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2007
15
Lug

Imperial

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gioco per 2-6 persone

Autore: Mac Gerdts

Editore: Eggert-Spiele (www.eggertspiele.de)

 

Molti giochi di simulazione trattano, a vari livelli di realismo e dettaglio, il conflitto tra nazioni avvenuto nella prima guerra mondiale; questo Imperial è forse il primo titolo che mette i giocatori non nei panni dei governanti di quelle nazioni ma bensì cerca di simulare il controllo che possono avere banchieri ed investitori sui vari governi, con una implementazione a livello decisamente astratto delle meccaniche belliche ed economiche, nello scenario che ha dato vita al primo conflitto mondiale della storia.

Aperta la scatola (di grande formato e abbastanza pesante) trovate:

- una plancia che riporta una cartina dell'Europa (suddivisa in varie regioni, di terra e di mare),

- sei set di segnalini di legno (uno per ogni nazione giocante), composti da armate, navi, gettoni tassazione  e segnalini status,

- due set di segnalini fabbriche (in due colori, fabbriche e cantieri navali),

- sei set di obbligazioni (tessere in cartoncino), un set per nazione giocante, con differenti importi per ogni set,

- sei tessere nazione (in cartoncino),

- una tessera "Investor",

- un mazzo di banconote di vari importi,

- due regolamenti (in inglese e tedesco),

- un manualetto con cenni storici al periodo (anche questo bilingue).

Tutti i materiali sono ottimi, e tutti i pezzi che contengono scritte sono stampati fronte-retro, con inglese su un lato e tedesco sull'altro: in realtà non ce ne sarebbe stato bisogno, il gioco è comprensibile anche in tedesco, ma è apprezzabile lo sforzo e la cura utilizzata per la sua realizzazione.

Il gioco ha una preparazione abbastanza rapida (per lo meno nell'impostazione semplificata, da utilizzare nelle prime partita):

- si piazzano due fabbriche per ogni nazione (secondo la figura indicata sul manuale),

- ogni giocatore riceve un capitale fisso (dipendente dal numero di giocatori presenti),

- vengono mischiate le tessere nazione e distribuite ai giocatori (tre a testa in due, due a testa in tre, una a testa in più giocatori),

- sul retro delle tessere nazione sono indicate le obbligazioni che ogni giocatore riceve, per le quali deve pagare immediatamente il valore corrispondente nel tesoro nazionale (una casella presente sul bordo del tabellone) utilizzando i fondi appena ricevuti.

- va consegnata la tessera "Investor" al giocatore alla sinistra del controllore dell'Austria-Ungheria.

L'idea che sta alla base di Imperial è che le nazioni non sono associate direttamente ai giocatori, ma ognuna di queste viene controllata dal giocatore che possiede il maggior numero di obbligazioni, per cui è molto probabile che durante la partita alcune nazioni vengano controllate da più persone, ma è anche possibile che, con azioni dirette in tal senso, un giocatore riesca a mantenere il controllo della nazione che più gli interessa (anche se questo non può garantire la vittoria, anzi…). In tal senso si devono considerare separati i capitali individuali dei giocatori e le disponibilità economiche delle nazioni: in nessun caso un giocatore ha accesso diretto a questi ultimi. All'inizio della partita le tessere nazione, riportando le obbligazioni di partenza, indicano automaticamente quali sono i controllori iniziali.

Su ogni tessera obbligazione sono presenti tre valori numerici:

- valore dell'obbligazione, in milioni di crediti, è il prezzo da pagare per acquistare quella obbligazione,

- valore degli interessi, in milioni di crediti, è l'importo che si riceve per il possesso di quella obbligazione (durante l'azione Investor),

- un numero uguale al valore degli interessi, utilizzato per identificare l'obbligazione e velocizzare i calcoli.

Sul tabellone ci sono due scale numerate, che vengono utilizzate per indicare il livello di tassazione e il livello di potere raggiunto da ogni nazione, quest'ultimo segnala anche il termine della partita, infatti si arriva alla conclusione quando una nazione raggiunge la casella dei venticinque punti potere.

