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2006
15
Ott

Dungeon Twister

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gioco per 2 persone
Autore: Christophe Boelinger
Editore Francese: Asmodée Editions (
www.asmodee.com)
Editore Italiano
: Nexus Game (
www.nexusgames.com)

Agli albori del gioco di ruolo, l'avventura tradizionale ad ambientazione fantasy era rappresentata dall'esplorazione del "dungeon": un labirinto sotterraneo pieno di mostri e trappole nel quale i personaggi interpretati dai giocatori si addentravano per impadronirsi dei tesori nascosti. Il fascino di queste avventure è stato ripreso nel tempo da molti giochi da tavolo: dallo storico "Heroquest" fino al recente "Descent"; il sistema di gioco è rimasto più o meno invariato nel tempo ed è caratterizzato da una certa aleatorietà nel susseguirsi degli eventi (a seconda che ci sia o meno un arbitro umano o si giochi contro il "sistema") e durante il combattimento o il confronto con i vari problemi. Quello che era sempre mancato, finora, è un approccio tattico a questo tipo di ambientazione, che non lasci al semplice caso le azioni ma permetta ai giocatori di pianificare le proprie mosse, e attribuire la vittoria al giocatore che meglio degli altri sia riuscito a gestire le risorse (i personaggi e le loro abilità) a propria disposizione; ed è appunto "Dungeon Twister" un titolo che centra perfettamente questo obiettivo, attraverso l'assenza di qualsiasi elemento casuale (a parte la disposizione iniziale delle tessere che formano il dungeon) due giocatori possono misurarsi in una scontro che alla fine assume più l'aspetto di una partita a scacchi che di un gioco di ruolo fantasy.
La scatola contiene otto plance quadrate di cinque per cinque caselle di lato, il regolamento e due set di pezzi per i due giocatori (nei colori giallo e blu), ogni set è composto da:
- uno schermo,
- un'area di partenza,
- otto segnalini per i personaggi,
- quattordici gettoni (otto personaggi più sei oggetti),
- carte combattimento,
- tre carte "salto",
- quattro carte "azione".
L'area di gioco va preparata mischiando le otto plance e sistemandole coperte in un rettangolo quattro per due, le due aree di partenza andranno sistemate sui lati corti di questo rettangolo; poi ogni giocatore decide quale dei quattro personaggi far partire dalla propria area e posiziona i gettoni corrispondenti, mentre gli altri quattro andranno mischiati con gli oggetti e piazzati (uno alla volta a turno da ogni giocatore) sulle plance capovolte (ogni plancia ha un numero massimo di gettoni che può contenere).
Il gioco funziona così: un giocatore al proprio turno sceglie una delle quattro carte azione e decide così se in quel turno utilizza due, tre, quattro o cinque azioni (quando si sarà utilizzata la quarta carte le si potranno riprendere in mano tutte), e poi sceglie quali, avendo queste differenti possibilità (può scegliere più volte lo stesso tipo di azione, anche con lo stesso personaggio):
- attivare una plancia, girandola e piazzando tutti i segnalini che conteneva: ogni giocatore sceglie la posizione che dovranno occupare i segnalini dell'avversario. Se non si effettua questa azione la plancia non è utilizzabile e i personaggi non vi possono entrare.
- muovere un personaggio, utilizzando la capacità di movimento indicata sul segnalino, che va da un minimo di due caselle per il troll a un massimo di cinque caselle per la ladra.
- usare un'abilità speciale del personaggio, che può andare dall'aprire una grata (ladra), curare un personaggio ferito (chierico) o attraversare un muro (un personaggio chiamato appunto "passamuri").
- iniziare un combattimento, che si svolge in questo modo: si prendono i valori di combattimento dell'attaccante e del difensore (ed eventualmente di altri personaggi ad essi adiacenti), poi ogni giocatore sceglie segretamente una carta di combattimento e la scopre, si sommano i valori e chi ha ottenuto il totale più elevato vince il combattimento (in caso di pareggio c'è un nulla di fatto). L'effetto è che tutti i personaggi della fazione che ha perso vengono feriti e da questo momento in poi (finché non verranno curati) non potranno né muoversi né usare oggetti o abilità speciale, e in combattimento varranno zero; ad una seconda ferita subita il personaggio verrà eliminato dalla partita. Le carte combattimento utilizzate vanno scartate e non potranno più essere utilizzate, tranne la carta di valore zero, che rimarrà sempre a disposizione.
