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2006
15
Ott

HysteriCoach

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gioco per 4-15 persone
Autore: Walter Obert
Editore: Scribabs (
www.scribabs.it)

Solitamente i giochi sul calcio (e quelli sportivi in generale) non hanno mai avuto una grande presa sul pubblico (a parte forse quelli sulla Formula Uno): difficilmente chi si appassiona ad assistere ad una partita della squadra del cuore o della nazionale riesce a rivivere le stesse emozioni su una plancia dove muove undici pedine e, con meccanismi più o meno verosimili, cerca di mettere in rete quel dischetto che rappresenta il pallone.
Questo HysteriCoach è sicuramente un prodotto atipico (a detta dell'autore, piace a chi non piace il calcio) proprio perché non simula direttamente una partita di pallone, ma piuttosto ricostruisce quello che l'allenatore dice (o piuttosto urla) ai suoi giocatori nell'arco dei novanta minuti.
Cosa troviamo nella scatola?
- una plancia di gioco che rappresenta un campo di calcio (suddiviso in quadrati),
- due squadre di sette giocatori ciascuna (colori rosso e blu), più due guardalinee (per tenere traccia dei gol fatti su due segnapunti presenti sulla plancia),
- un mazzetto di carte schema,
- un mazzetto di carte che identifica le varie nazionali (due per ogni squadra),
- un dado e due segnalini di plastica per i palloni.
Come si gioca? Innanzitutto ci si divide in due squadre; se si è in numero dispari uno può fare da arbitro, in teoria si può giocare anche in squadre diseguali, ma considerate che la squadra con meno giocatori è avvantaggiata. Un giocatore per squadra è l'allenatore, mentre gli altri si divideranno le carte calciatore (numerate da due a sette, non c'è la carta del portiere); i due gruppi di calciatori si siedono ai due lati del tavolo, mentre il corrispondente allenatore si posiziona in piedi alle spalle della squadra avversaria, in modo tale da poter vedere i propri giocatori negli occhi. Vengono sorteggiate due squadre nazionali e distribuite le carte corrispondenti, ogni squadra riceve due carte: una viene data all'allenatore e una viene piazzata sul tavolo, in modo che tutti i giocatori la possano vedere. Queste carte riportano l'elenco dei nomi dei giocatori, associandoli al numero presente sul segnalino, ogni carta nazionale ha due lati e il lato indicato come "junior" riporta dei nomi più semplici da pronunciare (in questo modo si può giocare anche "genitori contro figli", mantenendo un identico livello di sfida).
Inizialmente ogni squadra posiziona i propri segnalini dei giocatori dove vuole, nella propria metà campo, mentre il portiere e un pallone vanno nella propria porta (di palloni ce c'è uno per ogni squadra, di colore differente). I guardalinee vanno sulle caselle zero (naturalmente si inizia dallo zero a zero).
La partita inizia con la pesca da parte degli allenatori di una carta schema a testa, in cui è indicata la posizione sul campo di tutti i giocatori (vi è anche la traiettoria della palla, ma si usa solo nel gioco avanzato). A questo punto ogni allenatore deve far posizionare dai giocatori i propri segnalini nelle posizioni indicate dallo schema, con le seguenti limitazioni:
- ogni calciatore va indicato con il nome completo, evitando di chiamare il nome del giocatore o il numero del segnalino,
- ogni calciatore può essere mosso solo dal giocatore che ne possiede la carta,
- nell'indicare la posizione che il segnalino deve raggiungere l'allenatore non può pronunciare le parole "avanti", "indietro", "destra" e "sinistra" (e i loro derivati, in qualsiasi lingua).
Il gioco si svolge in tempo reale, non c'è quindi un turno da rispettare ed entrambi gli allenatori possono agire contemporaneamente. Quando un allenatore ritiene che i calciatori siano posizionati correttamente pronuncia la parola "tira" e il gioco si interrompe: vengono verificate dall'allenatore avversario le posizioni e se sono tutte corrette allora il giocatore che controlla l'ultimo calciatore tira un dado, se il valore è maggiore del numero di gol attualmente all'attivo della propria squadra, allora la palla entra in rete (un "sei" è sempre un gol fatto, un "uno" è sempre un gol sbagliato). In caso di gol sbagliato o di posizionamento non corretto l'allenatore riceve una nuova carta schema, e deve ripartire da lì, mentre la squadra avversaria può proseguire con lo schema attuale (in questo modo è avvantaggiata e si simula la situazione di un contropiede). Se invece il gol è stato realizzato allora si riparte con una nuova carta schema per entrambe le squadre.
Si può fissare la durata della partita in due modi differenti:
- allo scadere di un determinato lasso di tempo (e vince chi fa più reti),
- quando una squadra raggiunge un certo numero di reti segnate (e quindi vince la partita).
Per una partita più "tecnica" si può utilizzare la regola che i calciatori devono essere posizionati nello stesso ordine indicato dal percorso sulla carta tattica, e il pallone deve essere passato ad ogni posizionamento corretto; per tenere traccia di questo, le carte calciatore devono essere impilate ad ogni passaggio di palla, e al momento del gol si controlla che la sequenza rispetti la traccia sulla carta tattica.
I pregi di HysteriCoach sono l'originalità, la semplicità del regolamento, la rapidità delle partite e la possibilità di far giocare un buon numero di persone (anche se quando si è in tanti è molto consigliata la presenza di un arbitro); il gioco è di sua natura confusionario, e va giocato senza troppa fiscalità, altrimenti perderebbe buona parte della sua caratteristica principale, ovvero il fatto che è divertente!

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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