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2011
24
Set

Star Trek Expeditions

media 4 dopo 1 voti
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gioco per 1-4 persone
Autore: Reiner Knizia
Editore: Wizkids (www.wizkidsgames.com)
 
Spazio, ultima frontiera… stranamente non esistono molti giochi su Star Trek, a parte alcuni giochi di domande e risposte (trivia), giochi di combattimento tra astronavi (più o meno complessi ma conosciuti solo dagli addetti a i lavori) e alcuni titoli da tempo fuori produzione. Per sopperire alla mancanza di un titolo recente, e sfruttando la licenza sul film uscito nel 2009, la Wizkids ha pubblicato non uno ma ben due giochi: il primo ad essere uscito è questo "Star Trek Expeditions", un collaborativo ideato dal "solito" Reiner Knizia (non nuovo nel genere, avendo già firmato quasi dieci anni fa un collaborativo sul Signore degli Anelli) e il prossimo "Star Trek Fleet Captains", pensato per simulare gli scontri tra flotte di astronavi (nello specifico tra Federazione e Klingon).
L'introduzione nel regolamento è molto specifica, e sembra riprendere la trama di un episodio di un telefilm, ovvero l'Enterprise arriva nell'orbita del pianeta Nibia in seguito alla richiesta del loro presidente di entrare a far parte della Federazione dei Pianeti Uniti, ma l'equipaggio scopre ben presto che le intenzioni dei Nibiani sono ora meno chiare, e che un'astronave è stata di recente nell'orbita del pianeta.
La scatola è di grandi dimensioni e contiene:
- una plancia suddivisa in varie zone per il pianeta, il segna turni e l'orbita per le astronavi,
- una plancia con i punteggi per le tre missioni principali,
- sei miniature (quattro per i personaggi, due per le astronavi) già dipinte, con alla base un disco che può ruotare e riporta varie informazioni visibili da una fessura (il cosiddetto "clix"),
- tessere per le missioni,
- tessere per i personaggi,
- segnalini di cartoncino,
- segnalini di legno,
- un mazzo di carte,
- tre dadi a sei facce,
- il regolamento (in inglese).
Nella maggior parte dei componenti i materiali utilizzati sono veramente eccezionali, le miniature sono grandi, dettagliate e già dipinte, la plancia è molto robusta e lo stesso si può dire per le varie tessere, peccato che le carte siano molto sottili ed in generale non ci sono molte illustrazioni (anche nella plancia, dato che per la maggior parte è occupata da un pianeta azzurro). C'è testo in lingua su tutti i componenti, per cui conviene che i giocatori lo conoscano; dato che è un collaborativo, potrebbe essere sufficiente che lo conosca una sola persona, ma dato che l'ambientazione è molto presente, se tutti riescono a leggere cosa accade, la partita risulta molto più coinvolgente.
All'inizio ogni giocatore sceglie un personaggio, ne prende la carta corrispondente e piazza la miniatura sulla plancia, sull'Enterprise (con i valori indicati dal clix al massimo); infine pesca due carte azione dal mazzo "Energize". I personaggi che si possono scegliere sono quelli che hanno avuto maggior "presenza" nel film, ovvero:
- James T. Kirk
- Spock
- Dr. Leonard McCoy
- Nyota Uhura
Per prepararsi alla partita, bisogna prendere le nove tessere corrispondenti alle tre crisi da risolvere (crisi politica, crisi energetica e guerra civile), mischiarle con sei carte a caso e piazzarle coperte nelle 15 locazioni sul pianeta, assieme a 15 segnalini scoperti che indicano risorse presenti nelle locazioni (non sono collegati alle carte). Poi si preparano tre pile con le 21 carte (7 per ogni pila) che indicano le tre crisi in ordine progressivo e si scoprono le tre carte iniziali (contrassegnate dall'"1"). Si mischiano le carte "Stardate" e le carte "Energize" e infine si piazzano tutti i segnalini sulle caselle "zero", l'Enterprise sull'orbita "zero" e l'astronave Klingon sull'orbita "+7" (con i loro valori indicati dal clix al massimo).
Lo scopo del gioco è quello di risolvere le tre crisi prima che il segnalino del tempo arrivi all'ultima casella (se ogni casella corrisponde a un giorno c'è in pratica un mese di tempo prima che arrivi la flotta Klingon e conquisti il pianeta), e cercare di non far distruggere l'Enterprise (se questo avviene la partita termina immediatamente con una sconfitta).
Al proprio turno ogni giocatore deve girare una carta Stardate ed eseguirla, poi può effettuare un numero di azioni pari a quello indicato sulla carta appena pescata. La carta Stardate riporta tre caselle, al livello di difficoltà medio verrà eseguita solo quella blu, al livello medio sia la blu che la gialla, mentre al livello difficile verranno eseguite tutte e tre.
Le azioni che i giocatori possono eseguire sono le seguenti (con l'indicazione della locazione):
- Curarsi (solo sull'Enterprise): il giocatore tira un dado bianco e aggiunge al proprio personaggio tanti scatti quant'è indicato dal risultato del lancio. Tra parentesi, il dado bianco al posto del 6 riporta un 7, assieme a un -1; con questo risultato il giocatore può guadagnare sette scatti ma ne deve successivamente togliere uno.
