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2006
16
Giu

Mare Nostrum

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gioco per 3-5 persone
Autore: Serge Laget
Editore: Descartes Editeur (www.jeux-descartes.fr)

C'era una volta un gioco chiamato Civilization (edito dalla Avalon Hill) nel quale i giocatori dovevano sviluppare e far prosperare la propria civiltà portandola dall'età della pietra fino all'età classica; per quanto questo obiettivo possa sembrare ambizioso, questo gioco riusciva a proporre una sfida avvincente utilizzando regole che simulavano l'espansione territoriale, il commercio, le guerre e lo sviluppo di nuove conoscenze. Un gioco quasi perfetto, con un grosso difetto, la lunghezza: una partita completa difficilmente si poteva giocare in meno di otto ore.

Da quel momento sono stati molti i tentativi di imitazione; e proprio a questo titolo si è ispirato Sid Meier per i suoi giochi per computer. Serge Laget è l'autore di questo Mare Nostrum, che ha il dichiarato scopo di proporre una versione di Civilization che si possa giocare interamente in meno di due ore. Ci sarà riuscito?

Vediamo subito cosa contiene la scatola:

- Una plancia di gioco: una mappa che rappresenta il Mediterraneo (manca solo la parte occidentale), suddivisa in aree in alcune delle quali sono prestampati simboli di città e merci.

- Vari tipi di mazzi di carte, ovvero tasse, merci (12 tipi differenti), eroi (generici e specifici per ogni civiltà), meraviglie (le classiche sette) e ruolo (sono tre: Leader del Commercio, Militare e Politico).

- Gettoni per rappresentare carovane, mercati, città e templi.

- Cinque set di segnalini di legno in altrettanti colori, da assegnare ad ogni giocatore e che comprendono: legioni, fortezze, triremi e marcatori d'influenza.

- Cinque schede che indicano le posizioni iniziali di ogni civiltà.

- Otto dadi, utilizzati per i combattimenti.

All'inizio ognuno sceglie una civiltà (le possibilità sono Romani, Cartaginesi, Greci, Egiziani e Babilonesi), prende le pedine corrispondenti e sistema quelle iniziali secondo la scheda; vengono anche assegnati gli eroi specifici e le carte Leader.

Le carte Leader sono molto importanti nel gioco, all'inizio di ogni turno si deve controllare a quale giocatore vanno assegnate, in questo modo:

- il Leader del Commercio va al giocatore che possiede più carovane e mercati,

- il Leader Politico va al giocatore che possiede più città e templi,

- il Leader Militare va al giocatore che possiede più legioni, triremi e fortezze.

Ogni turno di gioco è diviso in tre fasi: commercio, costruzione e movimento. Nella prima fase, quella di commercio, vengono attribuite ai giocatori le carte Tasse (una per ogni città, due se è presente anche un tempio nella stessa regione) e le carte Commercio (una per ogni carovana, due se è presente anche un mercato, il tipo di merce è dato dal simbolo presente nella regione); dopodiché il Leader del Commercio decide quante carte verranno scambiate, se un giocatore non possiede quel numero di carte non può partecipare al commercio (il Leader può anche scegliere il numero zero, in questo caso non c'è fase commercio).

A questo punto inizia lo scambio di carte tra i giocatori (la parte più originale delle regole): tutti scoprono davanti a sé un numero di carte pari a quello stabilito, poi il Leader del Commercio ne prende una da un altro giocatore e la mette coperta davanti a sé; quel giocatore procede facendo altrettanto, e si continua così fino a quando non ci sono più carte scoperte in tavola; non si possono prendere le carte coperte di un altro giocatore e non si può tornare a scegliere un giocatore appena scelto. Alla fine tutti i giocatori devono avere lo stesso numero di carte coperte, se non è così il Leader del Commercio deve dare una delle proprie carte al giocatore rimasto a corto.

Lo scopo di questo scambio è quello di procurarsi le carte adatte per la fase successiva, quella di costruzione, e possono per questo essere utilizzati solo i gruppi di carte Tassa uguali, oppure quelli di merci differenti; per esempio, per costruire una trireme, di costo tre, posso utilizzare tre carte Tasse, oppure una carta Olio, una carta Vino e una carta Ferro. Il Leader del Commercio decide l'ordine con cui i giocatori possono costruire, e le possibilità sono:

- unità militari: legioni, triremi e fortezze, che possono essere posizionate solo nelle regioni in cui vi è già un marcatore di controllo (quindi controllate almeno dal turno precedente),

- marcatori di controllo: per assumere il controllo di una regione dopo che la si è occupata militarmente,

- eroi e meraviglie: queste carte danno diversi vantaggi al giocatore che riesce a costruirle. Dato che di queste carte vi è un unico esemplare, l'ordine deciso dal Leader è molto importante.

Dopo aver costruito, devono essere scartate tutte le carte inutilizzate, tranne due carte Tassa che possono essere conservate per il turno successivo.

