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The Lost Expedition

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gioco per 1-5 persone
Autore: Peer Sylvester
Editore: Osprey Games (www.ospreypublishing.com/store/osprey-games)

Percy Fawcett è stato un esploratore e archeologo inglese che negli anni tra il 1906 e il 1925 ha condotto numerose spedizioni in America Meridionale, soprattutto in Amazzonia, e che è scomparso durante il suo ultimo viaggio alla ricerca della mitica città di El Dorado (che lui chiamava “Z”): sulle sue vicende è stato scritto un libro (“Z la città perduta”), nel 2016 viene girato il film “Civiltà perduta” (in originale “The Lost City of Z”), nel 2017 viene pubblicato questo “The Lost Expedition” da parte della Osprey Games, del quale oggi ne viene pubblicata l’edizione in italiano.
Si tratta di un gioco cooperativo (tutti i giocatori hanno lo scopo comune di raggiungere la città perduta), che può essere giocato in solitario ma anche in una modalità competitiva uno contro uno (vince chi riuscirà ad arrivare per primo alla città). Il meccanismo è ben ambientato (ad esempio le carte che rappresentano le varie tribù sono diversificate in base alla loro minore o maggiore bellicosità), ma è sufficientemente flessibile per essere adattato anche ad altri temi, ed infatti lo stesso autore ed editore hanno pubblicato di recente “Judge Dredd: The Cursed Earth”, che presenta con le stesse regole tutti i personaggi, le situazioni, e i nemici dell’omonimo fumetto. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il gioco…
La scatola è abbastanza compatta (con una inconsueta apertura “a libro”) e contiene:
-un mazzo di carte,
-segnalini di cartoncino,
-due pedine di legno,
-il regolamento.
Le carte sono di grande formato, robuste, e ben illustrate, con uno stile “fumetto anni ’30” che rende bene l’ambientazione; in teoria sarebbero da imbustare, perché vengono manipolate molto spesso, ma oltre al formato non standard c’è il problema che difficilmente potrebbero essere conservate nella scatola (la forma in plastica è fatta su misura per le carte e i segnalini). Oltre ai titoli delle carte non ci sono scritte in lingua (solo simboli) per cui in teoria si può giocare con qualunque edizione, ma dato che lo Studio Supernova ha realizzato una versione completamente in italiano (dal titolo “La Spedizione Perduta”) conviene giocare con questa, anche perché contiene al suo interno l’espansione e le carte promo (che nella versione in inglese vanno acquistate a parte).
Per la preparazione di una partita in modalità cooperativa, si scelgono tre esploratori (ognuno deve avere una delle tre specializzazioni), si prendono tre segnalini munizioni e quattro provviste come dotazione iniziale. Si sceglie uno dei tre livelli di difficoltà, che determina la lunghezza del percorso (si dispongono le carte in una fila, con una pedina alla partenza), e la quantità di punti ferita con cui partono gli esploratori. Ogni giocatore pesca quattro carte (sei carte se si gioca in due), uno dei giocatori prende il segnalino “Capo spedizione” e si può iniziare.
Ogni round (che rappresenta un giorno di tempo) è diviso in due fasi: mattina e sera.
Durante la mattina ogni giocatore a turno gioca una carta, per due turni, poi le carte vengono disposte con il loro numero in ordine crescente, ed eseguite una alla volta, da sinistra a destra. Poi si consuma una provvista e si passa alla sera, che viene giocato allo stesso modo, con l’unica differenza che le carte non vengono riordinate (quindi verranno risolte nell’ordine con il quale sono state giocate). Al termine della fase si consuma un’altra provvista, il segnalino del “Capo spedizione” passa al giocatore a destra, si pescano altre quattro carte (sei in due giocatori) e si passa al round successivo.
Come vengono risolte le carte? Su ogni carta sono presenti blocchi di simboli in tre possibili colori:
-eventi (in giallo): tutti i blocchi vanno obbligatoriamente risolti,
-scelte (in rosso): va obbligatoriamente risolto uno solo, a scelta,
-opzioni (in blu): ogni blocco si può scegliere se risolvere o saltare.
I simboli presenti nei blocchi possono essere neri o bianchi, e indicano rispettivamente il guadagno o la perdita di una risorsa, tra provviste, munizioni, e punti vita. I segnalini relativi vanno presi o spesi (nel caso dei punti vita, ogni esploratore non può superare i quattro), se si deve spendere una provvista e non la si possiede, va speso un punto vita. Allo stesso modo si possono guadagnare e spendere esperienze, tra giungla, orientamento, e accampamento, per tenere traccia delle esperienze a disposizione si usa la carta stessa, mentre se si deve spendere un’esperienza che non si possiede si può spendere un punto vita di un esploratore con quella specializzazione, oppure due punti vita da un esploratore che non la possiede. In tutti i casi, se si spende l’ultimo punto vita di un esploratore, questo va eliminato e rimosso dalla partita.
In più, sulle carte si possono trovare determinati simboli che fanno scattare diversi eventi:
-scartare la prossima carta della fila,
-scambiare tra di loro due carte della fila (opzionale, tra quelle non ancora risolte),
-scartare l’ultima carta della fila,
-aggiungere una carta in fondo alla fila,
-rimuovere un esploratore dalla partita,
-fare avanzare di una carta percorso la pedina.
Notare che tutte le decisioni su quali blocchi affrontare o come spendere le risorse vanno prese di comune accordo (e senza mai mostrare le proprie carte), con il Capo spedizione che ha l’ultima parola nel caso in cui non ci si riesca ad accordare.