La partita si svolge secondo una sequenza di turni, uno per ogni nazione (si parte dall'Austria-Ungheria e si prosegue in senso antiorario, seguendo la sequenza di caselle sul bordo del tabellone: è da notare che sono le nazioni ad avere un turno, sarà il giocatore che la controlla a scegliere un'azione. Ad ogni turno non sono disponibili tutte le azioni possibili, ovvero si utilizza il cerchio diviso in settori presente nell'angolo superiore sinistro del tabellone: ogni nazione ha qui un segnalino che indica un settore, il giocatore potrà scegliere gratuitamente una delle azioni corrispondenti ai tre settori successivi (in senso orario), se queste azioni non interessano è possibile sceglierne una delle tre successive, pagando dal proprio capitale una cifra pari a due milioni per ogni ulteriore settore (ovvero due per il quarto settore, quattro per il quinto e sei per il sesto).

Le azioni a disposizione sono le seguenti (va ricordato che l'azione va applicata sulla nazione di turno):

- Factory: pagando cinque milioni di crediti dal tesoro nazionale è possibile costruire una nuova fabbrica (se non si è raggiunto il limite di cinque), a seconda del simbolo presente sulla regione scelta si è obbligati a costruire una fabbrica o un cantiere navale.

- Production: la nazione produce un'armata per ogni fabbrica e una nave per ogni cantiere navale presenti su mappa; non si spendono crediti per questa azione e le unità vanno piazzate nelle regioni in cui sono state prodotte.

- Import: la nazione acquista fino ad un massimo di tre unità (armate o navi) pagando un milione per ogni unità; vanno piazzate in qualunque regione non occupata della nazione.

- Maneuver: è l'azione con cui si possono muovere le unità ed attaccare e invadere le altre nazioni, si svolge in tre sotto-fasi:

1) Ogni unità navale può essere mossa di una zona di mare (oppure salpare dal cantiere navale da cui è stata prodotta), dopo il movimento si possono attaccare altre unità navali presenti nella stessa zona, il combattimento si risolve in modo molto semplice, eliminando da entrambe le fazioni lo stesso numero di unità, quindi se tre navi gialle attaccano due navi verdi (Austro-Ungheria contro Italia) rimarrà sul campo una sola nave gialla.

2) Ogni armata può muovere di una zona di terra, oppure essere trasportata dalle unità navali attraverso le zone di mare (è necessario dedicare una unità navale al trasporto di ogni armata per ogni zona di mare attraversata) e sbarcare in una regione costiera. Prima o dopo il normale movimento è possibile spostare le armate utilizzando le ferrovie attraverso un qualsiasi numero di regioni della propria nazione. Per esempio, una armata francese a Parigi può essere prima spostata per ferrovia a Marsiglia, e poi fare la sua mossa normale arrivando via mare (sfruttando la presenza di una unità navale francese nel Mediterraneo) in Algeria. Dopo il movimento c'è il combattimento, che viene eseguito seguendo le stesse modalità del combattimento navale; in più è possibile eliminare fabbriche/cantieri navali nemici sacrificando tre unità.

3) Se in una regione neutrale sono presenti solo unità di una nazione, allora quella nazione potrà piazzarci uno dei propri segnalini tassazione (rimuovendo eventuali segnalini avversari).

- Investor: Anche in questo caso abbiamo tre sotto-fasi da dover eseguire, e c'è da notare che la seconda e la terza vanno eseguite anche se il segnalino della nazione passa sopra alla casella "Investor", anche se non ci si ferma:

1) Vengono pagati gli interessi per tutte le obbligazioni emesse dalla nazione: il denaro va preso dal tesoro nazionale e, se questo non è sufficiente, deve essere il giocatore che la controlla a pagare, utilizzando il proprio capitale.

2) Il giocatore che possiede il segnalino "Investor" riceve due milioni di crediti e può acquistare una nuova obbligazione da qualunque nazione, pagandone con il proprio capitale il valore e versandolo nelle casse dello stato; alternativamente è possibile cambiare una obbligazione con una dal valore più alto pagandone solo la differenza. Al termine di questa sotto-fase ci si accerta se il controllo di una nazione è cambiato (attribuendo i segnalini-bandiera) ed infine il segnalino "Investor" va passato al giocatore a sinistra.

