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2011
24
Set
Airlines Europe
di Andrea Nini


gioco per 2-6 persone
Autore: Alan R. Moon
Editore: Abacus Spiele (www.abacusspiele.de)
Alan R. Moon è un autore molto conosciuto
(almeno in questo ristretto mondo dei giochi da tavolo) e molto apprezzato:
infatti ha al suo attivo almeno un'ottantina di giochi pubblicati e ben due
Spiel des Jahres ("Elfenland" nel 1998 e "Ticket to Ride"
nel 2004). Questo "Airlines Europe" è quasi un tributo alla sua
carriera dato che è la rielaborazione di uno dei suo primi titoli, ovvero
"Airlines" pubblicato proprio dalla Abacus Spiele nel lontano 1990. A
prima vista questo gioco potrebbe sembrare una semplice trasposizione di
"Ticket to Ride" dai treni agli aerei, ma vedremo ora quanto questa
affermazione sia molto distante dalla realtà.
La scatola è di formato standard quadrato
(tipo "Coloni di Catan") e contiene:
- una plancia con la mappa dell'Europa, le
linee aree e una traccia per i valori delle compagnie,
- dieci set di aeroplanini di plastica (in
dieci differenti colori),
- due segnalini di plastica per ogni
compagnia,
- un mazzo di carte con azioni per undici
compagnie (tra cui tre carte punteggio),
- segnalini di cartoncino per i punti
vittoria,
- banconote di carta in vari tagli (il
taglio minimo è un milione di euro!),
- quattro tessere di cartoncino per i
collegamenti speciali,
- schede riassuntive,
- regolamento in varie lingue (c'è anche
l'italiano).
I componenti sono robusti e ben illustrati
(lo stile è molto anni '50, mentre per i nomi delle compagnie aeree sono stati
scelti quelli di vari editori ludici, ed è un buon esempio di promozione tra
concorrenti). Non ci sono componenti in lingua e in ogni caso nell'edizione
internazionale è presente anche il regolamento in italiano (un'iniziativa
spesso praticata nel caso di questa casa editrice).
Per la preparazione, in cinque o sei
giocatori si usano tutti gli aerei e tutte le compagnie, con meno giocatori si
tolgono dal gioco alcune compagnie. Un segnalino colorato va posizionato
sull'aeroporto di partenza di ogni compagnia, così come il segnalino che ne
indica il valore nella traccia sul perimetro della plancia; si mischiano le
carte azione (tranne quelle della Air Abacus, ovvero la compagnia che non ha
aerei, che vanno messe in un mazzo a parte) e se ne scoprono cinque (questo è
il mercato azionario). I giocatori ricevono 8 milioni di euro (il denaro è
pubblico), 8 carte azione dal mazzo (vanno scartate se tutte uguali), un punto
vittoria per la posizione che occupane nel turno (il primo ne riceve uno, il
secondo due e così via) e una scheda riassuntiva. Le tessere "collegamento
speciale" vanno messe negli appositi spazi sulla plancia. A questo punto ogni
giocatore sceglie dalla sua mano due azioni e le posiziona scoperte davanti a
sé, questo è il suo pacchetto azionario iniziale. Infine si prendono le tre
carte punteggio e si inseriscono nel mazzo di pesca, in questo modo:
- il fondo è composto da dieci carte mischiate
con una carta punteggio,
- il centro del mazzo è composto da tre
quarti delle carte, con nel mezzo una carta punteggio,
- la cima del mazzo è composta da una carta
punteggio con sopra un quarto delle carte.
Ora la partita può iniziare. Nota: nel regolamento
si può giocare al massimo in cinque, ma l'autore ha pubblicato su Internet le
modifiche per giocare in sei, ovvero si devono solamente scoprire sei carte
invece di cinque per il mercato azionario e all'inizio i giocatori hanno una
mano di sei carte dalla quale scegliere le due per il pacchetto azionario
iniziale.
Al proprio turno di gioco ogni giocatore
può eseguire una sola delle seguenti quattro azioni:
1) acquisire licenze di volo, ovvero
piazzare uno o due aeroplani di una compagnia sulla plancia: si possono
piazzare aerei su una tratta solo se sono contigui ad una tratta già posseduta
o all'aeroporto di partenza; oltre a questo, in ogni tratta c'è la possibilità
di mettere un numero limitato di aerei: questa informazione è indicata da un
cerchio con dentro un numero sulla tratta stessa, quando viene piazzato un
aereo, il valore della compagnia corrispondente va aumentato di quel numero (si
deve andare in ordine quando si piazza l'aereo, dal cerchio col valore più
basso in avanti). Se una compagnia non ha più aerei o se tutte le sue rotte
sono occupate non potrà più piazzarne. Ci sono quattro compagnie piccole che
hanno un "collegamento speciale", se vengono connessi i due aeroporti
indicati sulla tessera allora la compagnia aumenta il proprio valore di un
numero prefissato. Infine dopo aver scelto questa azione il giocatore può
prendere una delle azioni a faccia in su (e sostituirla con una pescata dal
mazzo) oppure prenderne direttamente una dal mazzo (e quindi a caso).
2) giocare carte azioni: il giocatore
sceglie dalla propria mano un numero qualsiasi di carte della stessa compagnia
oppure due carte di due compagnie diverse e le piazza a faccia in su davanti a
sé, guadagnando due milioni per ogni carta.
3) scambiare carte per azioni Air Abacus: il
giocatore scarta una o due carte dalla propria mano o dal proprio pacchetto
azionario per ricevere (sempre nella propria mano) una o due azioni Air Abacus
(che è la compagnia senza aerei).
