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2006
16
Set

Dr. Jekyll & Mr. Hyde

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gioco per 3-4 persone
Autore: Wolfgang Werner
Editore: Bambus Spieleverlag (www.bambusspiele.de)

Dopo aver conosciuto, giocato e apprezzato Flaschenteufel, in pratica sono andato a colpo sicuro provando questo gioco, sempre della stessa Casa Editrice; tra parentesi, questa non è l'unica cosa che i due giochi hanno in comune: sono stati ispirati entrambi da racconti di Robert L. Stevenson, anche se questa volta il romanzo è sicuramente più conosciuto.
La scatola è dello stesso formato di Flaschenteufel, e c'è altrettanto spazio vuoto dentro, in effetti il gioco è minuscolo, troviamo le istruzioni (in inglese e tedesco), un libretto con un estratto del romanzo e trenta carte: il gioco è tutto qui, anzi, se togliamo due carte che servono come riferimento, il gioco è formato da appena ventotto carte, che rappresentano personaggi, luoghi e situazioni del romanzo.
Si tratta di un tipico gioco di "presa" (come la briscola, e come Flaschenteufel), ed è stato pensato per essere giocato in quattro persone, divise in due squadre (si può giocare in tre utilizzando una variante); le carte vanno mischiate e distribuite tutte ai giocatori, sette a testa; dopodiché si giocano sette mani, ma qui cominciano le particolarità: vi sono due tipi di carte, le Jeckyll e le Hyde, identificate da un simbolo su entrambi i lati (in modo che gli avversari capiscano quali tipi avete in mano), i giocatori stessi fanno parte della squadra Jeckyll o Hyde, e la particolarità sta nel fatto che al proprio turno ogni giocatore può:
- giocare una carta dalla propria mano appartenente alla propria squadra, oppure,
- indicare un altro giocatore e fargli giocare una carte a piacimento tra quelle che possiede, ma sempre appartenente alla propria squadra (la carta va comunque messa davanti al giocatore di mano).
Va da sé che non si può forzare un giocatore a scegliere una carta di una squadra che non possiede, dato che si può vedere quali carte ha; ed è possibile, durante lo svolgimento della partita, che i giocatori rimangano con un numero di carte differente.
Una volta che tutti i giocatori hanno una carta davanti a sé, si valuta chi effettua la presa, controllando la lettera presente su ogni carta: dalla "A", col valore di presa più alto, fino alla "X", il valore di presa più basso; in caso di parità, vale la carta giocata per prima.
Vi sono due carte particolari, le carte "Trasformazione", nel caso in cui in una mano sia presente questa carta, la mano non viene assegnata, le carte vengono messe da parte e si gioca la mano successiva, chi se la aggiudica prende anche le carte messe da parte. Se le due carte "Trasformazione" vengono giocate in due mani di seguito, chi vince la terza mano prende tutte e dodici le carte.
Alla fine delle sette mani, quando tutte le carte sono state assegnate si conteggiano i punti, e anche qui c'è una particolarità: la maggior parte delle carte riporta un numero corrispondente ai punti che vale, ma che esistono tre carte per ogni tipo che riportano le diciture "X1", "X2" e "X3". Ogni squadra deve sommare il moltiplicatore delle carte "X" solo se appartengono alla propria fazione, e quindi ogni squadra può avere un moltiplicatore che va da zero a sei, questo è appunto il numero per cui vanno moltiplicati i punti di questa manche; se non si riesce a prendere nessuna di queste carte si rischia di fare zero punti, e quindi risulta vitale tenere d'occhio le carte "X" che si hanno in mano e cercare di capire chi ha le rimanenti. Lo stesso ragionamento, rovesciato, vale per le carte "X" dell'avversario, che si deve cercare di non fargli prendere.
Fatti i conteggi si segna su carta il punteggio di ogni squadra e si continua con la manche successiva, fino a quando non si superano i mille punti, a questo punto viene dichiarata vincitrice la squadra che ne ha totalizzato il maggior numero.
Considerando che non è permesso ai giocatori parlarsi, diventa vitale cercare di capire quali carte gli altri hanno in mano, per forzarli a giocare a nostro vantaggio, e si può capire dalle scelte che si deve compiere quale spessore questo gioco riesca a sviluppare in termini di analisi. È anche vero che occorrono alcune partite per afferrare le regole nella loro completezza, ma non è un problema dato che il gioco scorre via molto velocemente.
Le due carte di riferimento servono per indicare a quale fazione appartiene ogni giocatore, è possibile giocare con il proprio compare di fronte, oppure a lato, e le due carte rispecchiano questi possibili schieramenti.
Come avevo anticipato, si può giocare anche in tre, ma in questo caso il gioco perde un po' della sua pulizia, in questa variante a rotazione uno dei giocatori interpreta Mr. Hyde (con due mani di carte, di cui una scoperta) contro i Dr. Jeckyll e i punteggi vengono conteggiati individualmente.
In conclusione, è incredibile come l'autore sia riuscito a creare un gioco così profondo partendo da un numero così basso di carte, purtroppo non sarà facile reperirlo, ma se vi trovate spesso in quattro giocatori e state cercando un filler comodo da portare e non banale da giocare, non vi potete far sfuggire questo titolo.
N.B.: in precedenza questo gioco era stato pubblicato con il nome di "Twilight", con una diversa ambientazione.

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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