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2007
17
Giu

Capitol

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gioco per 2-4 persone

Autori: Alan R. Moon e Aaron Weissblum

Editore: Schmidt Spiele (www.schmidtspiele.de)

 

Venezia, Firenze e Roma sono città talmente importanti sotto il profilo culturale, cariche di storia e di bellezza che non potevano essere ignorate dagli autori di giochi, sempre alla ricerca di ambientazioni evocative per le loro creazioni; ed è proprio nell'antica Roma che è ambientato questo Capitol, un gioco di rara bellezza, sia nelle regole che nell'aspetto visivo, e in effetti alla fine di una partita, a differenza del caos di altri giochi, ci troviamo davanti ad un piccolo, fantasioso e colorato panorama della Capitale.

Questo gioco comprende una buona dotazione di componenti (tutti realizzati utilizzando materiali di qualità), aperta la scatola trovate:

- una plancia, con la visuale dall'alto dell'urbe eterna,

- un set di blocchetti rettangolari di legno, ovvero i piani con cui verranno costruiti gli edifici,

- quattro set di tetti (sempre in legno), in quattro diversi colori e due possibili forme (arrotondati e a punta),

- tessere di cartoncino che rappresentano fontane, templi e anfiteatri,

- tre mazzi di carte (tetti, piani e permessi),

- quattro carte stop,

- un segnalino per indicare il primo giocatore,

- un segnapunti in cartone,

- il regolamento (in tedesco).

Il regolamento (utilizzando una traduzione che è possibile trovare su Internet) si rivela abbastanza semplice, nonostante alcune particolarità che possono sembrare poco intuitive. Lo scopo è quello di totalizzare il massimo punteggio attraverso il controllo delle nove aree in cui è divisa la mappa; il controllo lo si effettua costruendo e piazzando i palazzi sulla mappa.

Inizialmente i giocatori ricevono due carte da ciascun mazzo, una carta stop, i tetti del colore scelto e sei piani, con i quali dovrà costruire quattro edifici (due da un piano e due da due piani) sui quali piazzerà quattro dei propri tetti (due a punta e due arrotondati), questi edifici vengono piazzati davanti ad ogni giocatore, sarà solo utilizzando l'azione apposita che questi potranno essere giocati sulla mappa; poi si sceglierà il primo giocatore e gli verrà consegnato il segnalino corrispondente.

C'è da notare che i tre mazzi di carte vanno posizionati a faccia in su, in modo tale da far vedere quale sarà la prossima carta pescata e i tre mazzi degli scarti (a faccia in giù) non vengono mai mischiati ma vanno semplicemente a sostituire il mazzo corrispondente quando questo si esaurisce.

Ogni turno di gioco è diviso in quattro fasi:

1) costruzione,

2) miglioramenti,

3) punteggi,

4) fine turno.

Durante la fase di costruzione ogni giocatore può effettuare una tra le seguenti azioni (si procede in senso orario fino a quando tutti i giocatori non hanno passato):

- Giocare una carta "piano": il giocatore prende due piani dalla riserva comune e iniziare uno o due edifici nuovi oppure aumentare l'altezza di uno o due dei suoi edifici non ancora completati (cioè senza il tetto).

- Giocare una carta "tetto": il giocatore prende uno dei propri segnalini tetto e lo piazza su un edificio, completandolo.

- Giocare una carta "permesso": il giocatore prende uno dei propri edifici completati e lo piazza sulla plancia, in uno degli spazi che riporta lo stesso colore del permesso giocato.

- Passare: il giocatore non effettuerà più azioni in questa fase del turno corrente.

In questa fase ci sono da tenere presente alcune regole:

- il numero presente sulla carta va ignorato,

- si possono anche giocare carte senza effettuare l'azione corrispondente,

- i tetti una volta piazzati non possono essere rimossi,

- un edificio completato non può essere più modificato,

- il primo edificio piazzato in un area determina il tipo di tetto degli edifici che verranno piazzati successivamente in quell'area, ovvero non potranno esserci due diversi tipi di tetto nella stessa area,

- non si possono piazzare edifici con lo stesso tipo di tetto nelle tre aree dello stesso colore, ovvero nelle tre aree bianche ci dovranno essere due aree con gli edifici col tetto a punta e una con gli edifici dal tetto arrotondato o viceversa, ma mai tre tetti uguali (lo stesso vale per le tre aree rosse e le tre aree blu),

- il primo edificio piazzato in un area dovrà avere esattamente un piano, gli edifici che verranno piazzati successivamente dovranno avere lo stesso numero di piani oppure un solo piano in più.

Nella fase di miglioramento si giocheranno tre round, in ognuno dei quali verrà messo all'asta un elemento architettonico, seguendo questo schema:

- primo e secondo turno: fontana, fontana, anfiteatro,

- terzo e quarto turno: fontana, fontana, tempio.

