei punti,

– ogni tessera Nilo vale un punto, però è necessario che sia presente almeno una tessera inondazione, altrimenti non si fanno punti per queste tessere,

– ogni tessera oro vale tre punti.

Una volta assegnati i punti, vanno scartate le tessere divinità, civilizzazione, inondazione e oro, mentre le altre vengono mantenute per le fasi successive.

Alla fine della terza fase vengono conteggiati anche i monumenti, in base al numero e ai set di monumenti uguali che si sono riusciti a collezionare, con un bonus ulteriore se si hanno sei, sette o otto monumenti di tipo differente; infine il giocatore che ha le pedine Sole dal totale maggiore incassa cinque punti, mentre colui che ha il totale minore ne perde altrettanti. Il giocatore che ha il punteggio più alto a questo punto vince la partita.

Ra è un gioco molto accattivante, la meccanica semplice contiene in realtà tutti gli elementi per un gioco denso di decisioni difficili e momenti di tensione palpabile, soprattutto nella decisione se chiamare o meno un’asta. L’unica complessità sta nel meccanismo di punteggio, o meglio, nel riuscire a dare il valore corretto alle tessere attualmente all’asta, valore che può essere molto differente tra i giocatori, quindi talvolta conviene vincere un’asta non per il valore che hanno le tessere ma per il fatto di riuscire a toglierle ad un altro giocatore. Le tessere di valore più elevato sono sicuramente le divinità, le civilizzazioni e le inondazioni: una tessera divinità può essere scambiata con qualunque altra tessera, e quindi conviene farlo quando si è certi che lo scambio valga più dei due punti che varrebbe nel conteggio alla fine dell’epoca; una civilizzazione è quasi obbligatoria, dato che cinque punti di penalizzazione possono essere quelli che valgono l’intera partita; e una singola tessera inondazione può fare una certa differenza in presenza di cinque o più tessere Nilo. Ma in realtà ogni tessera può risultare importante nel finale, dai monumenti ai faraoni; e la situazione di ogni giocatore può sempre essere valutata apertamente da tutti gli altri, dato che l’unico elemento da tenere segreto in questo gioco è la quantità di punti posseduta.

Un altro elemento da tenere in considerazione è che all’asta non ci sono solo delle tessere, ma anche la pedina Sole utilizzata dal giocatore nell’asta precedente; se non lo si tiene presente può capitare di trovarsi nell’epoca successiva con pedine Sole di valore basso e quindi con un limitato potere di acquisto; a questo punto non rimane che cercare di chiamare un’asta ad ogni occasione possibile, limitando quindi nel numero il bottino di tessere e rendendolo meno appetitoso per chi ha le pedine Sole di valore elevato. Ed è anche da non sottovalutare il premio (e la penalità) finale che va conteggiata sulle pedine Sole (sono sempre cinque punti che passano di mano).

Tra le due edizioni di Ra era stato anche pubblicato un gioco basato più o meno sulle stesse regole, fatto di sole carte, con un tema differente e senza tessere negative, col nome di Razzia!, ma devo dire che trovo sicuramente migliore questa versione, sia per il meccanismo che per il tema (dei gangster che si dividono il bottino non hanno il carisma dell’Egitto dei faraoni).

La nuova edizione della Überplay è stata salutata con entusiasmo dagli appassionati, sia per la richiesta che questo gioco aveva sul mercato che per la cura con cui è stata realizzata: grafica e materiali sono ottimi e l’unico appunto che si può avanzare è che le tessere sono addirittura troppo grandi e si mischiano con difficoltà dentro al sacchetto; al contrario la scatola è più compatta, eccellente anche questa, con scomparti per contenere comodamente tutti i componenti.

Ricapitolando: una nuova versione di un classico da parte di un “Maestro” del settore, un capolavoro senza difetti che scorre come la sabbia nella clessidra, rapida, silenziosa e senza intoppi; incorniciato in un’ambientazione esotica e misteriosa. Non avete in pratica ragioni per non acquistarlo, e giocarlo, naturalmente.

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