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BIOS Origins

10 min read

gioco per 1-4 persone
Autori: Phil Eklund, Jon Manker
Editore: Sierra Madre Games / Ion Game Design (www.ionsmg.com}www.ionsmg.com)

Con questo gioco si completa la trilogia BIOS di Phil Eklund, ovvero tre giochi che trattano della comparsa e dell’evoluzione della vita sul pianeta Terra: se il primo gioco (Genesis) trattava della comparsa della vita e della sua trasformazione da monocellulare ad organismi più complessi, ed il secondo (Megafauna) dell’affermazione dei mammiferi (o di un’eventuale specie alternativa) come specie dominante, questo gioco ci porta dalla comparsa della consapevolezza in alcune specie di ominidi fino al loro controllo completo del pianeta (ed eventualmente al viaggio al di fuori di esso).
Come negli altri titoli, per la completezza dell’argomento e per il fatto che ogni singolo elemento è presente ed ha un effetto sul gioco, c’è un certo grado di astrazione nel modo con cui vengono trattati (ad esempio, tutta la corsa allo spazio è rappresentata dal raggiungere l’ultima casella in uno dei sei tracciati della tecnologia), ma è comprensibile, ed è apprezzabile più che il modo con cui questi elementi vengono descritti, il fatto che viene preso in considerazione l’impatto che hanno su tutti gli altri (o meglio, l’impatto che gli autori ritengono che abbiano). Ma vediamo nel dettaglio questo gioco…
La scatola è quadrata, di dimensioni inferiori a quelle standard (come quella de “I Coloni di Catan”) e contiene:
-una plancia a doppia faccia che rappresenta la Terra,
-otto plance per i giocatori (due a testa),
-un mazzo di carte,
-pedine e cubetti di legno,
-segnalini di cartoncino,
-il regolamento e uno schema riassuntivo (in inglese).
I materiali sono molto buoni, eccetto le plance dei giocatori (in cartoncino molto sottile), tutto il resto è robusto e ben illustrato, ma le carte conviene imbustarle, perché verranno manipolate spesso (il lato positivo è che sono di dimensioni standard). Ci sono molte icone ma anche testo, per cui conviene che i giocatori abbiano una conoscenza di base dell’inglese (ma potete trovare il regolamento tradotto in italiano sul sito dell’editore, tradotto da me).
Il gioco permette una grande possibilità di variazioni, oltre al regolamento base, giocato in modalità competitiva, si può scegliere:
-il regolamento avanzato,
-due plance alternative al classico planisfero (una ha bisogno dei componenti della seconda edizione di BIOS Megafauna),
-si può giocare tutti con specie marine, oppure con specie terrestri contro specie marine,
-si può far iniziare la partita due milioni di anni fa (quindi farla durare di più), rispetto ai normali 200.000 anni fa,
-c’è una variante cooperativa, una per il gioco in solitario, e si può anche giocare una campagna concatenando tre partite, una ad ogni gioco della serie BIOS (prima Genesis, poi Megafauna, ed infine Origins), eventualmente concludendola con una quarta partita ad High Frontier.
Per una partita con il regolamento standard, ogni giocatore sceglie una specie, e riceve le plance, i cubetti, i parallelepipedi per le città (che il regolamento chiama “cuboidi”), le pedine per i migranti (che vanno in una riserva), le pedine per gli anziani, che iniziano disposti sulla plancia del cervello a mostrare come le facoltà cerebrali sono distribuite tra “emozioni”, “vocabolario”, e “libero arbitrio”. Una pedina migrante va piazzato sulla plancia nel punto indicato dal proprio colore (notare che i migranti vanno sempre piazzati e spostati sui vertici degli esagoni, mentre le città e le pedine clima vanno piazzate dentro gli esagoni). I cubetti vanno piazzati all’inizio dei sei tracciati delle tecnologie (impronta, energia, metallurgia, immunologia, marittima, e informazione), mentre i cuboidi vanno a riempire il tracciato dell’urbanizzazione; il singolo cubetto per la filosofia va al centro dello schema della filosofia. In base al numero dei giocatori vanno piazzati un certo numero di segnalini clima dove indicato da uno schema di simboli su vari esagoni. Si preparano i mazzi delle carte sfida (uno per ognuna delle quattro epoche) con il numero di carte indicato in uno schema (basato sul numero dei giocatori), i mazzetti delle epoche si sovrappongono, inserendo una carta cometa come separatore (va girata di 90°, in modo che sia evidente quando appare. Si preparano i mazzi del mercato (uno per ognuna delle tre discipline e quattro epoche), e si crea il mercato con una matrice di tre carte per tre pescando tre carte da ogni mazzetto delle tre discipline, dalla prima epoca. Si mischiano i segnalini corona e se ne dà uno a ogni giocatore, il colore indica in quale disciplina va piazzata sulla propria plancia specie (notare che va girata in modo da mostrare una casella dissenso), e questo determina a quale disciplina appartiene la classe dominante del giocatore (tra culturale, politica, e industriale). Il giocatore che riceve la corona n°1 è il primo giocatore, che potrà iniziare subito il proprio turno.