La partita termina e i giocatori vincono quando la pedina arriva sull’ultima carta (che rappresenta la Città Perduta di Z), mentre se tutti e tre gli esploratori soccombono, oppure il mazzo delle carte si esaurisce per la seconda volta (alla prima volta si rimischiano gli scarti e si consuma una provvista) i giocatori hanno perso la partita.
La partita in solitario ha delle regole leggermente differenti: si parte con tre esploratori (ognuno con tre punti vita), tre munizioni, tre provviste e nove carte percorso, e si pescano sei carte.
Alla mattina si aggiungono due carte nel percorso dal mazzo, se ne giocano due dalla mano, se ne pesca un’altra e se ne gioca un’altra dalla mano, si riordinano, e si eseguono.
Alla sera si può decidere ad ogni turno se giocare una carta dalla mano o pescarla dal mazzo (fino a quando non se ne sono giocate tre e tre rispettivamente), e ad ogni turno la carta potrà essere aggiunta alla sinistra o alla destra della fila.
Per il resto le regole sono le stesse, comprese le condizioni di fine partita.
L’ultima modalità di gioco è quella competitiva, per due giocatori. Si prepara un percorso di sette carte, piazzando sulla prima entrambe le pedine, poi ogni giocatore riceve tre esploratori (con quattro punti vita), tre munizioni, tre provviste e sei carte (dal mazzo si devono togliere alcune carte).
Al mattino ogni giocatore piazza tre carte, e ogni carta può andare in una di due file (sopra o sotto il percorso), si riordinano le carte nelle file e poi il Capo spedizione deciderà se scegliere lui la fila da risolvere, o farla scegliere dall’avversario (è possibile che le due file siano di lunghezza differente, chi non sceglie dovrà risolvere l’altra fila). La sera si svolge allo stesso modo, con la scelta tra le due file che verrà fatta dal giocatore che non ha scelto al mattino e senza riordinare le carte.
A seconda della condizione di fine partita, la vittoria verrà assegnata in questo modo:
-chi arriva alla città perduta vince, se entrambi arrivano nello stesso mattino o sera, si decide controllando nell’ordine: chi ha più esploratori, chi ha più carte rimaste da risolvere, chi non è il Capo spedizione.
-quando i tre esploratori di un giocatore vengono eliminati, l’altro giocatore vince; se entrambi i giocatori perdono tutta la spedizione dello stesso mattino o sera, vince chi è più vicino alla Città, o chi non è il Capo spedizione in caso di parità.
-quando il mazzo si esaurisce per la seconda volta, vince chi è più vicino alla Città, o chi ha più esploratori in caso di parità, o chi non è il Capo spedizione in caso di ulteriore parità.
Come vedete le regole sono abbastanza semplici, a parte la struttura del turno della modalità competitiva (che necessita di un paio di riletture in più per essere “digerita”); le tre modalità garantiscono una notevole adattabilità a vari gruppi di giocatori, e anche quella in solitario si rivela ottima, sia per il discreto grado di difficoltà che per le struttura (la possibilità di decidere alla sera dove piazzare le carte ne aumenta la profondità, aggiungendo decisioni da prendere); in ogni caso il gioco è molto immediato, ed adatto a qualunque gruppo di giocatori dopo una rapida spiegazione degli effetti delle icone (e della struttura delle carte). L’unico difetto che può risultare indigesto ad alcuni è l’elevato fattore casuale: può capitare una dotazione di carte che causi la decimazione della spedizione indipendentemente dagli sforzi che i giocatori possano fare per impedirlo. Secondariamente, con il solo gioco base la variabilità data dal livello di difficoltà potrebbe risultare insufficiente (infatti le carte si esauriscono sempre tutte in una partita), per questo risulta indispensabile l’espansione, dal nome “The Lost Expedition: The Fountain of Youth & Other Adventures” (che nella versione italiana è già compresa nel gioco base) ed è composta di sole carte, che costituiscono diversi moduli che si possono giocare in varie combinazioni:
-La Fontana: aggiunge carte che possono far trovare agli esploratori la Fontana dell’Eterna Giovinezza (assieme a qualche Conquistador zombie, un’eccezione al gioco base che presenta solo elementi realistici),
-Il Marchio: aggiunge carte che possono trasformare in lupo mannaro uno degli esploratori (perde la specializzazione originale ma può scartare un punto ferita al posto di una pallottola),
-La Montagna: aggiunge carte che rendono il percorso più vario, trasformandolo nell’ascesa e nella discesa da un picco, aggiungendo eventi vari durante il viaggio (in effetti nel gioco base le carte del percorso sono abbastanza inutili, rappresentando solo delle caselle in cui muovere le pedine),
-Nuovi Amici: un compagno (scelto casualmente tra tre differenti) che può affiancare una spedizione diminuendo la difficoltà della partita.
-Resistenza: un semplice cambio di regole che rende più difficile la partita (in pratica si perde quando si esauriscono le carte del mazzo per la prima volta).
Come vedete ce n’è a sufficienza per aumentare o abbassare ulteriormente il livello di sfida, e per aggiungere nuovi incontri (sia positivi che negativi), un’aggiunta assolutamente consigliata.
Un’ultima considerazione: date un’occhiata all’ultima pagina del regolamento, troverete i nomi storici che hanno ispirato i disegni dei personaggi dei sei esploratori, e sono tutti nomi che vale la pena conoscere. Il che mi fa pensare che Percy Fawcett non avrà trovato El Dorado (no, non sto facendo spoiler), ma lo stiamo ricordando ancora oggi, e quindi la sua ricerca non è stata proprio del tutto vana.

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