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2011
24
Set

Airlines Europe

media 4 dopo 3 voti
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gioco per 2-6 persone
Autore: Alan R. Moon
Editore: Abacus Spiele (www.abacusspiele.de)
 
Alan R. Moon è un autore molto conosciuto (almeno in questo ristretto mondo dei giochi da tavolo) e molto apprezzato: infatti ha al suo attivo almeno un'ottantina di giochi pubblicati e ben due Spiel des Jahres ("Elfenland" nel 1998 e "Ticket to Ride" nel 2004). Questo "Airlines Europe" è quasi un tributo alla sua carriera dato che è la rielaborazione di uno dei suo primi titoli, ovvero "Airlines" pubblicato proprio dalla Abacus Spiele nel lontano 1990. A prima vista questo gioco potrebbe sembrare una semplice trasposizione di "Ticket to Ride" dai treni agli aerei, ma vedremo ora quanto questa affermazione sia molto distante dalla realtà.
La scatola è di formato standard quadrato (tipo "Coloni di Catan") e contiene:
- una plancia con la mappa dell'Europa, le linee aree e una traccia per i valori delle compagnie,
- dieci set di aeroplanini di plastica (in dieci differenti colori),
- due segnalini di plastica per ogni compagnia,
- un mazzo di carte con azioni per undici compagnie (tra cui tre carte punteggio),
- segnalini di cartoncino per i punti vittoria,
- banconote di carta in vari tagli (il taglio minimo è un milione di euro!),
- quattro tessere di cartoncino per i collegamenti speciali,
- schede riassuntive,
- regolamento in varie lingue (c'è anche l'italiano).
I componenti sono robusti e ben illustrati (lo stile è molto anni '50, mentre per i nomi delle compagnie aeree sono stati scelti quelli di vari editori ludici, ed è un buon esempio di promozione tra concorrenti). Non ci sono componenti in lingua e in ogni caso nell'edizione internazionale è presente anche il regolamento in italiano (un'iniziativa spesso praticata nel caso di questa casa editrice).
Per la preparazione, in cinque o sei giocatori si usano tutti gli aerei e tutte le compagnie, con meno giocatori si tolgono dal gioco alcune compagnie. Un segnalino colorato va posizionato sull'aeroporto di partenza di ogni compagnia, così come il segnalino che ne indica il valore nella traccia sul perimetro della plancia; si mischiano le carte azione (tranne quelle della Air Abacus, ovvero la compagnia che non ha aerei, che vanno messe in un mazzo a parte) e se ne scoprono cinque (questo è il mercato azionario). I giocatori ricevono 8 milioni di euro (il denaro è pubblico), 8 carte azione dal mazzo (vanno scartate se tutte uguali), un punto vittoria per la posizione che occupane nel turno (il primo ne riceve uno, il secondo due e così via) e una scheda riassuntiva. Le tessere "collegamento speciale" vanno messe negli appositi spazi sulla plancia. A questo punto ogni giocatore sceglie dalla sua mano due azioni e le posiziona scoperte davanti a sé, questo è il suo pacchetto azionario iniziale. Infine si prendono le tre carte punteggio e si inseriscono nel mazzo di pesca, in questo modo:
- il fondo è composto da dieci carte mischiate con una carta punteggio,
- il centro del mazzo è composto da tre quarti delle carte, con nel mezzo una carta punteggio,
- la cima del mazzo è composta da una carta punteggio con sopra un quarto delle carte.
Ora la partita può iniziare. Nota: nel regolamento si può giocare al massimo in cinque, ma l'autore ha pubblicato su Internet le modifiche per giocare in sei, ovvero si devono solamente scoprire sei carte invece di cinque per il mercato azionario e all'inizio i giocatori hanno una mano di sei carte dalla quale scegliere le due per il pacchetto azionario iniziale.
Al proprio turno di gioco ogni giocatore può eseguire una sola delle seguenti quattro azioni:
1) acquisire licenze di volo, ovvero piazzare uno o due aeroplani di una compagnia sulla plancia: si possono piazzare aerei su una tratta solo se sono contigui ad una tratta già posseduta o all'aeroporto di partenza; oltre a questo, in ogni tratta c'è la possibilità di mettere un numero limitato di aerei: questa informazione è indicata da un cerchio con dentro un numero sulla tratta stessa, quando viene piazzato un aereo, il valore della compagnia corrispondente va aumentato di quel numero (si deve andare in ordine quando si piazza l'aereo, dal cerchio col valore più basso in avanti). Se una compagnia non ha più aerei o se tutte le sue rotte sono occupate non potrà più piazzarne. Ci sono quattro compagnie piccole che hanno un "collegamento speciale", se vengono connessi i due aeroporti indicati sulla tessera allora la compagnia aumenta il proprio valore di un numero prefissato. Infine dopo aver scelto questa azione il giocatore può prendere una delle azioni a faccia in su (e sostituirla con una pescata dal mazzo) oppure prenderne direttamente una dal mazzo (e quindi a caso).
2) giocare carte azioni: il giocatore sceglie dalla propria mano un numero qualsiasi di carte della stessa compagnia oppure due carte di due compagnie diverse e le piazza a faccia in su davanti a sé, guadagnando due milioni per ogni carta.
3) scambiare carte per azioni Air Abacus: il giocatore scarta una o due carte dalla propria mano o dal proprio pacchetto azionario per ricevere (sempre nella propria mano) una o due azioni Air Abacus (che è la compagnia senza aerei).
4) prendere 8 milioni dalla banca.
Se durante la pesca di una carta se ne scopre una di punteggio, la partita si interrompe e si effettuano queste operazioni:
- ogni giocatore (in ordine di turno) prende una carta dal mercato, dopodiché quelle rimanenti vengono scartate e rimpiazzate con cinque carte dal mazzo,
- per ogni compagnia vengono assegnati punti vittoria in base al valore che la compagnia ha raggiunto e al numero di azioni possedute da ogni giocatore. In pratica, se una compagnia si trova nella zona della traccia che riporta i numeri 6-3-2-1-0, chi ha più azioni riceverà 6 punti, il secondo ne riceverà 3 e così via. In caso di pari numero di azioni, i due giocatori sommeranno i punteggi e se li divideranno, arrotondando verso l'alto. Nell'esempio precedente, se il terzo e il quarto giocatore hanno lo stesso numero di azioni, ognuno riceverà 2 punti (2 + 1 = 3 diviso 2 fa 2 punti, arrotondando 1,5 verso l'alto). La Air Abacus viene conteggiata con uno tra tre schemi, in base a quale conteggio si sta eseguendo.
La partita termina al terzo conteggio, e vince il giocatore che ha accumulato più punti. In caso di pareggio la vittoria va a chi ha più azioni della Air Abacus, in caso di ulteriore pareggio la vittoria viene condivisa.
Le regole sono semplici, ma ad un livello di complessità sicuramente superiore a quello di "Ticket to Ride": infatti la presenza delle azioni dà ai giocatori delle opzioni che il titolo precedente non ha, ovvero la diversificazione tra estensione di una compagnia aerea e il suo controllo attraverso le azioni (ovvero un aspetto topologico, la rete delle connessioni, e un aspetto finanziario, con la gestione delle azioni). Se è vantaggioso avere la maggioranza, conviene non essere l'unico azionista dato che una compagnia aumenterà di valore più rapidamente se più giocatori vi investono dei turni (e ha senso solo se altri giocatori hanno azioni di quella compagnia); ogni azione che un giocatore fa deve essere pensata attentamente (dato che gli esiti sono sempre importanti) e questo personalmente lo rende più appassionante di "Ticket to Ride", che reputo più dipendente dalla fortuna.
Il gioco ha un'ottima scalabilità, potendo far giocare da due a sei persone (nel caso di due persone ci sono alcune modifiche al regolamento, nel caso del conteggio finale). Si tratta di un gioco di media durata (una partita dura meno di novanta minuti) dalle regole semplici (abbiamo visto che ogni giocatore sceglie un'azione tra quattro) e dallo svolgimento non banale. Da consigliare per tutti, sia appassionati che occasionali (ed è adatto anche alle famiglie); e presto ci sarà anche un'espansione (dove si introdurrà la possibilità di bloccare le rotte) promessa per la Fiera di Essen di questo autunno.
 
