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2007
15
Lug

Kragmortha

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gioco per 2-8 persone

Autore: Walter Obert

Editore: Stratelibri (www.stratelibri.it)

 

Possiamo dire che Stratelibri è un nome storico dell'editoria ludica italiana, essendo stata presente sul mercato fin dagli anni ottanta con i propri prodotti (soprattutto giochi di ruolo ma anche fumetti e giochi da tavolo). Dalla Stratelibri e dalla matita di Riccardo Crosa è arrivato "Rigor Mortis", ovvero il protagonista (mago e non-morto) del fumetto fantasy che, nato come striscia sulle pagine della rivista Excalibur, negli ultimi tempi ha fornito il background per un romanzo, un gioco di carte e questo gioco da tavolo: Kragmortha (il nome è quello del castello del mago). Il gioco è frutto dell'inventiva di Walter Obert (già autore di Hystericoach) ed è ambientato nel laboratorio di Rigor Mortis (d'ora in poi R.M.), dove i suoi inetti servitori goblin tentano di impadronirsi dei suoi potenti incantesimi, cercando di non irritarlo per non incorrere nelle sue tremende punizioni.

Nella scatola trovate:

- una plancia, che rappresenta il laboratorio di R.M., suddiviso in caselle più o meno quadrate,

- sei segnalini libreria, da disporre sulla plancia in varie configurazioni (per limitare lo spazio a seconda del numero di giocatori),

- un segnalino scrivania, da posizionare in un angolo della plancia,

- otto segnalini di goblin, in altrettanti colori (sono presenti anche otto pedine, per ricordare ad ogni giocatore qual è il proprio colore),

- un segnalino per R.M., da posizionare sull'apposita casella nella plancia,

- sei tessere teletrasporto, da mischiare a faccia in giù,

- un mazzo di carte movimento,

- un mazzo di carte incantesimo, da piazzare sul segnalino scrivania,

- un mazzo di carte penalità,

- un regolamento (il gioco non è multilingua a causa delle scritte presenti sulle carte, mentre il regolamento è unico per tutte le versioni, ovvero trovate le regole scritte in italiano, inglese, tedesco, francese, spagnolo, ungherese e polacco).

Tutti i materiali sono molto robusti e le illustrazioni ben disegnate. Come si svolge la partita? All'inizio ogni giocatore posiziona a turno il proprio segnalino in una casella della fila più lontana rispetto a R.M. e pesca tre carte dal mazzo movimento. Lo scopo del gioco è quello di muovere il proprio segnalino in modo tale da raggiungere la scrivania e poter quindi pescare una carta incantesimo, chi ne avrà di più al termine della partita otterrà la vittoria. In che modo ci si muove? Ogni carta movimento riporta negli angoli in alto due simboli, gli stessi presenti in ogni casella della plancia; oltre a questi simboli ciascuna carta può essere utilizzata per spostare il proprio segnalino o quello di R.M. a seconda del disegno riportato al centro della stessa. Al proprio turno si deve giocare una delle carte della propria mano, e si può spostare il segnalino indicato dalla carta di una o due caselle (corrispondenti ai simboli), dopodiché si conclude il proprio turno pescando una nuova carta movimento. Sulle carte sono presenti anche delle sfere che non hanno corrispondenza con i simboli sulla plancia: sono jolly che possono essere utilizzati per muovere su qualunque casella.

Dato che in ogni casella può essere occupata da un solo segnalino, nel momento in cui si entra in una casella già occupata da un altro goblin lo si può spingere in una casella adiacente (tranne quella da cui si proviene), da qui si possono creare reazioni a catena che possono portare ad entrare nella casella di R.M. (lo stesso si può verificare se è il segnalino di R.M. a muoversi); in questi casi il giocatore che ha avuto la sfortuna di incappare in R.M. dovrà spostare il segnalino su una qualsiasi casella teletrasporto (senza attivarla) e pescare una carta penalità. Queste carte sono l'innovazione principale di questo gioco, infatti contengono una penalità che in molti casi consiste in una posizione che il giocatore è costretto ad assumere per il resto della partita, si va dal dover giocare in piedi, con la bocca chiusa o con la carta stessa tenuta tra il collo e la spalla; in altri casi la punizione potrà consistere in parole da evitare o da dover dire in certi momenti del gioco. Tutte le penalità appartengono ad alcune categorie, per evitare combinazioni impossibili da realizzare, durante la partita non si potranno possedere due penalità della stessa categoria (nel caso in cui accada ciò si scarterà la seconda e si ripescherà una carta dal mazzo); le penalità indicheranno anche la fine della partita, che avverrà quando un giocatore riceverà la sua quarta penalità.

Per entrare nella casella che contiene la scrivania si può utilizzare un simbolo qualsiasi, dopodiché si può pescare una carta incantesimo e riportare il proprio segnalino sulla fila di partenza. C'è anche un altro metodo per arrivare agli incantesimi, infatti entrando nelle caselle teletrasporto si scopre la prima tessera della pila, si possono verificare tre situazioni:

- ci si deve spostare in un'altra casella teletrasporto,

- ci si deve spostare in un'altra casella teletrasporto e si riceve una carta penalità,

- si riceve una carta incantesimo e si ritorna alla fila di partenza.

Quando un giocatore riesce ad ottenere una carta incantesimo la potrà disporre davanti a sé, scoperta, e da questo momento in poi potrà sfruttarne il potere speciale (è descritto sulla carta stessa, dagli effetti molto vari) per una volta sola, dopodiché dovrà capovolgerla. Alla fine della partita chi avrà più carte incantesimo (sia coperte che scoperte) sarà il vincitore, in caso di parità si conteranno i simboli runici presenti sulla carta stessa (considerate anche che alcune carte possono modificare questa regola).

Come ho anticipato in precedenza, il cuore del gioco è rappresentato dalle penalità, che possono dar vita a situazioni assolutamente demenziali, al limite con la tortura; il gioco è assolutamente semplice e ha il grosso pregio di potervi partecipare anche in otto persone (anche se si può giocare a partire da due, è preferibile essere in tanti) e dà il massimo del divertimento e della partecipazione a giocatori che non badano troppo alla forma (a parte quella fisica, che alcune penalità mettono duramente alla prova). Vi sono molti elementi casuali in questo gioco, dalla pesca delle carte movimento, alle tessere teletrasporto, dai differenti poteri delle carte incantesimo alle stesse carte penalità che non sono tutte allo stesso livello come difficoltà; per questo Kragmortha è un prodotto adatto soprattutto a quei giocatori che non storcono il naso davanti alla fortuna e che non hanno paura di farsi "mettere sotto" da un gioco: in effetti, qui, è proprio il gioco che "si vendica" sui giocatori sfidandoli su un piano puramente fisico.

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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