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2006
15
Gen

Bolide

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gioco per 2-8 persone
Autore: Alfredo Genovese
Editore: Ghenos Games (
www.ghenosgames.com)

Questo italianissimo Bolide è stato un po' un fulmine a ciel sereno, dato che è stato presentato all'edizione 2005 di Lucca Comics & Games senza alcun preavviso. Questo non significa che il gioco sia stato realizzato in fretta e furia, anzi, il gioco denota una accuratezza esemplare, frutto sicuramente di un lungo lavoro di playtesting. Ed è anche il primo lavoro di questa casa editrice, la milanese Ghenos Games.
Il tema su cui si basa questo gioco è quello di un GP di Formula 1, tema che già molte volte è stato usato per blandi giochi da tavolo in cui il meccanismo non era altro che una variazione di "tira il dado e muovi la pedina" (ovvero "Roll & Move"). Anche se in alcuni casi sono stati operati dei miglioramenti a questa base, il ruolo della fortuna ha sempre rivestito una parte da leone in questi giochi, di cui il rappresentante più famoso è sicuramente Formula Dé. In quest'ultimo gioco c'è un dado per ogni marcia, ed è la scelta della marcia giusta al momento giusto l'unico elemento veramente tattico: però una volta che la scelta è stata fatta, interviene il fattore fortuna del lancio del dado a stabilire quale giocatore debba avvantaggiarsi sugli altri.
Questo Bolide invece si può annoverare tra i giochi che affrontano il "problema" da un lato più tattico, infatti qui le macchine si spostano utilizzando un meccanismo che è ripreso da un vecchio gioco di carta e matita dal nome di "Pista", ovvero, per ogni macchina è indicato il suo vettore di movimento, ed è operando modifiche su questo vettore che si "pilota" la macchina facendole affrontare le curve e i rettilinei del circuito.
Ma vediamo cosa troviamo dentro alla robusta scatola (nera, forse poco appariscente): una plancia stampata fronte-retro con due circuiti (di fantasia), il regolamento (in italiano, inglese e tedesco), un blocco di schede per tenere traccia delle caratteristiche delle macchine, due segnalini per ogni giocatore, un dado, una clessidra e una matita.
Sul circuito è disegnata una griglia quadrettata, sui cui incroci si posizioneranno i segnalini delle automobili. Un secondo segnalino (il "pilone") indica la punta del vettore di movimento; questa posizione è quella attorno alla quale la macchina si potrà spostare, in un intervallo di più o meno due spazi (in totale ci saranno venticinque possibili posizioni, ovvero un quadrato cinque per cinque centrato sul pilone); una volta effettuato il movimento, il pilone andrà spostato dello stesso spazio percorso dalla macchina, per indicare il prossimo movimento.
Questo meccanismo, che in precedenza si era visto solo in giochi piuttosto datati ad ambientazione spaziale (come "Triplanetary", della GDW), introduce un realismo di grande effetto: le macchine hanno un'inerzia che si fa veramente sentire e che spinge ad affrontare le curve proprio come farebbe un pilota di Formula 1, che cerca il cordolo e la staccata all'ultimo istante per disegnare una parabola che gli permetta di uscire dalla curva alla massima velocità possibile (e soprattutto davanti agli altri). Ed è solo con l'esperienza che si può capire quando iniziare la frenata, per evitare delle uscite di pista che comportano una notevole perdita di tempo (per rientrare c'è un limite nello spostamento a un quadretto per turno) se non addirittura l'eliminazione dalla gara.
Oltre al normale movimento, il regolamento contiene una serie di regole che introducono vari elementi che possono essere utilizzati dai giocatori, come inchiodate, scie, duelli con la macchina che precede e booster di potenza; in generale va detto che alcuni meccanismi introducono situazioni che si risolvono con un lancio di dado, ma sta al giocatore decidere quando ricorrere ad uno di questi "assi nella manica", ad esempio, ogni giocatore ha tre "inchiodate" a disposizione, che gli permettono di compiere una curva stretta a velocità due (qualunque sia stata la sua velocità precedente); una volta esaurite può comunque tentare questa manovra, ma stavolta sarà un tiro di dado a deciderne l'esito (e si rischia un testacoda o un danno che ridurrà la velocità massima della macchina per il resto della gara). Quindi se un giocatore è abbastanza abile da conservare le proprie "inchiodate", non sarà costretto a ricorrere alla dea bendata, in pratica il tiro di dado può essere "rischiato" solo da chi lo sceglie deliberatamente.
Una normale partita termina dopo due giri di pista, e naturalmente chi taglia per primo il traguardo consegue la vittoria. Il regolamento riporta anche un buon numero di regole opzionali che non fanno altro che aumentare il "realismo" della gara: troviamo condizioni meteo, strategie di gara, qualifiche, scelta delle gomme e dell'assetto. Nel "piccolo" di una gara giocata sui due giri troviamo quindi ben simulata la scelta della strategia da adottare: ovvero si può partire solo con la benzina per un giro, e si è costretti a fare una sosta ai box ma si può contare su una macchina più veloce, oppure si può partire con tutta la benzina per due giri, ma si verrà penalizzati da una macchina più lenta. Tutto questo dimostra che il meccanismo di Bolide racchiude potenzialità veramente notevoli, a partire da quella che in Formula Dé è stata sfruttata veramente a fondo: la possibilità di pubblicare circuiti aggiuntivi (sempre di ottima qualità ma anche a costi discreti). A detta degli autori, però non tutti i circuiti ufficiali si prestano bene ad essere utilizzati in Bolide, ad esempio Montecarlo risulterebbe molto noioso (anche se in realtà potrei aggiungere che lo è anche nella realtà, e questa è un'ulteriore prova del realismo di questo gioco).
In conclusione, agli autori vanno innanzitutto i miei complimenti per la coraggiosa strada intrapresa, quella dell'autoproduzione, coraggiosa e rischiosa, viste le piccole dimensioni del mercato italiano. Ma sono convinto che siano riusciti a realizzare un'ottima simulazione di una gara di Formula 1, e a tutti quelli che stanno cercando un gioco su questo tema consiglio sicuramente il loro prodotto, che potete anche acquistare direttamente sul loro sito se non lo trovate nei negozi.

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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