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2007
16
Mag

Wallenstein

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gioco per 3-5 persone
Autore: Dirk Henn
Editore: Queen Games (
www.queen-games.de)

La Guerra dei Trent'anni è stato un conflitto sicuramente molto complesso (sia nelle origini che nello svolgimento), che ha impegnato a lungo le nazioni (e le fazioni religiose) che vi hanno preso parte; con questo gioco la Queen Games non pretende di riprodurne fedelmente le vicende, ma ne prende lo spunto per proporre uno dei pochi giochi pubblicati in territorio tedesco negli ultimi anni avente come tema principale un conflitto bellico.
Il metodo di risoluzione dei conflitti è il meccanismo distintivo di questo gioco, ed infatti alle convention Wallenstein è sicuramente un gioco che si riconosce a prima vista, grazie alla torre: questa è un parallelepipedo di cartone con un imbuto sulla cima e una vaschetta sul fondo. I combattimenti vengono risolti lanciando nell'imbuto le armate (cubetti di legno) coinvolte nello scontro, la maggioranza di quelle che usciranno nella vaschetta diranno chi è risultato vincitore nello scontro: grazie a degli inserti presenti all'interno della torre non è prevedibile quali saranno i cubetti ad uscire, ed alcuni possono rimanervi bloccati, magari per uscire nello scontro successivo. Questo meccanismo, oltre alla spettacolarità, presenta il vantaggio di mediare sui risultati, ovvero, se sono usciti pochi cubetti di un colore appena inserito, è probabile che questi escano nello scontro successivo, bilanciando con un risultato favorevole l'evento sfavorevole appena avvenuto.
Innanzitutto le dimensioni della scatola sono veramente importanti e questo è dovuto al fatto che la torre può essere risposta senza doverla smontare (se non parzialmente, togliendo la vaschetta di raccolta e l'imbuto). Si nota l'immagine presente sulla scatola, un tentativo di riprodurre lo stile del ritratto del condottiero boemo fatto da Van Dyke, purtroppo con un risultato non del tutto riuscito. Oltre alla torre troviamo un bel po' di componenti:
- il regolamento (in tedesco) e un libretto con cenni storici riguardanti la Guerra dei Trent'anni,
- la plancia, che rappresenta la Germania, divisa in cinque regioni, ulteriormente suddivise in nove province (sulla plancia c'è anche una scala per il grano),
- un mazzetto di carte, una per ogni provincia, più venticinque carte provincia bianche,
- cinque plance, una per ogni giocatore, serviranno per pianificare le azioni,
- venticinque carte evento,
- cinque carte leader,
- dieci carte azione,
- segnalini per indicare i palazzi, le chiese e gli empori,
- cubetti di legno per indicare le armate, in cinque colori più il verde per i contadini (c'è anche un vassoio di plastica in cui tenerli),
- gettoni rivolta,
- segnalini di legno per tenere traccia dell'oro.
La preparazione del gioco è un po' laboriosa, si può scegliere uno schieramento predefinito, oppure dare la possibilità ai giocatori di selezionare a turno le province da occupare (alcune province partono neutrali e potranno essere conquistate durante la partita). La plancia personale indica il metodo con cui schierare le armate nei territori iniziali. Oltre a questa preparazione, ogni giocatore riceve le carte che indicano le province possedute e cinque carte provincia bianche.
Una partita si articola in due anni, nei quali verranno giocati un turno per ogni stagione (l'inverno non sarà un turno di azione ma solo di conteggio). Ogni anno inizia con l'estrazione di quattro carte evento, queste vengono scoperte in modo tale che ogni giocatore sappia cosa potrà accadere, poi vengono mischiate e si procede alla programmazione delle azioni. Si mischiano le dieci carte azione e se ne pongono cinque scoperte e cinque coperte sulla plancia; questo è l'ordine in cui si svolgeranno le azioni per il primo turno (stagione). Ogni giocatore ha sulla propria plancia dieci caselle, corrispondenti a dieci differenti azioni, la programmazione si fa ponendo su ogni casella una delle carte provincia possedute, in questo modo in ogni provincia si potrà effettuare solo una determinata azione (se non si hanno abbastanza province o non si vogliono effettuare certe azioni si possono utilizzare le carte bianche oppure, se queste finiscono, lasciare vuota la casella). A questo punto si scopre la prima carta evento e se ne leggono i modificatori (dato che sono scritte in tedesco conviene far riferimento alle varie traduzioni presenti su Internet).
L'ultima cosa da fare prima di iniziare (finalmente) è stabilire l'ordine di gioco, che si fa semplicemente mischiando e scoprendo in un ordine le carte leader (l'ordine è valido solo per una stagione); il primo giocatore esegue la prima delle dieci azioni indicate dalla sequenza di carte, poi la eseguono a turno tutti gli altri. In questo modo si eseguono tutte e dieci le azioni, scoprendo quando serve le carte che sono rimaste coperte. Le azioni possibili sono:
- raccolta di grano e di oro dalla provincia indicata (ogni carta riporta i due corrispondenti valori), questo causa malcontento tra la popolazione, indicato mettendo un gettone rivolta nella provincia,
- rinforzi nella provincia, ovvero la costruzioni di una, tre o cinque armate, pagandone il corrispondente valore in oro,
- costruzione di un palazzo, una chiesa o un emporio nella provincia, pagando il corrispondente valore in oro,
- movimento e/o combattimento (ci sono due azioni di questo tipo), dalla provincia indicata dalla carta in una provincia adiacente (se occupata dal nemico o neutrale c'è un combattimento).
