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2006
16
Lug

Mexica

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gioco per 2-4 persone
Autore: Wolfgang Kramer e Michael Kiesling
Editore Tedesco: Ravensburger (
www.ravensburger.de)
Editore Inglese: Rio Grande Games (
www.riograndegames.com)

Questo gioco ci porta un po' indietro nel tempo: nel 1325 gli Aztechi fondarono la città di Tenochtitlán su di un'isola del lago Texcoco (ai giorni nostri è il luogo dove si trova Città del Messico); secondo gli storici era un capolavoro di urbanistica, con una fitta rete di strade e canali che la attraversava e semplificava gli spostamenti degli abitanti che potevano muoversi indifferentemente a piedi o in barca. Ed è proprio questa l'idea (e l'ambientazione) che sta alla base del gioco, tra parentesi, con questo prodotto gli autori hanno completato la loro trilogia delle "maschere": gli altri titoli della serie sono Tikal e Java, e tutti e tre mostrano sulla scatola una maschera tipica della civiltà a cui si ispira ogni gioco.

Aprendo la scatola troviamo:

- una plancia, che rappresenta l'isola sulla quale andrà costruita la città, divisa in caselle quadrate,

- quattro set di templi di plastica (uno per ogni giocatore) di quattro diverse altezze,

- tessere azzurre quadrate e rettangolari, utilizzate per indicare i canali,

- tessere ottagonali, utilizzate per i distretti della città (chiamati "Calpulli"),

- tessere per i ponti,

- tessere tonde per segnare i punti azione risparmiati,

- quattro segnalini di legno per indicare la posizione del giocatore (chiamato "Mexica") e quattro cubi per segnare il suo punteggio (c'è percorso numerato sul bordo della plancia),

- quattro schede riassuntive che indicano le azioni e il loro costo.

I componenti sono di buona qualità, le tessere sono robuste (nonostante siano sottili) e trovano tutte posto negli appositi scomparti nella scatola. Il regolamento è di grande formato e ricco di esempi e illustrazioni.

Per preparare la partita si mettono i segnalini dei punteggi sullo zero, i segnalini dei giocatori in quattro caselle di partenza appositamente indicate sulla plancia, si distribuiscono metà degli edifici (i restanti verranno utilizzati nella seconda fase della partita) e si estraggono casualmente otto segnalini distretti, piazzandoli a faccia in su in una sezione della plancia (ne rimarranno sette, da usare nella seconda fase). Tutti questi componenti sono indicati sul retro delle schede riassuntive.

Ogni giocatore, al proprio turno, ha sei punti azione da spendere. Queste sono le possibili azioni che si possono scegliere:

- piazzare una tessera canale (una o due caselle) spendendo un punto, è possibile farlo soltanto nelle caselle libere che non fanno già parte di un distretto,

- costruire un ponte su un canale, sempre spendendo un punto. Se sono già stati utilizzati tutti i segnalini, è possibile spostarne uno già costruito (attualmente non occupato),

- muovere il proprio segnalino, ogni casella costa un punto azione (non ci si può muovere diagonalmente), in più è possibile muoversi tra un ponte e l'altro attraversando un numero qualsiasi di caselle canale collegate tra loro (spendendo un solo punto), oppure spostarsi in qualunque casella della plancia spendendo cinque punti (da utilizzare anche quando si rimane bloccati tra i templi),

- costruire un tempio, spendendo un numero di punti pari al numero di piani (si può fare solo se nello stesso distretto è presente il proprio Mexica),

- comprare uno o due tessere azione pagando altrettanti punti: in pratica si "mettono da parte" punti azione da riutilizzare in un turno successivo (spendendo le tessere accumulate per effettuare più azioni del consentito).

