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2006
15
Nov

Space Dealer

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gioco per 3-4 persone
Autore: Tobias Stapelfeldt
Editore: Eggert-Spiele (www.eggertspiele.de)
Quest'anno la fiera del gioco di Essen, in Germania, è stata particolarmente prodiga di novità, e questo Space Dealer rappresenta forse il gioco più originale che si è visto in tutta la manifestazione. L'ambientazione è fantascientifica, e ripropone un meccanismo che nei videogiochi si è già visto in molti titoli, ovvero lo sviluppo del proprio pianeta attraverso la ricerca tecnologica e il commercio.
Questo gioco ha una componentistica pensata per essere combinabile con una seconda scatola per aumentare il numero di giocatori (e poter quindi giocare da cinque a otto persone). Infatti i pianeti e le astronavi hanno due facce (in colori differenti per ogni faccia) e la plancia è un anello che si può comporre in modo da accogliere un numero variabile di pianeti. In dettaglio dentro ogni scatola trovate:
- due regolamenti (uno in inglese e uno in tedesco),
- dieci clessidre da un minuto ognuna (in realtà non è proprio così, come vedremo),
- cinque astronavi di cartoncino (quattro con una doppia faccia in otto diversi colori, l'ultima è nera da entrambi i lati),
- tessere pianeti e segmenti per poter costruire un anello lungo il quale si muoveranno le astronavi,
- quattro plance per i giocatori (sempre in otto colori a doppia faccia),
- segnalini colorati in legno per i giocatori (undici cilindretti per ognuno degli otto colori),
- segnalini colorati in legno per le merci (dieci cubetti per ognuno dei cinque colori),
- un mazzo di carte che riporta tutte le installazioni che i giocatori possono costruire sul loro pianeta,
- un CD con una traccia audio e una traccia dati contenente un filmato con una spiegazione sommaria delle regole da parte dell'autore.
Ogni giocatore sceglie un colore e riceve una plancia, un'astronave, undici segnalini del proprio colore, due clessidre e una dotazione iniziale di carte (di livello tecnologico uno):
- un generatore (già costruito),
- tre miniere (di cui una già costruita, scelta casualmente),
- un deposito (da costruire).
Le carte rimanenti vanno divise a seconda del livello tecnologico (due o tre), mischiate e messe in due mazzetti. Infine ogni giocatore deve scegliere un segnalino di un colore inutilizzato e metterlo sulla propria plancia, sul livello tecnologico uno (quello posseduto attualmente).
L'idea veramente innovativa di questo gioco è che non esistono turni, ogni giocatore effettua le proprie mosse in modo indipendente dagli altri, utilizzando le proprie clessidre (che nel gioco rappresentano i robot, ovvero la forza lavorativa). Ad esempio, se il giocatore vuole produrre da una miniera la risorsa corrispondente (uno dei quattro possibili cubetti colorati) non deve fare altro che metterci sopra una clessidra: allo scadere del minuto potrà prendere un cubetto dalla riserva e piazzarlo nell'astronave. Allo stesso modo si svolgono tutte le altre operazioni, quali:
- migliorare il proprio livello tecnologico, per passare da uno a due servono due passaggi, ognuno da una clessidra di tempo, lo stesso per passare da due a tre (il massimo),
- far viaggiare la propria astronave da un pianeta all'altro,
- costruire una qualunque installazione (se ne possono avere un massimo di due in costruzione) prendendola da quelle di livello uno nella propria riserva oppure pescandone dai due mazzetti (se si è raggiunto un livello tecnologico sufficiente).
La stessa durata della partita è regolata dal tempo, ovvero si utilizza il CD allegato, che contiene una musica (di tema spaziale) dalla durata di mezz'ora (una voce scandisce il tempo a intervalli di cinque minuti). In mancanza di un lettore CD o di un computer si dovrà controllare la durata con un orologio (alla fiera di Essen hanno invece utilizzato un grossa clessidra). Se vi sembra un tempo breve rispetto ad un gioco "tradizionale", considerate che in quattro persone mezz'ora di gioco in tempo reale equivale a ben due ore con turni alternati; in pratica giocate lo stesso tempo azzerando i tempi morti (non c'è attesa per le mosse degli avversari).
Ma come si vince? In alcune carte che si producono è indicata anche una richiesta di merci, il giocatore che riesce a consegnare l'esatto numero e tipologia di merci (utilizzando l'astronave) su quella installazione riceve un certo numero di punti (indicato sulla carta), e lo stesso possessore della carta può riceverne. L'anello dei pianeti serve anche da segnapunti (si usa l'undicesimo segnalino) e quando il tempo termina viene dichiarato vincitore il giocatore che ha raccolto più punti vittoria; in alternativa il gioco finisce quando un giocatore utilizza il decimo segnalino (la vittoria va sempre a chi ha guadagnato più punti).
Devo dire che questo gioco ha appeal da vendere, e l'esperienza che si prova durante una partita è qualcosa di estremamente diverso da qualunque altro gioco da tavolo: in effetti sembra veramente un videogioco; e in questo campo sono molti gli esempi di questo tipo di struttura: costruisci, produci, consegna. Ma vedere realizzato questo concetto in un modo così pulito lascia veramente soddisfatti quando si gioca una partita.
Nella modalità avanzata si possono utilizzare carte che aggiungono un'astronave (quella nera), un robot (arrivando così a tre clessidre) e vari metodi (missili e sonde) per danneggiare gli avversari (annullandogli una clessidra o bloccandogli la possibilità di utilizzarla). In più è possibile usare pianeti neutrali come richieste extra di merci (e conseguentemente un modo in più di realizzare punti vittoria).
La grafica utilizzata è molto bella (un misto di tecnologico e biologico che ricorda in alcune illustrazioni l'ambientazione della serie Alien), e assieme alla colonna sonora contribuisce a creare una buona atmosfera.
Questo gioco ha solo due problemi: il primo è che non è adatto a chi preferisce ragionare a lungo sulla mossa da fare, per la natura del gioco qui il ritmo è frenetico e i vostri avversari non aspettano certo che voi abbiate pianificato ed effettuato la mossa; e se all'inizio il ritmo è blando, verso la fine riuscire a scegliere in un secondo la mossa giusta da fare in mezzo a venti possibilità differenti può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Il secondo problema è di natura prettamente tecnica: non è possibile avere dieci clessidre della stessa identica durata, per cui vi potrete trovare nella scatola clessidre che differiscono tra loro anche di dieci o venti secondi. Il metodo che l'autore suggerisce è quello di cercare di dare ad ogni giocatore una coppia di clessidre che in media abbiano la stessa durata, ovvero calcolare in anticipo le durate delle clessidre (in entrambi i versi) e appaiarle in modo che se una di queste dura meno del minuto canonico l'altra duri di più (così da non avvantaggiare i giocatori che ricevono le clessidre più "corte").
In conclusione, se siete alla ricerca di qualcosa di veramente innovativo, sicuramente Space Dealer fa per voi; se poi siete anche appassionati di fantascienza, scommettiamo che ascolterete il CD anche al di fuori delle partite?
"Thirty minutes left…"

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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