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Cthulhu – Death May Die

7 min read

gioco per 1-5 persone
Autori: Rob Daviau & Eric Lang
Editore: Asmodee (www.asmodee.it)

Penso che Cthulhu non dovrebbe aver bisogno di alcuna presentazione (altrimenti potete rimediare leggendo “Il Richiamo di Cthulhu”, naturalmente di H.P. Lovecraft), mentre il sottotitolo di questo nuovo gioco sulla creatura più famosa uscita dalla mente del Solitario di Providence ha bisogno di qualche spiegazione in più: arriva dal racconto “La città senza nome” (“The Nameless City”), e più precisamente dai versi “That is not dead which can eternal lie, And with strange aeons, even death may die.” (ovvero “Non è morto ciò che può attendere in eterno, e col volgere di strani eoni anche la morte può morire.”). Quale inciso migliore in un gioco in cui si può combattere direttamente (e magari eliminare) anche Cthulhu? Eh, sì, nonostante tutto l’orrore sottinteso e mai mostrato che si può leggere nei racconti, in questo gioco si salta a piè pari tutta la fase di indagine e scoperta che magari ci saremmo aspettati, e si passa direttamente al combattimento fisico con schiere di accoliti, mostri, e alla fine direttamente contro un grande antico; è un approccio che può avere difetti, e far storcere il naso a una parte del pubblico, ma fa guadagnare al gioco una buona dose di ritmo e immediatezza, anche aiutato da regole snelle e un setup rapido.
Questo gioco collaborativo è stato pubblicato da CMON con una campagna su Kickstarter che ha raccolto quasi due milioni e mezzo di dollari, e poi uscito sul mercato (nella sola scatola base, per ora) in una versione completamente in italiano da Asmodee. La scatola base contiene (oltre a dieci investigatori e un buon numero di mostri) due grandi antichi (Cthulhu e Hastur) e sei scenari: dato che per giocare una partita si sceglie uno scenario e lo si combina con un grande antico, ci sono dodici possibili combinazioni che danno già una buona varietà di partite (ogni scenario ha regole particolari). E come è usuale, per chi ha partecipato alla campagna KS ha ricevuto (o potuto acquistare come extra) una buona dose di componenti aggiuntivi, tra cui molti investigatori, tre scenari e due grandi antichi (Dagon e Yog-Sothoth), oltre ad una miniatura gigante di Cthulhu: ben 60 cm, che gli ha fatto affibbiare il nomignolo di “Cthulhu da giardino”. In ogni caso è pronta (o sarà pronta a breve, nel caso della versione in italiano), la scatola della seconda stagione, che conterrà altri dieci investigatori, mostri, e sei nuovi episodi, per aumentare ulteriormente la varietà delle partite. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il gioco…
La scatola è di dimensioni generose (alta come quella di “Le Case della Follia”, ma con una base più larga), e contiene:
-tessere di varie forme per comporre la plancia,
-una plancia della storia, per organizzare le carte dello scenario,
-plance per gli investigatori,
-miniature di plastica,
-vari mazzi di carte,
-segnalini di plastica,
-tessere di cartoncino,
-dadi a sei facce non standard,
-il regolamento.
La qualità è molto buona, plance e carte sono solide e ben illustrate, e le miniature sono ottime, ricche di dettagli e molto evocative (e anche belle grosse, nel caso dei grandi antichi). Dato che ci sono scritte in lingua sulle carte, conviene puntare alla versione in italiano se ci sono problemi con l’inglese.
Per preparare una partita, vanno scelti il grande antico da affrontare e uno degli scenari, aprendo le relative scatole e prendendo tutto il contenuto: sulla plancia della storia si piazza la miniatura del grande antico, le sue carte (in ordine), e una carta per i suoi servitori (nella sua scatola si trovano le miniature relative); dalla scatola degli scenari si piazza la carta episodio (dopo aver letto la trama, che spiega cosa bisogna fare per interrompere il rituale), e la carta dei mostri. Si compone la plancia seguendo le indicazioni della carta episodio (che riporta anche le posizioni di partenza dei mostri già presenti, assieme a tutto quanto è specifico di quell’episodio), si mischiano le carte Scoperta (prese dalla scatola episodio) e le carte Mito (metà dalla scatola del grande antico, metà da quelle episodio). Ogni giocatore sceglie un investigatore (notare che a differenza dei composti personaggi di altri giochi, in questo c’è già una vena di follia in ogni personaggio, ancora prima di iniziare la partita) e riceve la relativa plancia (su cui piazzare i segnalini del proprio colore nel punto di partenza dei sei tracciati: sanità mentale, tensione, ferite e le tre abilità), una miniatura (da piazzare sulla plancia, nella casella indicata dallo scenario) e una carta Follia. E si può iniziare la discesa nell’abisso…
Ogni turno di un giocatore è composto da tre fasi:
