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Tsuro

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gioco per 2-8 persone

Autore: Tom McMurchie

Editore: WizKids (www.wizkidsgames.com)

 

Un giardino Zen, che cosa può esserci di più tranquillo e rilassante, da creare e osservare? Devo dire che Tsuro, il gioco che vi sto illustrando, mi ha ricordato una di queste composizioni non appena ho aperto la scatola ed esaminato i componenti. Parlando di aspetto visuale, nulla è stato lasciato al caso: i materiali con cui è stato realizzato il gioco sono ottimi e l’impatto visivo è molto gradevole. Aprendo la scatola trovate:

– una plancia (suddivisa in una scacchiera di 6 x 6 caselle),

– trentacinque tessere percorso

– una tessera drago,

– otto pedine (in altrettanti colori),

– le regole (in varie lingue, tra cui l’italiano).

Le tessere sono molto robuste (in cartone plastificato), volutamente disegnate utilizzando colori leggermente diversi tra loro (per dare un’impressione “artigianale” al prodotto). Ogni tessera (quadrata) riporta quattro percorsi che mettono in collegamento i quattro lati (due collegamenti per lato). Altrettanto robusta e curata la plancia, sulla quale è rappresentato un pavone, e piacevoli alla vista (e al tatto) le pedine (realizzate in una resina plastica), le quali rappresentano una piccola stele su cui è incavato un drago. In tutto il gioco scritte, pennellate e ideogrammi riconducono al “feeling spirituale” del tema scelto, ovvero quello di cercare di trovare il “percorso migliore”.

Il gioco è estremamente semplice da spiegare (e da giocare), anche se il regolamento risulta scritto in modo da renderlo più complesso di quello che in realtà è. All’inizio della partita ogni giocatore prende un segnalino e pesca tre tessere dal mazzo (mischiato e preparato lasciando sul fondo la tessera drago); il primo giocatore mette il proprio segnalino su uno degli inizi di percorso che si trovano sul perimetro della scacchiera, e vi posa una tessera accanto, in modo tale da proseguire il percorso scelto dal segnalino. Il segnalino va quindi spostato lungo tale percorso fino ad arrivare alla fine della tessera; il turno finisce con la pesca di una nuova tessera (per riportarne a tre il numero in mano). I giocatori successivi eseguono il loro turno allo stesso modo, posando la tessera nella posizione adiacente al loro segnalino. Quando un giocatore posa una tessera che prolunga il percorsi di altri segnalini (differenti dal proprio), anche questi ultimi vengono mossi, e tutti quelli che vengono mossi all’esterno della scacchiera vengono eliminati dal gioco (assieme al giocatore corrispondente). Lo scopo del gioco è quello di rimanere l’ultimo giocatore (ovvero non finire fuori dalla scacchiera con il proprio segnalino).

Quando un giocatore effettua una mossa che porta all’eliminazione di una (o più) pedina altrui, può esaminare le tessere del giocatore eliminato e scambiarle con le proprie (mantenendo sempre una mano di tre tessere), mettendo le tessere scartate sul fondo del mazzo (sopra alla tessera drago).

Quando un giocatore pesca la tessera drago (e quindi esaurisce il mazzo) la conserva, servirà per indicare il primo giocatore autorizzato a pescare le tessere quando il mazzo verrà ricostituito (solitamente al momento dell’eliminazione di un altro giocatore); in quel momento la tessera drago verrà rimessa sul fondo del mazzo (questa procedura viene spiegata nel regolamento in modo quasi incomprensibile).

Una partita è molto veloce, raramente dura più di un quarto d’ora, l’ideale per un “filler” (riempitivo) da giocarsi nell’attesa prima di un gioco “sostanzioso” o alla fine di una serata ludica; in alternativa è l’ideale per un gruppo di “non giocatori” (si spiega molto in fretta), giocato anche in più partite magari con un sistema di punteggio (un punto per ogni giocatore eliminato, cinque punti per il vincitore);  insomma, un gioco adatto ad ogni pubblico, e per ogni stagione, accattivante al punto giusto da attirare qualsiasi palato. Altri punto di forza è la possibilità di far giocare otto persone (pregio non comune) oltre a poter essere giocato in solitario: con le stesse regole, con lo scopo di riuscire ad arrivare alla fine del mazzo con la pedina ancora “in vita”, una volta riusciti si può aumentare la difficoltà utilizzando più pedine, spostandole alternativamente.

Per dovere di cronaca, era già stato pubblicato in passato un gioco dal meccanismo simile: “Metro” della “Queen Games”, nel quale si piazzavano su una plancia delle tessere dalla forma analoga a quelle di Tsuro, la differenza stava nel fatto che ogni giocatore aveva più di un segnalino e otteneva dei punti in relazione alla lunghezza di ogni percorso al momento della sua chiusura (vi sono anche altre differenze, come l’orientamento forzato e la singola tessera pescata e subito giocata). Devo però dire che, per il mio gusto personale, Tsuro possiede un appeal superiore a Metro; solo per il fatto che un meccanismo semplice è stato utilizzato per un gioco semplice (per quanto riguarda Tsuro), mentre in Metro un meccanismo semplice è stato “stirato” ed esteso per arrivare ad una durata maggiore (ma non arrivando a quella profondità che un gioco della lunghezza di Metro dovrebbe avere per risultare accattivante). Insomma, quando si progetta un gioco, non è sufficiente avere l’idea giusta per una meccanica funzionale, occorre anche riuscire a dargli la “dimensione” corretta. E devo dire che Tsuro è perfettamente “dimensionato” per quello che si prefigge, ovvero divertire i suoi giocatori.

In Tsuro non ci sono strategie “infallibili” e la vittoria non dipende solo dalla capacità di analisi, può capitare di venire eliminati a causa delle mosse degli altri giocatori (soprattutto quando si è in molti giocatori); in generale conviene tenersi “lontani” dalle altre pedine e ritagliarsi un’area del tabellone, sfruttando tutte le caselle (bordi e angoli) senza timore; vanno evitate mosse che portano a ritrovarsi sullo stesso bordo di un’altra pedina, poiché in questo modo si lascia all’altro giocatore la decisione su quale tessera giocare anche per noi; ma, anche se fossimo forzati a compiere una mossa svantaggiosa, non è un gioco in cui una sconfitta può pesare; per dimenticarla è sufficiente iniziare subito un’altra partita.

E non vi preoccupate, non sarete soli nel volerla fare.

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