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2011
18
Lug

Chicago Express

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gioco per 2-6 persone
Autore: Harry Wu
Editore: Queen Games (www.queen-games.de)
 
La tipologia "18XX" indica una serie di giochi basati sulla realizzazione (e la gestione) di reti ferroviarie, storicamente avvenuta nel diciannovesimo secolo (da qui il nome), nelle varie parti del mondo (ogni titolo riguarda un singolo stato o regione). Si tratta di giochi complessi, dato che vengono trattati diversi aspetti, da quello finanziario (i giocatori sono investitori che, attraverso l'acquisto di azioni, controllano e dirigono le compagnie ferroviarie) a quello tecnico (vengono costruite le ferrovie e gestiti i treni); e in generale si tratta di giochi lunghi.
Ma esistono anche titoli che, attraverso una radicale semplificazione delle regole, permettono di giocare con un'ambientazione analoga in una frazione del tempo che richiede un "18XX" (e una frazione dell'impegno), e questo "Chicago Express" è uno di questi titoli.
Inizialmente era stato pubblicato in forma semi-amatoriale dalla Winsome Games (una piccola casa editrice specializzata in titoli ferroviari) sotto il nome di "Wabash Cannonball", ma un paio di anni fa la Queen Games lo ha ripubblicato, dandogli una veste professionale, che continua a essere funzionale ma è anche piacevole da vedere (segnalini a forma di locomotiva al posto di cubetti, plancia a colori e così via).
La scatola è di formato standard per i prodotti Queen Games (un po' più grande di quella di Puerto Rico) e contiene:
- una plancia esagonata della regione tra Chicago e la costa est degli Stati Uniti,
- quattro plance per le compagnie ferroviarie (la quinta ha una plancia direttamente in quella principale),
- segnalini in legno a forma di locomotiva in cinque colori (uno per ogni compagnia),
- segnalini in legno a forma di casetta,
- cinque segnalini in legno tondi (uno per ogni compagnia),
- azioni di carta, in cinque colori (uno per ogni compagnia),
- banconote di carta in vari tagli,
- il regolamento in varie lingue.
La componentistica è buona, con grafica chiara e materiali solidi; non ci sono scritte in lingua, e in ogni caso la Queen Games ha la buona abitudine di includere nei suoi prodotti anche il regolamento in un buon numero di lingue, italiano compreso.
Lo scopo del gioco è quello di avere più denaro alla fine della partita (semplice, no?); i giocatori non corrispondono direttamente alle compagnie ferroviarie, bensì sono investitori che ne acquistano le azioni, infatti giocatori e compagnie hanno "portafogli" separati (per le compagnie il denaro va posizionato nella relativa plancia): il flusso di denaro parte dai giocatori, che comprano azioni in cambio di denaro che va a finire nelle casse delle compagnie, questi soldi servono per costruire le reti ferroviarie, che aumentano il valore delle compagnie stesse; infine in determinati momenti della partita i giocatori incassano i dividendi dalla banca, in base a quante azioni posseggono e al valore delle compagnie.
La preparazione è molto semplice, nelle plance delle compagnie vanno sistemate le locomotive e le azioni relative, ogni giocatore riceve una somma di denaro iniziale, sulla plancia vanno posizionate quattro locomotive nelle rispettive posizioni di partenza (la quinta compagnia partirà successivamente), sulla plancia principale c'è anche una traccia con il valore delle compagnie (qui vanno piazzati i segnalini tondi) e una tabella con il livello di sviluppo di tre città industriali (qui vanno piazzate tre casette nelle casella iniziale). Sulla plancia principale ci sono anche tre quadranti con relative lancette (corrispondenti alle fasi di Asta, Costruzione e Sviluppo) che vanno posizionate sul settore "verde". Infine, prima che inizi la partita vera e propria vengono messe all'asta in successione quattro azioni (una di ogni compagnia ad eccezione di quella nera) ad un prezzo iniziale prestabilito.
Al proprio turno, ogni giocatore può compiere una tra tre possibili azioni (corrispondenti ai tre quadranti):