Ad ogni turno il giocatore esegue queste tre fasi, e poi passa il turno al giocatore successivo:
-Sfida agli dei,
-Attività,
-Ripristino.
La fase di “sfida agli dei” è facoltativa, e il giocatore può fare una delle seguenti azioni:
-Sfida: se la carta in cima al mazzo sfida non è una cometa, ne esegue tutti gli eventi (applicati a tutti i giocatori, di solito con effetti negativi), e poi la mette all’asta (si puntano “anziani”, cioè pedine presenti sulle carte del mercato); chi vince l’asta riceve i miglioramenti elencati sotto la voce “eureka”, poi può piazzare la carta come fondamento nella propria plancia della specie (nella colonna corrispondente al colore della propria classe dominante), e questo aumenterà la quantità di azioni che il giocatore potrà effettuare successivamente. Notare che certe carte hanno dei prerequisiti tecnologici, se non li si soddisfa la carta potrà essere comunque vinta (per avere gli eureka, ma non potrà essere piazzata come fondamento).
-Cometa: se la carta in cima al mazzo sfida è una cometa, la può prendere per concludere un’Epoca e iniziare la successiva. Tutti subiscono gli effetti del caos, si ripristina il mercato con le carte della nuova epoca, e si assegnano punti vittoria (con condizioni differenti per ogni epoca). La cometa diventa un araldo che il giocatore potrà riutilizzare.
-Araldo: il giocatore spende un araldo e può spostare il segnalino filosofia di una o due caselle nella direzione che preferisce (questo ha vari effetti sul gioco e sul punteggio finale).
Nella fase di Attività, il giocatore può eseguire tutte le azioni che ha a disposizione nella colonna della disciplina che appartiene alla sua classe dominante, composta da tutte le carte dei fondamenti (si parte da quella più in basso e si procede verso la cima), e da quello che è indicato nella disciplina stessa, ovvero una serie di icone corrispondenti a queste azioni:
-Specializzare: il giocatore prende un numero di pedine dal libero arbitrio pari al suo livello di tecnologia “informazione” e le piazza su una o più carte del mercato (queste pedine diventano gli anziani).
-Inventare: il giocatore prende una carta dal mercato che ha uno o più propri anziani, e ne attiva i miglioramenti eureka prima di scartarla.
-Elezioni: il giocatore scarta tutti gli anziani che possiede nel libero arbitrio, poi può spostare la classe dominante alla disciplina che preferisce, in più può rimuovere tutti i dissidenti (ma ogni dissidente rimosso causa la perdita di una città, o di un migrante se non si posseggono città).
-Migranti: il giocatore può creare un migrante e spostarlo, oppure spostare un migrante esistente. La distanza alla quale si può spostare un migrante (lungo i vertici degli esagoni) e parti al livello della tecnologia “energia” (ed eventualmente quella “marittima”, se ci si sposta lungo vertici di mare).
-Urbanizzazione: il giocatore sostituisce un migrante con una città, con il prerequisito che la città deve contenere una risorsa animale (da guerra o da lavoro), una coltivazione (orticultura o biocarburante), o una prospezione (beni di lusso o metalli).
-Avanzamenti: ci sono vari tipi di avanzamenti, come spostare una pedina nella plancia cervello dalle emozioni al vocabolario (encefalizzazione), oppure dal vocabolario nel libero arbitrio (astrazione), oppure da qualunque dominio al misticismo (preghiera), oppure dal misticismo al libero arbitrio (arte). Altri avanzamenti fanno progredire in uno dei livelli tecnologici, oppure permettono di spostare di una casella la pedina della filosofia.
Notare che se è presente un dissidente su una carta fondamento (può arrivare in base a certi eventi negativi), la carta è disattivata e non si eseguono le azioni presenti su di essa.
Nella fase di ripristino, il giocatore controlla che non ci sia sovrappopolazione nei propri esagoni, ovvero che il numero di migranti (propri e altrui), sommato alla città di ogni esagono non sia superiore al proprio livello tecnologico di impronta, in caso contrario dovrà rimuovere migranti (ed eventualmente città) per rientrare. Poi se nel mercato sono presenti degli spazi vuoti, si fanno scorrere le carte verso il basso e ne vengono pescate dai mazzetti fino a ripristinare la matrice tre per tre, infine il turno passa al giocatore a sinistra.