- Attaccare il Klingon (solo sull'Enterprise): L'Enterprise viene mossa uno spazio verso il Klingon, e poi viene tirato un dado, se la somma tra il risultato e il valore corrente dell'armamento indicato dalla miniatura è superiore al valore corrente degli scudi del Klingon, allora gli viene fatto un danno (ovvero bisogna togliere un clix al Klingon); dopodiché il Klingon replica, attaccando l'Enterprise con le stesse modalità, ma lanciando il dado nero (che al posto dell'uno ha un simbolo che indica che il Klingon non attacca ma ripara un suo danno, e quindi riguadagna un clix). Le armi che vengono utilizzate sono di due tipi a seconda che le astronavi siano lontane o adiacenti, e nel caso di risultato superiore di tre unità al minimo c'è un danno aggiuntivo (un secondo clix per l'Enterprise e l'allontanamento per il Klingon).
- Scendere sul pianeta (solo sull'Enterprise): il personaggio può essere posizionato sul pianeta, in una locazione a scelta; se c'è una carta crisi coperta, va scoperta (e quindi si può vedere quale sarà la prova da superare per risolverla).
- Risalire sull'Enterprise (solo sul pianeta): il personaggio può essere riposizionato sull'Enterprise.
- Muoversi (solo sul pianeta): il personaggio si può spostare da una zona del pianeta a una adiacente, eventualmente scoprendo la carta crisi, se ce n'è una coperta.
- Fare una scoperta (solo sul pianeta): il giocatore può raccogliere il segnalino scoperta presente nella zona dove si trova il suo personaggio.
- Pescare una carta "Energize".
- Eseguire l'azione speciale del personaggio: ognuno ne ha una differente, che ha vari effetti.
- Trasferire l'equipaggio: due personaggi che si trovano nella stessa locazione possono passarsi una carta equipaggio (ovvero una carta "Energize" che riporta un personaggio secondario).
- Tentare di risolvere una crisi: quando un personaggio si trova sul pianeta, nella locazione di una carta che indica una crisi può tentare di risolverla, cercando di raggiungere il risultato indicato sulla carta stessa, sommando:
a) due dadi bianchi (togliendo un clix al suo personaggio per ogni "7" che ottiene),
b) il valore dell'abilità specificata dalla carta, tra le tre che possiede (comando, scienze, operazioni),
c) +1 o +2 per ogni membro dell'equipaggio che è con sé che ha le capacità corrispondenti al tipo di crisi (sempre una fra le tre)
d) +2 se il personaggio ha le abilità indicate dalla crisi,
e) +2 se il personaggio ha un gettone scoperta che si può utilizzare,
f) +2 per ogni altro personaggio presente,
g) +2 per ogni membro dell'equipaggio presente, per le crisi che riportano la dicitura "crew in space".
Se il totale è pari o superiore alla difficoltà della crisi, questa è superata, e si può ricevere la ricompensa indicata sulla carta (che va scartata); in caso contrario, il giocatore può ancora aggiungere carte dalla sua mano o scartare gettoni per cercare di raggiungere il valore necessario (e può anche spendere due clix per avere un +1). Se la prova non viene superata la carta rimane nella locazione e il personaggio perde un clix.
Come ho anticipato, se le tre crisi principali non vengono risolte entro lo scadere del tempo, i giocatori hanno perso, e lo stesso avviene se l'Enterprise viene distrutta (perde l'ultimo clix). I personaggi invece non possono morire, nel caso in cui perdano l'ultimo clix possono comunque agire (anche se con valori di abilità molto bassi). Se le tre crisi vengono risolte, si aggiunge il valore corrispondente alla posizione dell'Enterprise alle tre scale di punteggio e si vince se sono tutte e tre positive (nel regolamento c'è anche una scala che indica il livello di vittoria).
Il gioco è semplice da spiegare e da giocare, veloce, e molto coinvolgente, soprattutto se siete appassionati dell'argomento (e riuscite a leggere bene l'inglese); la rigiocabilità viene assicurata dall'assortimento delle carte crisi e dai tre livelli di difficoltà, a questo proposito, se avete già giocato ad altri cooperativi, vi conviene giocare da subito al livello intermedio, altrimenti rischia di essere troppo facile vincere.
Peccato che non sia prevista una versione in italiano: data la semplicità delle regole, la presenza un un'edizione localizzata avrebbe reso possibile anche alle famiglie giocarlo, non che sia impossibile, ma con una persona che legge tutti i testi si perde molto dell'ambientazione.
E di questo gioco uscirà a breve una piccola espansione, che contiene "solo" tre nuovi personaggi per aumentare la varietà delle partite (e poter giocare anche in cinque); naturalmente sono altri tre personaggi del film, ovvero Montgomery Scott, Pavel Chekov e Hikaru Sulu. In un episodio di Star Trek non poteva mancare l'ingegnere per eccellenza, al quale dire: "Scotty, tiraci su!".
 