4) prendere 8 milioni dalla banca.
Se durante la pesca di una carta se ne
scopre una di punteggio, la partita si interrompe e si effettuano queste
operazioni:
- ogni giocatore (in ordine di turno)
prende una carta dal mercato, dopodiché quelle rimanenti vengono scartate e
rimpiazzate con cinque carte dal mazzo,
- per ogni compagnia vengono assegnati
punti vittoria in base al valore che la compagnia ha raggiunto e al numero di
azioni possedute da ogni giocatore. In pratica, se una compagnia si trova nella
zona della traccia che riporta i numeri 6-3-2-1-0, chi ha più azioni riceverà 6
punti, il secondo ne riceverà 3 e così via. In caso di pari numero di azioni, i
due giocatori sommeranno i punteggi e se li divideranno, arrotondando verso
l'alto. Nell'esempio precedente, se il terzo e il quarto giocatore hanno lo
stesso numero di azioni, ognuno riceverà 2 punti (2 + 1 = 3 diviso 2 fa 2
punti, arrotondando 1,5 verso l'alto). La Air Abacus viene conteggiata con uno
tra tre schemi, in base a quale conteggio si sta eseguendo.
La partita termina al terzo conteggio, e
vince il giocatore che ha accumulato più punti. In caso di pareggio la vittoria
va a chi ha più azioni della Air Abacus, in caso di ulteriore pareggio la
vittoria viene condivisa.
Le regole sono semplici, ma ad un livello
di complessità sicuramente superiore a quello di "Ticket to Ride":
infatti la presenza delle azioni dà ai giocatori delle opzioni che il titolo
precedente non ha, ovvero la diversificazione tra estensione di una compagnia
aerea e il suo controllo attraverso le azioni (ovvero un aspetto topologico, la
rete delle connessioni, e un aspetto finanziario, con la gestione delle
azioni). Se è vantaggioso avere la maggioranza, conviene non essere l'unico
azionista dato che una compagnia aumenterà di valore più rapidamente se più giocatori
vi investono dei turni (e ha senso solo se altri giocatori hanno azioni di
quella compagnia); ogni azione che un giocatore fa deve essere pensata
attentamente (dato che gli esiti sono sempre importanti) e questo personalmente
lo rende più appassionante di "Ticket to Ride", che reputo più
dipendente dalla fortuna.
Il gioco ha un'ottima scalabilità, potendo
far giocare da due a sei persone (nel caso di due persone ci sono alcune
modifiche al regolamento, nel caso del conteggio finale). Si tratta di un gioco
di media durata (una partita dura meno di novanta minuti) dalle regole semplici
(abbiamo visto che ogni giocatore sceglie un'azione tra quattro) e dallo
svolgimento non banale. Da consigliare per tutti, sia appassionati che
occasionali (ed è adatto anche alle famiglie); e presto ci sarà anche
un'espansione (dove si introdurrà la possibilità di bloccare le rotte) promessa
per la Fiera di Essen di questo autunno.
Esempio di inizio partita a quattro
giocatori:
Il giocatore A
mette in tavola 2 White Winds, tenendo in mano 3 Brooms Bewitched, 2 It's fun
again to fly e 1 Days of Flying Wonders.
Il giocatore B
mette in tavola 1 Rio Grande e 1 Lucky Hans Airways, tenendo in mano 3 Brooms
Bewitched, 1 It's fun again to fly, 1 Jolly Roger Airship e 1 Days of Flying
Wonders.
Il giocatore C mette in tavola 2 Rio
Grande, tenendo in mano 3 FF Flys, 1 Brooms Bewitched, e 2 Days of Flying
Wonders.
Il giocatore D mette in tavola 1 Jolly
Roger Airship e 1 FF Flys tenendo in mano 4 Lucky Hans Airways e 2 Rio Grande.
Le cinque carte del mercato sono 2 Jolly
Roger Airship, 2 FF Flys e 1 Flying is Simply Fun.
Il giocatore A nel suo primo turno gioca 3
Brooms Bewitched e incassa 6 milioni (rimane con 3 carte e 14 milioni)
Il giocatore B nel suo primo turno gioca
anch'egli le sue 3 Brooms Bewitched e incassa 6 milioni (rimane con 3 carte e
14 milioni).
Il giocatore C nel suo primo turno piazza
due aerei della Rio Grande, da Roma a Casablanca (+5) e da Casablanca a Madrid
(+5), facendo avanzare in totale il segnalino della compagnia dal 2 di partenza
al 12 finale (+10).
Il giocatore D nel suo primo turno gioca 4
Lucky Hans Airways e incassa 8 milioni (rimane con 2 carte e 16 milioni).
Il giocatore A nel suo secondo turno piazza
due aerei della Brooms Bewitched, da Berlino ad Amsterdam (+3) e da Amsterdam a
Londra (+3), facendo avanzare in totale il segnalino della compagnia dal 5 di
partenza all'11 finale (+6).
Il giocatore B nel suo secondo turno piazza
due aerei della Brooms Bewitched, da Berlino a Copenaghen (+3) e da Copenaghen
a Stoccolma (+3), facendo avanzare in totale il segnalino della compagnia
dall'11 al 17 (+6).
Il giocatore C nel suo secondo turno gioca
3 FF Flys e incassa 6 milioni (rimane con 3 carte e 14 milioni).
Il giocatore D nel suo secondo turno piazza
due aerei della Jolly Roger Airship, da Ankara ad Atene (+3) e da Atene a
Casablanca (+3), facendo avanzare in totale il segnalino della compagnia dal 6
di partenza al 12 finale (+6).
Continua…
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB: http://www.nand.it
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