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2007
16
Gen

Vinci

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gioco per 1-6 persone
Autore: Philippe Keyaerts
Editore: Descartes Editeur (www.jeux-descartes.fr)

L'ennesimo gioco basato sulle antiche civiltà del bacino Mediterraneo? Questo Vinci a prima vista sembrerebbe proprio questo, in realtà già alla prima partita ci si rende conto che si tratta di qualcosa di completamente diverso da titoli come Civilization o Mare Nostrum, nei quali vi è un fattore simulativo più o meno accentuato. Vinci al contrario è un titolo che fa rivivere l'avvicendarsi delle civiltà nel tempo con meccanismi sì astratti, ma non banali o scontati.
La scatola del gioco contiene:
- una plancia che rappresenta l'Europa, suddivisa in aree di diversi colori,
- il regolamento e una serie di schede riassuntive,
- sette gruppi di pedine di legno colorato (un colore per ogni giocatore, più un settimo per i popoli neutrali),
- un sacchetto di tela contenente i segnalini in cartoncino che identificano le tipologie di civiltà,
- segnalini per indicare un impero in declino.
Nella plancia è presente un bordo numerato (in cui andrà inizialmente messa la pedina segnapunti di ogni giocatore, nella casella corrispondente ai dieci punti) e sei caselle che conterranno i segnalini civiltà (due per ogni casella); nel resto della plancia si trova la mappa, le cui aree possono essere:
- mare aperto,
- montagne,
- boschi,
- coltivazioni,
- allevamenti,
- neutrali.
In alcune aree sono stati aggiunti due simboli per indicare le miniere e i porti.
I segnalini delle civiltà rappresentano il meccanismo casuale del gioco, ognuno di questi indica un differente vantaggio (o specializzazione) che può essere usufruito dalla civiltà; all'inizio ne vengono estratte sei coppie dal sacchetto e posizionati nella parte superiore della plancia. Il primo giocatore (estratto a sorte) dovrà decidere quale utilizzare, tenendo presente che per ogni coppia che decide di saltare (da sinistra verso destra) dovrà spendere due punti vittoria (e contrassegnare le coppie "saltate" con un segnalino grigio). In questo modo le combinazioni più vantaggiose vengono penalizzate da un costo, mentre quelle meno appetibili, se "saltate", ricevono un bonus che verrà guadagnato il giocatore che le sceglie (due punti per ogni segnalino); una volta scelta la civiltà, si faranno scorrere da destra a sinistra le rimanenti e verrà pescata una nuova coppia di segnalini dal sacchetto. Una volta scelta la propria civiltà di partenza, si conta quante pedine si hanno a disposizione, ovvero:
- un certo numero dipendente dal numero complessivo di giocatori,
- il valore indicato dai due segnalini civiltà (valore inversamente proporzionale al vantaggio assegnato dal segnalino).
Con queste pedine si dovrà far nascere ed espandere la propria civiltà sulla mappa: innanzitutto si sceglie un'area di partenza, che può essere direttamente sul bordo o che confina con un'area di mare sul bordo, e si procede posizionando un certo numero di pedine su ogni area che si intende occupare, il numero va calcolato in questo modo:
- due pedine come base,
- più una per ogni pedina già esistente (neutrale o appartenente agli altri giocatori),
- più una pedina se l'area è di montagna o boscosa,
- meno una pedina se l'area da cui si parte è di montagna.
Notate che l'occupazione viene effettuata senza utilizzare dadi o altro, per cui l'evoluzione della partita viene decisa in larga parte dalle azioni dei giocatori. Un altro fattore da sottolineare è che le pedine eliminate, se appartenenti all'avversario, vengono rimesse nella sua riserva in ragione di una per area, quelle in eccesso possono essere da lui riutilizzate all'inizio del proprio turno successivo. Una volta completata questa fase si passa alla sistemazione delle pedine; queste si possono spostare come meglio si crede, all'interno del proprio impero, l'importante è mantenerlo coeso, ovvero tutte le aree devono essere confinanti; ed infine si conteggiano i punti realizzati, che sono attribuiti in ragione di uno per ogni area controllata (tranne le aree di montagna che non danno punti). I turni successivi si svolgono nello stesso modo, l'unica differenza è che si continua con la stessa civiltà e quindi ci si può espandere in aree confinanti con essa, e lo si fa raccogliendo le pedine in eccesso presenti sulla mappa (quindi si può capire come un impero possa espandersi solo fino ad un certo punto). L'alternativa al normale turno di espansione è la dichiarazione di declino, che va fatta quando si ritiene che l'impero non possa più dare al giocatore un numero sufficiente di punti; in questo caso si lascia nelle varie aree una sola pedina, si posiziona nelle stesse aree un segnalino di declino e si sceglie una nuova civiltà, con la quale il giocatore potrà partire il turno successivo, con le stesse modalità viste all'inizio della partita; infine si conteggiano i punti. Le pedine contrassegnate con i segnalini di declino rimarranno sulla mappa (e contribuiranno al punteggio) finché non verranno eliminate con la conquista oppure l'impero successivo dello stesso giocatore verrà dichiarato anch'esso in declino.
Come dicevo in apertura, il fattore casuale di questo gioco è rappresentato dai segnalini civiltà: oltre ad indicare il numero di pedine a disposizione, ognuno di essi dà al giocatore una differente abilità speciale, e si va da un bonus nel calcolo del punteggio (a seconda del tipo delle aree controllate), a vantaggi nel combattimento (sia in attacco che in difesa) fino ad arrivare a modifiche alle regole (come la possibilità di attraversare le zone di mare aperto o la possibilità di mantenere attivo un impero con aree disgiunte); il meccanismo di associazione di due segnalini civiltà garantisce un ottima longevità, dato che le combinazioni che si possono ottenere sono veramente tante. Di base i vantaggi sono bilanciati dal numero di segnalini che garantiscono: si va da zero segnalini (ad esempio per il segnalino "Conio", che dà un bonus di un punto per ogni area) a sei segnalini (per il segnalino "Barbari", che non dà alcun vantaggio); oltre a questo i due punti che si devono pagare per ogni civiltà non scelta garantisce che prima o poi una combinazione scadente diventi interessante per il "tesoro" in punti che garantirà a chi la sceglierà in futuro.
La bellezza del gioco è rappresentata dal fatto che la propria mossa può (anzi, deve) essere attentamente calcolata e pianificata per poter sfruttare al massimo le risorse a disposizione. La scelta della civiltà, le direttrici di espansione, il momento per dichiarare il declino, sono tutte scelte che il giocatore deve affrontare dopo aver immaginato, considerato e valutato ogni possibilità. E l'evoluzione della partita verrà decisa in gran parte dalle decisioni dei giocatori (la fortuna è quasi assente), ed è per questo che Vinci dà il meglio di sé quando viene giocato almeno da quattro persone, nonostante siano presenti regole che permettono di giocarlo anche in solitario (con civiltà gestite da regole automatiche).
Attualmente questo gioco non viene più prodotto, ma vi sono ancora in circolazione delle copie, se state cercando un gioco originale, concreto, ricco di competizione e dalla durata non eccessiva (una partita fra giocatori esperti non dura più di novanta minuti), non potete farvi sfuggire questo titolo se avete la fortuna di intravederlo sugli scaffali; anche la versione in Tedesco (o Francese) è perfettamente giocabile con la sola traduzione del regolamento, dato che le uniche diciture in lingua si trovano sui segnalini civiltà e questi possono essere illustrati pubblicamente a tutti i giocatori quando vengono estratti.

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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