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2011
22
Ago

Die Burgen von Burgund

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gioco per 2-4 persone
Autore: Stefan Feld
Editore: Alea Spiele (www.aleaspiele.de)
 
In tedesco è quasi un gioco di parole, in italiano lo si può tradurre con un più tranquillo "I castelli della Borgogna": si tratta di un gioco Alea (il n° 14 della serie delle "grandi scatole") ed è un gioco di Stefan Feld (l'autore più prolifico di questi tempi ed un "abbonato" questa serie, dato che ha ideato gli ultimi cinque titoli). Viste le premesse, possiamo sorvolare sull'ambientazione (quanto mai tenue, ) e scoprire che si tratta di un "classico" gioco di gestione risorse, nel quale il raggio di azione dei giocatori, ovvero le possibilità di scelta delle azioni, è determinato dal lancio di un paio di dadi, ma vediamolo più in dettaglio.
La scatola è di dimensioni standard Alea (come Puerto Rico) e contiene:
- una plancia centrale,
- sei plance per i giocatori,
- pedine "edificio" di varie tipologie,
- pedine merci, lavoratori e argento,
- pedine punteggi bonus,
- nove dadi standard in quattro colori (due per ogni giocatore) più uno bianco,
- otto segnalini di legno in quattro colori,
- il regolamento in varie lingue (inglese, francese e tedesco).
Come dicevo, manca il regolamento in italiano ma non ci sono informazioni in lingua sui componenti (solo simboli) e non ci sono elementi nascosti, per cui è sufficiente che un solo giocatore conosca una lingua tra quelle presenti per giocare (anche se alcuni simboli sono un po' oscuri e per le prime partite dovrà riferirli spesso agli altri giocatori). I materiali sono sufficientemente illustrati, ma forse sono un po' più "poveri" del solito, ovvero le plance dei giocatori sono dei semplici fogli, e tutti i segnalini di cartoncino sono molto sottili.
Ogni giocatore riceve all'inizio una plancia, due dadi del suo colore, un segnapunti (da mettere sullo zero della traccia), un segnaturni (si sorteggia l'ordine del turno tra i giocatori), tre merci casuali da mettere nel proprio magazzino, un castello (da mettere nell'esagono centrale della propria plancia come edificio iniziale) e un argento. La plancia di ogni giocatore riporta un riassunto di tutte le azioni, un magazzino dove si possono tenere le merci (al massimo di tre tipi diversi), una zona di costruzione (che può contenere tre edifici) e una mappa esagonata del proprio regno: ogni esagono è di un colore tra sei possibili e contiene un numero da uno a sei (corrispondente alle facce del dado); sull'altro lato della plancia vi è una diversa disposizione degli esagoni, all'inizio i giocatori possono scegliere quale lato utilizzare.
Una partita a questo gioco dura cinque round, e ogni round è suddiviso in cinque turni. All'inizio di ogni round si prende una pila di cinque merci e la si dispone sulla traccia apposita (ad ogni turno verrà messa in gioco una di queste merci); sempre all'inizio del turno si dispongono le tessere edificio sugli esagoni della plancia principale, rispettando i colori (giocando in meno di quattro ci saranno esagoni non occupati). I giocatori eseguono il loro turno secondo l'ordine attuale, ovvero lanciano i loro dadi ed eseguono due azioni (una per ogni dado); oltre a questo il primo giocatore lancia anche il dado bianco e posiziona la merce del turno nel magazzino corrispondente sulla plancia principale (il dado bianco non ha altri effetti).
Le azioni che i giocatori possono svolgere sono le seguenti:
- prendere una tessera dalla plancia principale (dalla zona corrispondente a quella del dado utilizzato) e piazzarla in una dei tre spazi in costruzione; il giocatore può farlo solo se c'è uno spazio costruzione ancora vuoto.
- piazzare una tessera nel proprio regno, prendendola da uno degli spazi in costruzione; ci sono due vincoli da rispettare: l'edificio scelto va in un esagono dello stesso colore, e deve riportare il numero del dado utilizzato. In base al tipo di edificio costruito ci sarà un determinato effetto. Se si occupano tutti gli esagoni adiacenti dello stesso colore si riceve un bonus di punti proporzionale al numero degli esagoni e al round (nei primi round si fanno più punti); se poi si è il primo o il secondo giocatore a riempire tutti gli esagoni di un colore si riceve un ulteriore bonus.
- vendere le merci di uno stesso colore, ricevendo un argento (indipendentemente dal numero di merci) e un bonus di punti per ogni merce venduta (il cui tipo deve corrispondere al dado utilizzato).
- prendere due lavoratori (indipendentemente dal dado utilizzato): queste tessere possono essere utilizzate in qualunque momento per modificare il risultato di un dado (per ogni tessera si può aumentare o diminuire di uno il valore, e se ne possono utilizzare più di una su un singolo tiro).
Oltre a queste due azioni, un giocatore può, in un qualunque momento del suo turno, pagare due argenti e prendere un edificio dalla zona centrale (il mercato nero), mettendolo nella propria area in costruzione.
Costruire un edificio corrisponde ad effettuare un azione speciale, ovvero:
- castello: si può eseguire immediatamente un'altra azione, scegliendo il risultato del dado invece di tirarlo.
- barca: si avanza di uno spazio il segnaturno e si possono prendere tutte le merci presenti in un magazzino della plancia centrale.
- miniera: alla fine del round si riceveranno tanti argenti quante sono le miniere nel proprio regno.
- conoscenza: ognuna di queste ventisei tessere ha un effetto differente (ogni tessera è unica), si va da ricevere punti bonus alla fine della partita in base alle tessere costruite, alla possibilità di ottenere più lavoratori o più argento con le azioni standard.
- pascolo: ci sono quattro tipi di animali corrispondenti a queste tessere, quando se ne costruisce una si ricevono tanti punti quanti sono gli animali, più altri punti se nello stesso campo ci sono gli stessi tipi di animali già posizionati (ad esempio, se piazzo una tessera con tre galline in un campo dove c'è già una tessera con quattro galline e due maiali, totalizzo quattro + tre = sette punti).
- città: ci sono otto tipi di edificio, ognuno di questi può essere presente solo una volta per ogni città e dà un effetto speciale (si va da ricevere punti vittoria o lavoratori a poter piazzare subito altre tessere).
Al termine della partita, oltre ai punti già accumulati e a quelli bonus per le tessere conoscenza, se ne ricevono:
- uno per ogni merce ancora presente nel magazzino,
- uno per ogni argento,
- uno per ogni due lavoratori inutilizzati.
Chi ha più punti viene dichiarato vincitore, in caso di parità si controlla chi ha meno spazi vuoti nel regno, ed in caso di ulteriore parità vince chi è più indietro nell'ordine del turno.
Come vedete sono presenti molti elementi già noti, come ma in questo prodotto l'autore li ha saputi dosare in modo tale da renderlo molto ben bilanciato: c'è il caso, sotto forma del lancio dei dadi, ma che può essere controllato sia attraverso l'uso dei lavoratori, sia attraverso la scelta di opzioni che ci permettano di sfruttare in modo vantaggioso la maggior parte dei tiri di dado.
Ci sono diversi metodi per ottenere punti, tutti molto bilanciati, ed è possibile sfruttare delle combo nelle conoscenze per massimizzare determinati vantaggi; l'interazione non è molta, e si riduce ad ostacolare gli avversari prendendo prima di loro le tessere più utili (o che magari possono far fare più punti a loro), infatti non bisogna sottovalutare il vantaggio di agire per primi (e quindi puntare subito a costruire le barche) dato che, oltre alla scelta migliore, si evita di rimanere a fine round a raccogliere le "briciole" lasciate dagli altri giocatori.
Il gioco ha alcuni punti in comune con Macao, ma comunque non risulta essere un doppione (in questo titolo i poteri "speciali" degli edifici da costruire erano molti di più, come maggiore era l'influenza della fortuna). Quindi se state cercando un titolo semplice (e lineare nello sviluppo), non troppo lungo (al massimo una partita dura due ore con quattro giocatori già rodati), che scala bene da due a quattro (peccato per la mancanza del quinto giocatore), discretamente rigiocabile (grazie alla presenza delle varie plance), e dove c'è da "costruire qualcosa" non rimarrete delusi dai "Castelli della Borgogna".
 