3) Se un giocatore non ha il controllo di alcuna nazione a questo punto può acquistare una nuova obbligazione di qualunque nazione. Anche in questo caso ci si dovrà accertare se il controllo di una nazione è cambiato.

- Taxation: Questa azione è abbastanza articolata, dapprima va calcolata la rendita della nazione, calcolando due milioni di crediti per ogni fabbrica/cantiere navale e un milione per ogni gettone tassazione presente sulla plancia, questo totale va riportato sulla scala della tassazione: se il segnalino si sposta verso l'alto allora il giocatore che controlla la nazione riceverà un bonus pari ad un milione di crediti per ogni livello guadagnato (se il segnalino non si sposta o recede non ci sono penalizzazioni). Sulla scala della tassazione sono riportati i punti da aggiungere nella scala del potere della nazione, vi ricordo che se una nazione arriva a venticinque si ha il termine della partita. Infine la nazione guadagna tanti milioni quanto è il livello della tassazione meno un milione per ogni unità (terrestre e navale) presente su mappa.

Al termine della partita, per capire chi ha vinto, va calcolato il punteggio di ogni giocatore, ottenuto moltiplicando il valore degli interessi delle obbligazioni per il moltiplicatore del potere (che va da zero a cinque, è indicato anch'esso sulla scala del potere); a questo valore va aggiunto un punto per ogni milione presente nel capitale personale del giocatore: chi raggiunge il punteggio più alto viene dichiarato vincitore.

Le regole possono sembrare complesse, anche a causa del modo con cui sono state scritte, non sempre chiaro; ma è sufficiente una partita per capire che in realtà il gioco è abbastanza semplice, e basta un po' di logica per risolvere i (pochi) dubbi sulle regole che possono sorgere durante una partita. Il corso che i giocatori devono cercare di far seguire alle nazioni controllate è più o meno lo stesso:

- rinforzo dell'apparato bellico, con produzione ed import di unità,

- sviluppo di fabbriche e vittorie nei conflitti per l'aumento dell'influenza,

- aumento delle risorse nazionali e dei punti vittoria con la fase di tassazione,

- aumento delle risorse personali e loro impiego con la fase degli investimenti.

L'utilizzo dell'originale meccanismo della ruota dà la possibilità di modificare questo corso a seconda delle situazioni, senza dare la massima libertà tra le azioni ma lasciando comunque una sostanziosa possibilità di scelta al giocatore.

Imperial si rivela essere un perfetto mix tra diplomazia, economia e combattimenti; la diplomazia per cercare di stringere accordi per far progredire le nazioni in cui si è investito a discapito delle altre, l'economia per gestire al meglio le proprie risorse e le risorse delle nazioni che via via si controllerà e i combattimenti per dare alle proprie nazioni quel vantaggio territoriale che si potrà tramutare in punti potenza. La fortuna è presente solo nella distribuzione iniziale delle obbligazioni, ma è possibile giocare con una regola che modifica questa fase e permette ai giocatori di scegliere quali nazioni cercare di controllare all'inizio; correggendo questo elemento si può essere certi che la vittoria al termine della partita andrà al giocatore che meglio degli altri ha saputo comprendere e gestire le dinamiche di questo gioco, intuendo quali sarebbero state le nazioni con le maggiori potenzialità e cercando di controllarle e gestirle al meglio. È facile farsi prendere la mano ed identificarsi con una sola nazione, ma questo è un grosso errore e lo dimostra il fatto che vince soltanto chi sa distribuire le proprie risorse su più nazioni e riesce a farle progredire il più possibile.

Gli unici difetti di questo gioco sono la conoscenza quasi completa di tutte le variabili, che potrebbe portare ad un rallentamento delle mosse di quei giocatori che vogliono effettuare continuamente conteggi sui punti, e la possibilità, soprattutto giocando in sei, che alcuni giocatori rimangano fuori dalla partita nei turni in cui non hanno il controllo di alcuna nazione. Ma sono difetti assolutamente risolvibili, che non intaccano assolutamente un titolo che ha tutte le carte in regola per diventare un nuovo classico.

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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