-si eseguono tre azioni a scelta tra: muoversi (ci si sposta al massimo di tre caselle, e tutti i mostri che si incontra ci seguiranno fino alla casella di destinazione), si attacca un mostro, ci si riposa (se non ci sono mostri nella propria casella, si riguadagnano tre punti tra tensione e ferite), si possono scambiare oggetti con gli altri investigatori della propria casella, oppure si può eseguire una delle due azioni specifiche dell’episodio.
-si pesca una carta Mito, che può riporta effetti speciali da applicare, spesso assieme all’indicazione di muovere mostri o farne comparire di nuovi (la carta va poi scartata nella pila degli scarti, da tenere a faccia in su).
-se ci si trova su una casella con uno o più mostri, si viene attaccati, altrimenti si può eseguire una ricerca, che consiste nel pescare una carta Ricerca, leggerne il contenuto, ed eventualmente ottenere un oggetto o un compagno in base al superamento di una prova o al pagamento di un costo. L’acquisizione di un oggetto o di un compagno (solitamente hanno un effetto positivo) si indica mettendo la carta sotto la propria plancia, in modo che sporga la parte di destra o di sinistra (di solito ci sono sempre due alternative).
-si svolgono tutte le azioni di fine turno, come il propagarsi del fuoco, l’avanzamento della miniatura del grande antico (se tra le carte Mito scartate ce ne sono tre che riportano un determinato simbolo, dopodiché tutte le carte scartate vanno rimischiate).
Il combattimento si svolge in modo molto semplice, quando un investigatore attacca un mostro si lanciano i tre dadi neri (più tutti i dadi verdi assegnati da abilità speciali dell’investigatore) e si applicano i risultati, ovvero:
-un punto esclamativo infligge un danno,
-un simbolo degli antichi infligge un danno se l’investigatore ha un’abilità particolare,
-un tentacolo fa aumentare di uno il tracciato della sanità mentale.
Il giocatore può spendere un punto di tensione per ritirare un dado, e lo può fare finché ha punti di tensione da spendere. L’attacco dei mostri si svolge allo stesso modo, ma il numero e il tipo dei dadi da tirare è indicato sulla carta del mostro (anche qui si può usare la tensione per rilanciare i dadi).
Quando la pedina sul tracciato della sanità mentale arriva su determinate caselle si ferma (non avanza più per l’effetto in corso) e:
-si attiva la carta Follia dell’investigatore (se ne applicano gli effetti),
-si può avanzare un segnalino su una delle tre abilità (guadagnando un nuovo effetto),
-da questo momento in poi si lanceranno dadi verdi aggiuntivi, in base ai simboli raggiunti sul tracciato della sanità mentale.
Se la miniatura del grande antico supera la metà del suo tracciato, viene piazzata sulla plancia (al suo posto sul tracciato si usa una tessera), potrà attaccare gli investigatori ma non potrà essere attaccato fino a quando non si interrompe il rituale, a questo punto (se il grande antico non era ancora arrivato, lo si fa arrivare) lo si potrà attaccare direttamente.
La partita termina con una vittoria quando si riesce ad eliminare il grande antico, mentre si perde se tutti gli investigatori sono stati eliminati, o se la tessera del grande antico arriva alla fine del tracciato. La partita è perduta anche quando un investigatore viene eliminato prima dell’arrivo del grande antico (se l’eliminazione avviene successivamente, gli investigatori rimanenti continuano a giocare), e un investigatore viene eliminato quando perde l’ultimo punto vita o l’ultima sanità mentale; notare comunque che è un evento improbabile, dato che fino a metà partita il numero di mostri e accoliti è solitamente abbastanza gestibile.
Alla prova del tavolo questo gioco mantiene quello che promette: regole semplici e tanta azione (soprattutto combattimenti, ma gli scenari nascondono delle piacevoli sorprese) in una durata contenuta anche con tanti giocatori (e le regole del gioco in solitario sono le stesse, l’unica modifica è quella di usare due investigatori).
E durante la partita c’è anche una buona progressione: inizialmente i personaggi hanno delle abilità limitate, ma con l’acquisizione di oggetti e compagni, e l’aumento di efficacia delle abilità (grazie all’aumento della follia) acquisiscono ben presto la capacità di combattere anche i mostri più grandi (capacità che saranno indispensabili per affrontare il grande antico), con una discreta soddisfazione da parte dei giocatori.
Se state cercando un buon titolo che vi porti, se non nei racconti, nelle avventure dei giochi di ruolo a sfondo Lovecraftiano (dove era più probabile che qualcuno affrontasse gli incubi inenarrabili con doppietta e dinamite), questo è sicuramente un valido consiglio, apprezzabile anche nella sola scatola base, che vi farà conservare un po’ di sanità economica, oltre a quella mentale, entrambe potenzialmente messe a rischio dalla quantità di espansioni che un gioco di questo tipo permette di far uscire dai suoi abissi…

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