Le aste si svolgono con delle puntate segrete in cui si utilizzano i numeri presenti sulle proprie carte, ogni giocatore decide quanto puntare per l'elemento correntemente all'asta mettendo la carta "stop" sotto le carte che vuole puntare, quando tutti i giocatori sono pronti il primo giocatore dichiara quanto ha puntato mostrando il mazzo di carte e scoprendole una alla volta fino a quando non compare la carta "stop"; gli altri giocatori procederanno allo stesso modo e alla fine l'elemento potrà essere piazzato dal giocatore che ha fatto l'offerta maggiore (solo lui dovrà effettivamente scartare le carte, gli altri giocatori le manterranno). Se un giocatore non vuole offrire alcuna carta dovrà piazzare la carta "stop" sopra tutte le altre; in caso di pareggio l'asta verrà decisa dalla singola carta più alta giocata e, se c'è ancora parità, dalla posizione del giocatore rispetto al primo giocatore. L'elemento verrà posizionato dal giocatore che ha vinto l'asta, secondo queste regole:

- fontana: si può posizionare in uno degli spazi vuoti destinati agli edifici (sulla mappa sono già presenti quattro fontane prestampate),

- anfiteatro e tempio: si possono posizionare in uno degli spazi appositi (ne è presente uno in ogni area).

Nella fase del punteggio vengono attribuiti punti per le nove aree, in ognuna di queste il giocatore con il maggior numero di piani (indipendentemente dal numero di edifici) riceve due punti più un punto per ogni fontana nell'area; il giocatore successivo in termini di piani posseduti riceve un punto (anche per lui c'è un punto in più per ogni fontana presente); questi punti vanno raddoppiati se nell'area è presente un tempio; in caso di pareggi, si considera l'edificio più alto, se c'è ulteriore parità allora tutti i giocatori alla pari ricevono gli stessi punti.

Nell'ultima fase ogni giocatore pesca sei carte, con la possibilità di scegliere carta per carta da quale mazzo pescare (visto che sono visibili è possibile decidere via via a seconda di quello che si presenta); il giocatore che ha il maggior numero di piani in un'area dove è presente un anfiteatro può pescare due carte in più (e il secondo giocatore ne può pescare un'altra), questo bonus si applica per ogni area in cui è presente un anfiteatro (quindi, dato che nel gioco ci sono due anfiteatri, un giocatore può arrivare a pescare quattro carte in più).

Alla fine dei quattro turni di gioco la vittoria viene assegnata al giocatore che ha accumulato il punteggio più alto. A questo proposito, il segnapunti si è attirato più di una critica, e in effetti si tratta di un oggetto un po' scomodo, ovvero quattro colonne graduate in cartoncino che vanno fatte scorrere sotto un altro cartoncino che fa da base; visto che non c'è una guida vera e propria può capitare, aggiungendo punti a un giocatore, di spostare anche le altre colonne. In effetti nei giochi che vengono prodotti adesso è quasi uno standard trovare una traccia segnapunti intorno dal tabellone su cui posizionare dei segnalini; Capitol mostra la sua età (è stato prodotto nel 2001) con questo curioso segnapunti (ad esempio in Wallenstein manca del tutto e li si devono segnare con carta e penna). Ma il problema è di facile soluzione, oltre alla "soluzione Wallenstein" si può incollare sotto la base un cartoncino per rendere tutto più stabile oppure stampare direttamente un segnapunti "classico" scaricandolo da Internet.

E devo dire che alla fine il segnapunti è il classico pelo nell'uovo, dato che Capitol mostra di possedere profondità, bilanciamento e stimoli per i giocatori più esigenti; rende molto qualunque sia il numero di giocatori (ed è anche per due, peccato che non ci si possa giocare in cinque), ogni giocatore ha molte possibilità davanti a sé, ma ogni scelta deve essere considerata e pianificata in una strategia complessiva, ovvero valutare quali sono i propri obiettivi preparando le basi necessarie per portarli a termine, soprattutto perché i posizionamenti devono rispettare regole precise, i miglioramenti devono essere valutati in termini di risorse investite contro i vantaggi che ne deriveranno, ed è un gioco in cui la fortuna (ovvero la pesca delle carte) può essere controllata attraverso la scelta del mazzo da cui pescare. E il confronto tra i giocatori è molto presente, con le aste segrete o le aree che vengono disputate a colpi di edifici (ed facile farsi prendere la mano, costruendo "grattacieli" un po' fuori posto in questa ambientazione), per cui risulterà accattivante anche per chi cerca lo "scontro fisico" e non si limita a pianificare strategie in solitario.

Capitol non è di facile reperibilità ed in effetti se ne aspetta già da un po' di tempo una nuova edizione; non ha componenti in lingua (a parte il manuale) e quindi se avete la fortuna di trovarne una copia, magari lasciata sullo scaffale a causa delle scritte in tedesco sulla scatola, non lasciatevela sfuggire, non ve ne pentirete (e basta aprirla per capirne il motivo).

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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