- ruotare una stanza di novanta gradi, se un personaggio si trova sulla casella apposita.
Oltre ai muri e alle caselle di rotazione, nelle plance si trovano pozzi (che possono essere superati solo con le abilità speciali della ladra e del mago oppure utilizzando le carte "salto") e cancelli (che possono essere aperti e chiusi dalla ladra o distrutti dal guerriero).
All'inizio dunque ogni giocatore ha quattro personaggi, man mano che si attivano le varie plance entreranno in gioco gli altri quattro, mentre gli oggetti dovranno essere presi ed utilizzati da un personaggio per poterne sfruttare i vantaggi (si va da modifiche al valore di combattimento per la spada e lo scudo a oggetti come la bacchetta magica che può eliminare automaticamente un avversario se utilizzata dal mago).
Come si vince a Dungeon Twister? Raggiungendo per primi i cinque punti vittoria, che si conquistano nei seguenti modi:
- facendo uscire un proprio personaggio dall'area di partenza del giocatore avversario (un punto per tutti i personaggi tranne che per il goblin, che ne dà due),
- portando fuori il tesoro, sempre dall'area di partenza dell'avversario (il tesoro è uno degli oggetti presenti nel dungeon, dà un punto),
- uccidendo un personaggio avversario (un punto).
Come dicevo inizialmente, una partita a questo gioco si svolge in modo molto simile ad una partita a scacchi, con un'apertura (la scoperta delle plance e il piazzamento iniziale), un centro partita (con il movimento dei personaggi nel labirinto ed i primi combattimenti) e un finale (con l'utilizzo di mosse combinate che permettono di dare "scacco" facendo uscire i personaggi o eliminando gli avversari). L'analisi della propria mossa può portare via anche molto tempo, ed è per questo che l'autore consiglia di utilizzare una clessidra o un timer per dare ad ogni giocatore due minuti di tempo; scaduto il quale le azioni eventualmente ancora non effettuate sono semplicemente perdute.
E le scelte da dover fare sono molte, fin dall'inizio, quando si devono scegliere quali personaggi far partire dalla linea di partenza e quali mettere all'interno del dungeon (e soprattutto dove metterli); durante la partita è una continua scelta tra azioni offensive e difensive (e manca sempre l'ultimo punto azione per completare la tattica scelta).
Questo gioco ha avuto un discreto successo e ha dato il via alla pubblicazione di un buon numero di espansioni che aggiungono al gioco base nuovi personaggi, oggetti, plance e scenari, oltre ad introdurre la possibilità di giocare in tre o in quattro persone con i set di colore verde e rosso (introducendo però anche un po' di caos al meccanismo); la Nexus di recente ha prodotto la versione in italiano; anche se non è un problema giocare con una versione proveniente dall'estero dato che, a parte il regolamento, non ci sono componenti in lingua.
Per quanto riguarda i componenti, la grafica utilizzata è molto bella (anche se i vari set sono diversi solo nel colore) e il cartoncino utilizzato per i gettoni e le plance è solido, mentre i personaggi sono molto sottili e delicati (anche qui c'è l'espansione con le miniature che risolve il "problema").
In sintesi, Dungeon Twister è un ottimo prodotto che riempie uno spazio fin'ora lasciato vuoto, ma può non essere apprezzato da tutti, per l'elevata capacità di "analisi" e l'impegno richiesti; per la stessa ragione, chi si aspetta un "dungeoncrawl" vecchio stile rimarrà magari un po' deluso, ma conviene in ogni caso fare un tentativo con una partita, nel caso in cui se ne presenti l'occasione.

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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