Lo scopo del gioco è accumulare il maggior numero di punti vittoria, che vengono attribuiti secondo questi quattro criteri:

- quando un giocatore riesce a muovere il proprio Mexica all'interno di un distretto, ed è ancora disponibile una tessera Calpulli numerata con l'estensione del distretto, può posizionare la tessera nel distretto stesso (con questa operazione si "fonda" un distretto), e guadagnare così i punti indicati dal secondo numero presente sulla tessera,

- alla fine della prima e della seconda fase vengono controllati tutti i distretti fondati, e vengono distribuiti punti in base al numero di piani di tempio costruiti da ogni giocatore (ai primi tre giocatori va il numero di punti indicati dalla tessera Calpulli),

- alla fine della seconda fase per i distretti non fondati si attribuisce un punto per ogni quadrato di estensione al giocatore che ha la maggioranza di piani di tempio, la metà al secondo e un quarto al terzo,

- alla fine della prima e della seconda fase se un Mexica si trova su una delle caselle di partenza vengono attribuiti cinque punti bonus.

La prima fase termina quando tutte le tessere Calpulli sono state piazzate e almeno un giocatore ha costruito tutti i suoi templi; si effettua un conteggio dei punti come indicato, poi si procede disponendo a faccia in su le sette tessere Calpulli rimaste e dando ai giocatori tutti i templi messi da parte all'inizio della partita (che si aggiungono a quelli eventualmente avanzati). Inizia così la seconda fase, con le stesse regole viste fin qui. Quando si ripetono le stesse condizioni della prima fase (esaurimento delle tessere Calpulli e dei templi di un giocatore) la partita termina e si effettua il secondo e ultimo conteggio. Notare che prima di entrambi i conteggi tutti i giocatori devono aver effettuato lo stesso numero di turni. Chi ha accumulato il maggior numero di punti vince la partita.

Il gioco si svolge quindi inizialmente attraverso queste azioni: si muovono i Mexica, si posizionano i canali, si creano i distretti e si costruiscono i templi. Quando la maggior parte dei distretti sarà stata fondata, diventerà importante costruire i templi nei distretti creati dagli avversari, cercando magari di strappar loro la maggioranza; ma anche un secondo posto dà ugualmente punti, l'importante è bilanciare il dispendio di risorse (templi e punti azione) con il guadagno in punti vittoria. In ultima analisi diventa essenziale riuscire a capire come spostare il proprio Mexica negli altri distretti spendendo il minor numero di punti azione, in modo tale da averne a sufficienza per costruire templi senza sprecare turni aggiuntivi; sicuramente spendendo cinque punti si può andare ovunque, ma anche un punto risparmiato con un complicato movimento via canale si può rivelare essenziale per costruire un piano di tempio in più.

Un'altra strategia che deve essere tenuta in considerazione è quella di "riempire" un distretto con i templi da un piano, piuttosto che piazzare un tempio da tre o quattro piani; in questo modo si spendono gli stessi punti azione ma si nega agli avversari la possibilità di costruire a loro volta in quel distretto, dato che si sono occupati tutti gli spazi (un distretto con un'unica casella vuota è a tutti gli effetti completo, dato che una casella rimane sempre per la presenza del Mexica).

Infine, ricordatevi che alla fine della partita vengono attribuiti punti anche nei distretti non "fondati" (quelli senza tessera Calpulli) in base alla loro estensione; se nella partita che state giocando rimane un unico distretto contiguo non fondato, allora i punti per chi ne detiene la maggioranza saranno sicuramente elevati e potrebbero decidere la vittoria.

Uno degli aspetti positivi di questo titolo è la quasi assenza della fortuna (aspetto che Mexica condivide con gli altri titoli della trilogia), infatti solo le tessere Calpulli iniziali vengono estratte a caso, dopodiché tutto lo svolgimento della partita è dettato dalle azioni dei giocatori; questo fa sì che vi possano essere rallentamenti quando i giocatori esaminano a fondo la situazione (e una clessidra può essere risolutiva, in questi casi). La mossa può essere pianificata durante le mosse degli altri giocatori, ma bisogna lasciarsi comunque più di una strada aperta, dato che è facile che una singola mossa di un altro giocatore riesca a scombinare un piano ben congegnato (soprattutto quando si gioca in quattro, dove gli spazi di manovra sono più ristretti).

Concludendo, se siete alla ricerca di un titolo che privilegia l'analisi degli spazi e la pianificazione delle mosse, questo Mexica è sicuramente consigliato. Non è di semplice reperibilità (ormai è sul mercato da qualche anno) ma se lo vedete sugli scaffali di un negozio, sappiate che ha più di una ragione per distinguersi dalla massa

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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