Esempio di inizio partita a quattro giocatori:
Il giocatore A mette in tavola 2 White Winds, tenendo in mano 3 Brooms Bewitched, 2 It's fun again to fly e 1 Days of Flying Wonders.
Il giocatore B mette in tavola 1 Rio Grande e 1 Lucky Hans Airways, tenendo in mano 3 Brooms Bewitched, 1 It's fun again to fly, 1 Jolly Roger Airship e 1 Days of Flying Wonders.
Il giocatore C mette in tavola 2 Rio Grande, tenendo in mano 3 FF Flys, 1 Brooms Bewitched, e 2 Days of Flying Wonders.
Il giocatore D mette in tavola 1 Jolly Roger Airship e 1 FF Flys tenendo in mano 4 Lucky Hans Airways e  2 Rio Grande.
Le cinque carte del mercato sono 2 Jolly Roger Airship, 2 FF Flys e 1 Flying is Simply Fun.
Il giocatore A nel suo primo turno gioca 3 Brooms Bewitched e incassa 6 milioni (rimane con 3 carte e 14 milioni)
Il giocatore B nel suo primo turno gioca anch'egli le sue 3 Brooms Bewitched e incassa 6 milioni (rimane con 3 carte e 14 milioni).
Il giocatore C nel suo primo turno piazza due aerei della Rio Grande, da Roma a Casablanca (+5) e da Casablanca a Madrid (+5), facendo avanzare in totale il segnalino della compagnia dal 2 di partenza al 12 finale (+10).
Il giocatore D nel suo primo turno gioca 4 Lucky Hans Airways e incassa 8 milioni (rimane con 2 carte e 16 milioni).
Il giocatore A nel suo secondo turno piazza due aerei della Brooms Bewitched, da Berlino ad Amsterdam (+3) e da Amsterdam a Londra (+3), facendo avanzare in totale il segnalino della compagnia dal 5 di partenza all'11 finale (+6).
Il giocatore B nel suo secondo turno piazza due aerei della Brooms Bewitched, da Berlino a Copenaghen (+3) e da Copenaghen a Stoccolma (+3), facendo avanzare in totale il segnalino della compagnia dall'11 al 17 (+6).
Il giocatore C nel suo secondo turno gioca 3 FF Flys e incassa 6 milioni (rimane con 3 carte e 14 milioni).
Il giocatore D nel suo secondo turno piazza due aerei della Jolly Roger Airship, da Ankara ad Atene (+3) e da Atene a Casablanca (+3), facendo avanzare in totale il segnalino della compagnia dal 6 di partenza al 12 finale (+6).
Continua…
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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