La terza fase è quella di movimento, fase in cui avvengono anche i combattimenti, e l'ordine in cui i giocatori eseguono le loro fasi è decisa dal Leader Militare. Le legioni e le triremi possono muovere soltanto di una regione (a seconda del tipo di unità, e dato che le triremi vengono costruite sulla terraferma il loro primo movimento sarà verso una zona di mare), le fortezze non possono essere mosse. I combattimenti navali non sono obbligatori e si effettuano solo tra triremi, mentre i combattimenti terrestri sono obbligatori; entrambi durano soltanto un turno, nel quale vengono lanciati tanti dadi quante sono le unità coinvolte e ogni giocatore totalizza il valore ottenuto (le fortezze danno un sei automatico); infine per ogni cinque punti di totale viene eliminata una unità nemica (il resto va perduto). Se alla fine del turno in una regione vi sono unità di due o più giocatori, quella regione è in guerra e il turno successivo non vi si potranno costruire unità. Se una regione è stata occupata (vi sono solo unità appartenenti ad un giocatore diverso da quella che lo controlla) allora per ogni legione presente si potrà effettuare una delle seguenti azioni:

- sfruttamento delle risorse: una legione può occupare una città, una carovana, un tempio o un mercato per utilizzarlo nella fase successiva di commercio.

- distruzione degli edifici: una legione può eliminare una città, una carovana, un tempio o un mercato.

- conversione della regione: una legione può eliminare il marcatore di controllo avversario, in questo modo nella fase di costruzione successiva la regione potrà essere controllata costruendo un nuovo marcatore.

Una eccezione a quanto detto riguarda la regione in cui è presente la capitale di un impero: questa regione non può essere mai convertita da un nemico e il giocatore che la controlla può sempre costruirvi, anche se è attualmente in guerra.

Concluso un turno, si può procedere al successivo, il gioco termina immediatamente quando si verifica una di queste due condizioni:

- un giocatore ha un totale di quattro, tra meraviglie e eroi (considerando anche l'eroe specifico della civiltà),

- un giocatore riesce a costruire le piramidi (che hanno un costo di ben dodici carte).

Il giocatore che raggiunge una di queste condizioni ha vinto la partita; qui riveste un ruolo essenziale il Leader Politico, visto che è lui che decide in che ordine vanno costruite le carte, e potrebbe decidere addirittura quale sia il vincitore; per evitare queste situazioni conviene concordare in tale caso di continuare la partita fino a quando un giocatore consegue anche l'altro obiettivo.

Tornando alla domanda iniziale, ebbene sì: una partita a questo gioco dura meno di due ore, e in certi casi la durata sembra che sia troppo breve per poterne apprezzare tutti gli aspetti! Non è però un titolo esente da difetti, infatti dopo un buon numero di partite i suoi fan hanno rilevato che le civiltà non sono propriamente bilanciate: ad esempio il Greco è svantaggiato dalla sua posizione centrale non potendo essere sufficientemente protetto dalle sue triremi; mentre il Romano ha un grosso vantaggio nelle guerre. Ma un aspetto che testimonia il seguito di questo titolo è la quantità di regole opzionali che sono state create: sia per riportare il bilanciamento (con regole come il blocco navale o la possibilità di attraversare le Alpi da parte del Cartaginese) che per aggiungere varietà come nuove carte eroe o miglioramenti.

Lo stesso autore non si è fermato dopo la pubblicazione della versione base: di questo gioco esiste una bella espansione (dal titolo "Mitologia"), che aggiunge una mappa che completa la parte occidentale del Mediterraneo, i pezzi per il sesto giocatore (Atlantide, l'isola è posta al di là delle colonne d'Ercole), unità mitologiche per ogni giocatore, carte per una merce aggiuntiva, divinità e un buon numero di eroi supplementari. Le unità mitologiche sono molto utili nell'ottica di ri-bilanciare il gioco e aggiungere varietà ai combattimenti, mentre il numero elevato di eroi dà la possibilità, riuscendo a creare combinazioni, di essere premiati con poteri veramente efficaci.

Mare Nostrum piacerà sicuramente ai gruppi di giocatori alla ricerca di un titolo che permetta loro di "scontrarsi" direttamente (e in effetti qualche guerra è "consigliata" per movimentare un po' la partita); le civiltà sono ben caratterizzate (a differenza di altri titoli) mentre la semplicità del regolamento e una buona veste grafica lo fanno un titolo sicuramente accattivante, e non vi dovete neanche preoccupare se invece della versione inglese trovate quella in francese o in tedesco: su Internet è possibile trovare traduzioni delle carte che comunque in ogni caso non sono mai tenute nascoste, facilitandone la gestione. E proprio per la versione tedesca potete trovare prezzi veramente interessanti nei negozi on-line, quindi è un titolo che non vi dovete lasciare assolutamente sfuggire, a meno che non abbiate già il Civilization originale (e una notevole quantità di tempo libero a disposizione per giocarlo).

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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