Il combattimento è il momento cruciale del gioco, il meccanismo principale che permette di acquisire territori, i quali, come abbiamo visto, sono la "materia prima" che ci permette di effettuare le mosse. Il combattimento è molto semplice, grazie alla torre, infatti è sufficiente mettere nell'imbuto le armate con cui si attacca e quelle con le quali l'avversario decide di difendersi; la fazione che ha il maggior numero di armate che esce dalla torre è quella vittoriosa: tutte le armate avversarie vanno eliminate, mentre il vincitore rimuove le perdite, in misura di una armata per ogni armata dello sconfitto. Se dalla torre escono armate di altri colori, non vengono considerate nello scontro e rimangono nel vassoio (andranno reinserite nell'imbuto allo scontro successivo). Le armate dei contadini sono trattate in modo differente, infatti andranno considerate in appoggio al difensore se nella provincia attaccata ci sono meno di due gettoni rivolta, neutrali in caso contrario.
Quando le province vengono conquistate si prende la corrispondente carta, potrà essere utilizzata il turno successivo per far eseguire alla provincia una delle azioni a nostra disposizione.
In questo modo si giocano i primi tre turni (le stagioni primavera, estate ed autunno), nel quarto turno (l'inverno) non ci sono azioni, ma viene utilizzata la quarta carta evento per determinare quanto grano viene consumato, oltre ad un punto per ogni provincia posseduta. Se un giocatore non possiede abbastanza grano (indicato dalla scala sulla plancia) scoppia una rivolta; una tabella indica quante province si ribellano (le province precise sono scelte casualmente dalle carte del giocatore), e la forza del loro esercito (aumentata di un'armata per ogni gettone rivolta presente), dopodiché si effettua un combattimento con le armate presenti nelle province ribelli, utilizzando sempre la torre.
Alla fine dell'anno vengono anche calcolati i punti, in ragione di uno per ogni provincia ed armata posseduta; inoltre c'è un bonus per gli edifici, ovvero vanno attribuiti tre punti al giocatore che ha il maggior numero di palazzi in ogni regione, due punti per il maggior numero di chiese e uno per gli empori, sempre calcolato regione per regione (se ci sono pareggi viene assegnato il bonus a tutti i giocatori in pareggio, ma diminuito di un punto). C'è da notare che gli edifici passano da un giocatore all'altro in caso di conquista della provincia, mentre vengono distrutti se la provincia è persa a causa di una ribellione. I punti vanno segnati con carta e penna (curiosamente non c'è una traccia per i punti).
Il secondo anno viene giocato nello stesso modo del primo, rimuovendo prima i gettoni rivolta e azzerando il quantitativo di grano di ogni giocatore. Chi ha totalizzato il maggior numero di punti alla fine del secondo anno viene dichiarato vincitore (in caso di pareggio si considerano via via il numero di palazzi, chiese ed empori posseduti).
Le scelte che il giocatore si trova di fronte sono molte, le combinazioni tra azioni e province vanno decise accuratamente, dovendo pianificare su più turni gli attacchi e i rinforzi che necessariamente non possono essere eseguiti contemporaneamente nella stessa provincia. È molto importante tenere sotto controllo il grano e le proprie riserve d'oro (assieme ai gettoni rivolta), una carestia o la mancanza di fondi nel momento sbagliato può influenzare pesantemente l'andamento della partita.
La Queen Games ha di recente prodotto una nuova edizione di questo gioco, con un nuovo nome: "Shogun" e un nuovo tema, ovvero il Giappone feudale. Chiaramente la mappa è cambiata, ed è anche raddoppiata, infatti è stampata su entrambi i lati: il territorio è sempre lo stesso, ma cambiano le disposizioni delle regioni e delle province (una mappa è favorisce l'attacco e l'altra la difesa); oltre a ciò sono state modificate alcune regole e introdotto un meccanismo per attribuire l'ordine dei giocatori attraverso un'asta (utilizzando l'oro e assegnando un potere speciale ad ognuno) al posto della selezione casuale presente in Wallenstein, in più sono state tolte dai componenti tutte le scritte in lingua e ora il gioco è veramente internazionale, potete acquistarlo in qualsiasi lingua e poi giocarci scaricando il regolamento dal sito dell'editore (e c'è anche l'italiano oltre ad altre cinque lingue). L'unica pecca del nuovo regolamento sono i tempi, dalle tre ore di media siamo passati, con la nuova fase d'asta a quasi quattro ore di durata di una partita.
Due considerazioni: se per qualche giocatore una partita può sembrare breve (si parla comunque di tre ore), nulla vieta di giocare tre o addirittura quattro anni (il meccanismo è perfettamente adattabile). Se non piace l'attribuzione casuale dell'ordine di gioco, si può utilizzare anche in Wallenstain l'asta presente in Shogun (anche qui si utilizzerà naturalmente l'oro).
Concludendo, se fino a poco tempo fa la disponibilità della prima edizione (Wallenstein) era limitata ai fondi di magazzino e ad e-Bay, ora con la seconda edizione (Shogun) è possibile per tutti giocare ad un titolo che si presenta come un gioco veramente completo: ottimi materiali (soprattutto nella seconda edizione), meccaniche funzionali ed influenza della sorte limitata (e comunque veramente accattivante nella sua applicazione); chiunque sia alla ricerca di un gioco per sostituire il vetusto e ultra-giocato Risiko può rivolgersi a questo titolo senza alcuna preoccupazione, rispetto al decano appena nominato Wallenstein (o Shogun) lo supera sotto tutti i punti di vista.

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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