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Finished!

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gioco per una persona
Autore: Friedemann Friese
Editore: Stronghold Games (www.strongholdgames.com)

Tra le varie tipologie di gioco nelle quali Friedemann Friese si è cimentato come autore ci sono anche i solitari puri (giochi che invece di avere una variante per il gioco in solitario, sono pensati unicamente per una sola persona), come l’ottimo Friday (o Freitag, o Venerdì), dove ad una classica ambientazione di sopravvivenza su un’isola (poco) deserta si unisce una stimolante meccanica di costruzione del mazzo. In questo Finished! invece abbiamo una meccanica di riordinamento del mazzo unita ad una ahimè poco stimolante ambientazione di lavoro in ufficio. Fortunatamente l’ambientazione è appena accennata, infatti il gioco è spiccatamente astratto, e il compito al quale siamo chiamati si rivela molto più interessante del riordinare pratiche su pratiche. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato…
La scatola è molto piccola (quasi tascabile, se avete le tasche grandi) e contiene:
-un mazzo di carte,
-segnalini di legno (caramelle e tazze di caffè),
-il regolamento e un foglio riassuntivo (in inglese).
I materiali sono buoni, le carte ben illustrate, ma il formato è un po’ particolare (e dato che si rimescolano in continuazione è necessario imbustarle) e i segnalini belli grandi. Non ci sono scritte in lingua sulle carte (solo un’immagine, un tempo e un’icona corrispondente ad un’azione speciale), quindi potete scegliere in quale versione giocarlo: oltre a questa edizione (in inglese) lo potete trovare nella versione originale in tedesco (con il titolo “Fertig!”), in francese (“Fini!”), spagnolo (“¡Terminado!”) o olandese (“Klus Geklaard!”), ma niente italiano.
La preparazione è quasi istantanea, si mischia il mazzo avendo l’accortezza di tenere sul fondo la carta con il tempo “00:48”, si piazzano davanti a sé le sette tazze di caffè e sette caramelle (le altre tre caramelle vanno nella riserva) e si può iniziare.
In ogni turno di gioco si devono pescare tre carte dal mazzo e si piazzano davanti a sé (è l’area del “presente”), se compare una carta con il disegno della caramella e ce ne sono ancora nella riserva se ne può prendere una e piazzare davanti a sé, se invece compare la carta con il tempo 00:01 si può mettere da parte, nella pila “finito!”, e ripescarne un’altra. A questo punto si possono attivare le azioni delle carte nell’area del presente piazzandoci sopra una caramella (non si può attivare un’azione due volte); le azioni hanno vari effetti (tutti spiegati nel foglietto separato dal regolamento) e permettono di manipolare il flusso delle carte in diversi modi (anche spostandole nel “futuro”, un’area che conterrà le carte messe temporaneamente da parte, che rientreranno in gioco nel turno successivo). Quando non ci sono più azioni che si possono attivare, si possono riordinare le carte come si vuole, dopodiché si muovono le carte dal presente al “passato” (se ci sono altre carte nel passato, si mettono alla sua destra, senza cambiarne l’ordine. Come bonus, se si muovono carte in sequenza dal presente al passato allora si possono prendere tante caramelle dalla riserva quant’è la lunghezza della sequenza. A partire da sinistra, si rimettono le carte sul fondo del mazzo di pesca finché rimangono tre carte nel passato, e si inizia un nuovo turno. si procede in questo modo fino a che non si muove la carta 00:48 dal presente al passato, cosa che segnala la fine di un round (e si deve scartare una tazza di caffè): tematicamente, ci si sta per addormentare e bisogna cercare di svegliarsi.
La partita può terminare in due modi:
-si dovrebbe scartare una tazza di caffè, ma non ce ne sono altre a disposizione: ci si addormenta e si perde la partita,
-si riescono a mettere in sequenza tutte le carte nella pila finito!: si completa il lavoro e si vince la partita.
Se si perde la partita, si può comunque valutare come è andata guardando quante carte sono state messe nella pila finito!, e in ogni caso si può guardare un’animazione prendendo il mazzetto e facendo scorrere le carte col pollice (anche se non è proprio il massimo dell’originalità come soggetto).
Nel caso si riesca a vincere, si può provare ad un diverso livello di difficoltà riducendo il numero di tazze di caffè e caramelle, ce ne sono quattro (e considerate che quello definito “regolare” dall’autore è il terzo).
Durante la prima partita si procede un po’ a caso, cercando di capire come muoversi tra le varie azioni speciali delle carte (e facendo spesso riferimento al foglietto, fino a quando non diventano chiare tutte le varie icone), concludendo sicuramente il tutto con una sconfitta, poi nelle partite successive si comprende meglio come procedere e si comincia a ingranare, creando delle sequenze (importanti per ricaricare la scorta di caramelle) e cercando di non “romperle” nei round successivi, oltre a capire tutti i vari “trucchi” e le strategie da applicare (come ad esempio spostare nel futuro l’ultima carta per ritardarne il più possibile l’effetto negativo sulle nostre scorte di caffè). In sintesi, è un gioco che è più profondo di quanto appare all’inizio, e si comprende a pieno solo dopo alcune partite, una sorta di “solitario di Windows” che non si basa tutto sulla fortuna della disposizione iniziale delle carte e che pone delle scelte non banali e sicuramente non automatiche. Ogni caramella a disposizione va utilizzata con attenzione, e aiuta sicuramente conoscere e ricordare la disposizione delle carte nel mazzo (assieme all’associazione tra i numeri e i poteri speciali).
Un piccolo gioiello che, penalizzato dall’ambientazione e dalla veste grafica un po’ blanda, merita sicuramente una seconda occhiata (e una seconda partita). Unico neo? La durata non breve, dato che una partita non si risolve nel quarto d’ora, venti minuti di tanti suoi colleghi, ma necessita di quasi un’ora di tempo. E poi, beh, c’è che si può giocare soltanto da soli…

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