Quando termina la partita? Innanzitutto, quando un giocatore ottiene una cometa, oltre a passare all’epoca successiva, vengono attribuiti i segnalini vittoria in base al numero della cometa:
-Prima cometa: un giocatore ottiene tanti segnalini vittoria quanti sono i giocatori con meno misticismo (pedine nell’area misticismo) di lui.
-Seconda cometa: un giocatore ottiene tanti segnalini vittoria quanti sono i giocatori con meno urbanizzazione (città in plancia) di lui.
-Terza cometa: un giocatore ottiene tanti segnalini vittoria quanti sono i giocatori con meno diversità (icone arcobaleno senza dissidenti nella propria plancia civiltà, e relative carte fondamento) di lui.
-Quarta cometa: la partita termina immediatamente e si fa il conteggio finale dei punti vittoria. Notare che, a differenza degli altri giochi della serie, non c’è la possibilità di conclusione improvvisa, quindi una partita si gioca sempre interamente sulle quattro epoche.
Per il conteggio finale, si calcolano i punteggi nelle tre tipologie (a meno che la posizione della filosofia non ne disattivi una):
-Punteggio culturale: il numero di segnalini vittoria per la prima cometa, più il numero delle pedine nel misticismo, più i livelli sommati delle tecnologie impronta ed energia.
-Punteggio culturale: il numero di segnalini vittoria per la seconda cometa, più il numero delle città in plancia, più i livelli sommati delle tecnologie metallurgia ed immunologia.
-Punteggio culturale: il numero di segnalini vittoria per la terza cometa, più il numero di caselle arcobaleno non coperte, più i livelli sommati delle tecnologie marittima ed informazione.
Delle tre tipologie, valgono i punti vittoria ottenuti nella tipologia con il punteggio più alto. In caso di parità tra i giocatori, si ricalcola il punteggio sommando i punti nelle tre tipologie (anche quella disattivata), in caso di ulteriore pareggio, i giocatori condividono la vittoria.
Come vedete nel regolamento base c’è già molta carne al fuoco, ma il gioco completo è rappresentato dal regolamento avanzato, che aggiunge i cicli climatici, le invenzioni (con l’azione di inventare le carte idea vengono aggiunte alla colonna della classe dominante, così da aumentare le azioni che si possono effettuare), le transazioni (azioni che possono eseguire i migranti, come il commercio, le predicazioni, le guerre, e la schiavitù), le azioni degli anziani (esogamia, razzismo, guerra fredda, artigiano, costituzione, biblioteca, inventare, scienza, e pseudoscienza).
Per aiutare a fare un po’ di ordine, nel regolamento trovate la trascrizione di una partita completa (usando il regolamento avanzato) con due giocatori, per avere un’idea di come si svolge una partita; mentre le note a piè pagina, per quanto non siano indispensabili al regolamento, magari vi possono chiarire come mai un determinato elemento è stato gestito con una certa regola.
Ma niente può sostituire una partita giocata, e ce ne vorranno alcune per comprendere bene come funzionano tutti gli aspetti: inizialmente avevo parlato dei collegamenti tra i vari elementi del gioco, ed è necessario comprendere bene questi collegamenti per riuscire a muovere qualche passo nella direzione giusta, ovvero riuscire a capire tra tutti i prerequisiti e le limitazioni quali siano le strade percorribili, e soprattutto se ci stanno portando nella direzione giusta. A differenza di altri giochi di Eklund, in questo caso i punti vittoria si ottengono con metodi prefissati, e quello che gli autori hanno voluto sottolineare è che ci sono scadenze ben precise da seguire: ogni epoca termina con il conteggio di un determinato elemento, ovvero misticismo, urbanizzazione, e diversità; e nel conteggio finale si ritornano a valutare, assieme ai livelli tecnologici. L’unico fattore destabilizzante, che potrebbe annullare una tipologia di punteggio è la filosofia, qualcosa che è difficile da gestire (non sono molti i modi per manipolarla) ma che potrebbe rivelarsi determinante per la vittoria.
Come in molti altri giochi di Eklund (o meglio, simulazioni), anche qui per riuscire a padroneggiare tutta la complessità bisogna tenere a portata di mano regolamento e glossario, dedicare tempo e impegno, e mettere in conto alcune partite di prova, probabilmente con errori, da correggere rileggendo più volte il regolamento; insomma, come le altre simulazioni della Sierra Madre Games (tra parentesi, ora acquistata dalla Ion Game Design), bisogna avere un interesse personale nella materia simulata, e questo interesse verrà ripagato ad ogni partita con la soddisfazione di aver assistito agli ultimi duecentomila (o due milioni, se siete particolarmente esigenti) anni di vita dell’uomo sulla Terra, e di aver imparato qualcosa di nuovo.

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