Esempio di inizio partita in quattro persone (plance standard):
 
Primo turno.
- il giocatore rosso tira un tre e un sei, con l'uno del dado bianco mette una merce (6) sul magazzino n° 1. Dato che possiede già due merci di quel tipo gli conviene provare a prenderla (con una nave). Le navi sono sullo spazio n° 3 e n° 6, ma nel suo regno può costruirle solo con un 2 e un 5; per cui per ora prende una nave usando il tre e un castello usando il sei (i castelli sulla plancia principale sono solo due a turno).
- il giocatore blu tira un quattro e un cinque, con questo prende una banca dalla plancia (dalla zona n° 5), mentre con il quattro prende due lavoratori (per avere in seguito più flessibilità nei lanci).
- il giocatore verde tira un cinque e un sei, anche lui ha già una merce di tipo 6 nel proprio magazzino, per cui con il sei prende una nave, e con il cinque la costruisce a fianco del proprio castello: l'effetto è quello di poter prendere la merce (6) dalla plancia centrale e avanzare di uno spazio nell'ordine del turno (il prossimo turno sarà il primo ad agire).
- il giocatore nero tira un uno e un sei, in quelle zone le tessere pascolo contengono entrambi maiali (ben tre e quattro) per cui gli conviene usare i due lanci per prenderle.
 
Secondo turno.
- il giocatore verde tira un tre e un quattro, con il sei del dado bianco mette una merce (1) sul magazzino n° 6. Con il quattro prende un mercato, e con il tre lo costruisce a fianco del suo castello. L'effetto del mercato è quello di prendere una tessera nave o pascolo dalla plancia, il giocatore sceglie una nave dalla zona n° 4.
- il giocatore rosso tira un tre e un sei, nessuno dei quali gli serve per costruire la nave (2 o 5) o il castello (non ha spazi adiacenti a edifici già costruiti), per cui usa il sei per prendere una torre di guardia dalla plancia, e la costruisce usando il tre. L'effetto è di guadagnare quattro punti vittoria.
- il giocatore blu tira uno e un tre, usa quest'ultimo per costruire la banca (e guadagna due argento), spende due argento per acquistare dal mercato una conoscenza (ogni volta che prende lavoratori ne guadagna quattro invece che due) e la costruisce subito utilizzando l'uno.
- il giocatore nero tira un quattro e un cinque, dato che per arrivare a piazzare i pascoli deve prima costruire una città, sceglie dalla zona cinque un mercato, e con il quattro acquisisce due lavoratori.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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