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2006
15
Dic

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

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gioco per 3-10 persone
Autori: Michael Palm e Lukas Zach
Editore: Adlung Spiele (www.adlung-spiele.de)

Ecco un caso in cui è più semplice indicare a gesti un gioco sullo scaffale, che cercare di leggerne il titolo, evidentemente non studiato per il mercato estero. Il titolo di questo gioco si può tradurre in: "Il viaggio in carrozza verso il Castello del Diavolo" e l'illustrazione sulla scatola rappresenta molto bene il concetto; al Castello in realtà non ci si arriverà mai, ma l'ambientazione gotica è descritta molto bene dalla grafica impiegata per le illustrazioni delle carte. La scatol(in)a contiene un mazzo di carte e le regole (in inglese e tedesco); anche sulle carte il testo è nelle stesse due lingue, questo renderà un po' problematiche le prime partite a chi non mastica bene l'inglese (o il tedesco) ma con un po' di pazienza e memoria si riuscirà a giocare ugualmente (i testi da ricordare non sono molti). Ci sono vari tipi di carte:
- personaggi,
- professioni,
- associazioni,
- oggetti.
A ogni giocatore viene distribuita una carta personaggio (a parte il disegno, bellissimo, non ci sono differenze particolari tra un personaggio e l'altro), una carta professione (da mostrare quando si vuole utilizzare l'abilità speciale della professione), una carta associazione (da tenere nascosta, da rivelare solo alla fine della partita, per verificare la vittoria dichiarata da un giocatore) e un oggetto (sempre nascosto).
Una volta distribuite le carte si forma un mazzetto con gli oggetti rimasti e il gioco può cominciare; per le prime partite il regolamento consiglia di togliere gli oggetti "complessi" indicati dall'assenza di un sigillo nell'angolo inferiore sinistro. Ogni giocatore, al proprio turno, può effettuare una delle seguenti azioni:
- passare,
- commerciare,
- combattere,
- dichiarare la vittoria.
Partiamo dalla fine, ovvero la dichiarazione di vittoria. Le associazioni sono due (l'Ordine e la Fratellanza) e ogni giocatore appartiene all'una o all'altra; lo scopo dell'Ordine è quello di impossessarsi delle chiavi (è un tipo di oggetto), mentre la Fratellanza ha bisogno delle coppe (altro tipo di oggetto) per cui chi dichiara la vittoria deve:
- avere almeno uno degli oggetti che fa vincere la propria associazione,
- indicare l'altro o gli altri giocatori (della propria associazione) che posseggono gli oggetti restanti.
Nel caso in cui queste condizioni siano tutte soddisfatte, la dichiarazione di vittoria è valida, in caso contrario è l'altra associazione che vince, per cui bisogna essere assolutamente sicuri della situazione prima di dichiarare una vittoria, altrimenti non si fa altro che il gioco del "nemico".
Ma queste condizioni non sono fisse, ci sono alcuni oggetti che possono alterarle, ad esempio le borse, che si trasformano in una chiave o una coppa (ci sono due borse) quando il mazzo degli oggetti si esaurisce; o la perla nera, che vieta al giocatore che la possiede di dichiarare la vittoria. Ed è bene notare che non è necessario indicare tutti i componenti della propria associazione, ma solo quelli che hanno gli oggetti necessari alla vittoria; e non è possibile vincere da soli (dichiarando tutti e tre gli oggetti), a meno che non si usi l'oggetto "The coat of Armor of the Loge".
Prima di poter dichiarare la vittoria, bisogna quindi aver conquistato degli oggetti, e delle conoscenze, e qui intervengono gli altri tipi di azione (commercio e comabttimento): nel caso in cui si voglia commerciare, il giocatore di turno passa uno dei propri oggetti ad un altro giocatore, che lo può accettare o rifiutare; in caso di accettazione, deve dare uno dei propri oggetti in cambio. Molti oggetti hanno la frase "Trade in, and you may…", in questi casi lo scambio dell'oggetto attiva il suo potere speciale, per cui il giocatore che lo cede può usufruirne; ad esempio, cedendo la borsa si può pescare un nuovo oggetto dal mazzo. La stessa cosa può fare l'altro giocatore se ha ceduto un oggetto dello stesso tipo. Qui l'unica limitazione è che non ci si può scambiare le due borse.
La carrozza su cui viaggiano i giocatori è molto grande, lo dimostra il fatto che oltre che commerciare ci si può anche combattere: se un giocatore decide di fare questa azione diventa l'attaccante (ponendo la sua carta sul tavolo girata dal lato della spada) e deve indicare un altro giocatore che diventa il difensore (che pone a sua volta la carta personaggio dal lato dello scudo). Gli altri giocatori possono appoggiare uno dei due contendenti (utilizzando la propria carta personaggio) oppure astenersi; per vedere chi vince basta sommare il numero di personaggi da un lato e dall'altro. Il vincitore potrà scegliere una di queste due azioni:
- guardare la professione e l'associazione dello sconfitto,
- guardare gli oggetti dello sconfitto e prenderne uno (se lo sconfitto ne ha uno solo, il vincitore è obbligato a dargliene uno dei propri in cambio).
Nel caso di parità l'attaccante potrà pescare una carta oggetto dal mazzo (se ve ne sono ancora). Molti oggetti e professioni possono essere utilizzare per aiutare l'attaccante o il difensore, oppure per concludere il combattimento: bisogna notare che in questa fase non c'è un ordine di gioco, per cui ogni giocatore può decidere cosa fare quando più lo ritiene opportuno; quando tutti dichiarano di aver finito si può procedere alla risoluzione del combattimento.
Le varie professioni danno un vantaggio nel combattimento o nel commercio, alcune possono essere utilizzate per più volte, mentre altre hanno un singolo utilizzo (per evidenziarlo basta voltare la carta a faccia in su).
Bastano poche partite per prendere confidenza con i poteri dalle carte oggetto e delle professioni che il gioco sviluppa in pieno il suo potenziale, fatto di deduzione, strategia e bluff: infatti l'obiettivo principale è quello di capire quali sono i giocatori della propria fazione, per poi individuare chi possiede gli oggetti necessari e, se questi non appartiene alla propria fazione, impadronirsene con l'astuzia o l'uso della forza. Anche se ci si può giocare a partire da tre, direi che il minimo di giocatori sia quattro, e naturalmente in più si è, meglio è (fino a dieci); ricordatevi che in tre non va usata la perla nera, mentre in dieci si deve togliere il mantello dagli oggetti. Se si è in numero dispari, per non penalizzare la fazione in minoranza è possibile dichiarare la vittoria anche con solo due oggetti (se si è la fazione in minoranza) utilizzando la carta "The Drink of Power" che viene distribuita all'inizio a tutti i giocatori (a dir la verità, mi sembra superfluo usare fisicamente una carta, magari era meglio sfruttare le nove carte per altri oggetti o professioni).
Questo DKzT è un gioco veramente interessante, e con le feste che si avvicinano è assolutamente indicato per una bella partitona in compagnia: è piccolo (facile da portare con sé), splendidamente illustrato, economico, semplice, ci si gioca ovunque e una partita dura al massimo un'ora; le uniche controindicazioni sono la scarsa reperibilità (ma ci si può rivolgere ai negozi on-line) e la lingua, che lo rende un po' ostico per le prime partite (nulla che qualche foglietto e qualche bustina non possano risolvere). Ah, e bisognerebbe trovargli un nome in italiano un po' più corto…

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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