Esempio di inizio partita a tre giocatori (Kirk, Spock e McCoy) al livello semplice:
Kirk pesca una carta Stardate: il segnatempo avanza di un giorno e ha tre azioni.
1) pesca una carta, è un membro dell'equipaggio, che gioca subito (gli darà un +2 nelle missioni scientifiche).
2) scende sul pianeta, scopre una carta missione: un villaggio remoto chiede aiuto per costruire un sistema di purificazione dell'acqua, è una missione operativa a difficoltà 17; è un po' alto per il Kirk (che ha solo un 7 di partenza in quel tipo di missioni).
3) prende il gettone da quella locazione, è una prova che i Klingon sono implicati.
Spock pesca una carta Stardate: il segnatempo avanza di un altro giorno e anche lui ha tre azioni.
1) pesca una carta, è un membro dell'equipaggio, che gioca subito (gli darà un +1 nelle missioni scientifiche).
2) scende sul pianeta, scopre una carta missione: è la prima della crisi energetica, deve analizzare gli elementi cristallini del generatore Nibiano, è una missione scientifica a difficoltà 19.
3) prova a risolvere la missione, lui ha 10 di base +2 per l'abilità Analisi, +1 per il membro dell'equipaggio, tira i dadi e ottiene 7 e 1, per un totale complessivo di 21, essendo maggiore di 19 la missione è riuscita. Muove il segnalino lungo la crisi energetica di 1 spazio.
McCoy pesca una carta Stardate: il segnatempo non avanza ma i Klingon attaccano (avrà due azioni da svolgere).
Il Klingon avanza di uno spazio e tira 4 sul dado, sommato al 6 per le armi a lungo raggio fa un totale di 10, gli scudi dell'Enterprise sono a 8 per cui è un danno (1 clix sull'Enterprise).
L'Enterprise risponde tirando un 3 sul dado, sommato al 7 per le armi a lungo raggio fa un totale di 10, gli scudi del Klingon sono a 13 per cui non subisce alcun danno.
1) pesca una carta, è un membro dell'equipaggio, che gioca subito (gli darà un +1 nelle missioni di comando).
2) pesca una seconda carta, e la tiene in mano (gli darà un +3 nelle missioni operative).
to be continued...
 
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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