- Asta: il giocatore sceglie un'azione da mettere all'asta (tra quelle ancora possedute dalle compagnie), il prezzo di partenza è pari al valore corrente della compagnia (indicato dalla traccia sulla plancia principale) diviso il numero di azioni in gioco (compresa quella messa all'asta); l'asta viene gestita in modo standard, il giocatore che fa l'offerta più alta riceve l'azione e versa il denaro nelle casse della compagnia.
- Costruzione: il giocatore sceglie una compagnia di cui possiede almeno un'azione, e ne usa il denaro per estendere la rete ferroviaria. Ogni casella sulla plancia ha un costo, il giocatore lo paga e può piazzare un segnalino locomotiva (questa operazione può essere ripetuta fino a tre volte); le caselle foresta e montagna possono contenere solo una locomotiva, le altre non hanno questa limitazione, ma il costo di costruzione è moltiplicato per le locomotive presenti (comprese quella che viene piazzata ora). Alcuni esagoni, a fianco del costo, riportano un secondo numero che rappresenta l'aumento di valore per le compagnie che vi estendono la rete ferroviaria; infine le città industriali aumentano di valore (spostando il segnalino casella nella tabella corrispondente) quando una compagnia viene collegata.
- Sviluppo: il giocatore sceglie un esagono e vi posiziona un segnalino "casetta", se è un esagono di montagna o città, le compagnie presenti aumentano di valore, se è una città industriale oltre al valore delle compagnie va spostato il segnalino sulla tabella relativa, se è un esagono di foresta la compagnia presente riceve 2$. Possono essere sviluppati solo gli esagoni che contengono una rete ferroviaria.
Ogni volta che viene scelta un'azione va fatta avanzare la corrispondente lancetta sul quadrante (si può anche "passare", ma in ogni caso una lancetta deve avanzare). Quando due lancette su tre sono nel settore "rosso" viene effettuata una fase di pagamento dei dividenti: per ogni compagnia lo si calcola dividendo il valore corrente (indicato da una traccia sulla plancia principale) per il numero di azioni possedute dai giocatori e lo si distribuisce ai giocatori stessi. Poi si azzerano le lancette e si avanza di uno spazio il valore industriale di Detroit (e le relative compagnie presenti).
Ogni volta che una delle cinque compagnie arriva a Chicago viene svolta una fase speciale: la compagnia in questione distribuisce un dividendo extra, viene posizionata la prima locomotiva nera sulla sua città di partenza e viene messa all'asta la sua prima azione (queste ultime due azioni vengono fatte solo la prima volta che una qualsiasi compagnia arriva a Chicago).
La partita termina quando si verifica una di queste eventualità:
- tre compagnie non hanno più locomotive,
- tre compagnie non hanno più azioni,
- rimangono meno di quattro casette nella riserva,
- Detroit raggiunge l'ultimo livello di industrializzazione.
A questo punto vengono distribuiti i dividenti per tutte le compagnie e viene determinato il vincitore conteggiando il denaro posseduto da ognuno (le azioni non hanno valore); in caso di parità c'è una vittoria condivisa.
Questo gioco ha diverse particolarità: innanzitutto non ci sono elementi casuali (neanche una differenziazione casuale iniziale per diversificare le partite), tutto viene deciso dalle azioni dei giocatori; poi non ci sono elementi segreti (anche il denaro posseduto è visibile), la situazione corrente è visibile in toto in qualunque momento della partita; e il gioco scala da un minimo di due ad un massimo di sei giocatori (e non ci sono limitazioni di elementi "personali" per cui qualche temerario potrebbe provarlo anche in sette giocatori, ma già con cinque o sei diminuisce il controllo della situazione dato che si hanno pochi turni a testa).
Dato che difficilmente un giocatore riesce ad acquistare tutte le azioni di una compagnia, buona parte del gioco ruota sulle alleanze che si formano per necessità tra i possessori delle azioni della stessa compagnia, ed è calcolando i possibili vantaggi che bisogna decidere quali delle proprie società sviluppare o estendere; e la "paralisi da analisi" è il difetto maggiore di questo gioco, dato che tutte le informazioni sono visibili, si rischia di perdere molto tempo a valutare tutte le possibilità; secondariamente, si rischia un effetto "Kingmaking" dato che un giocatore rimasto indietro può effettivamente decidere con le sue azioni la vittoria di un giocatore piuttosto che di un altro (sviluppando una delle rispettive società).
L'asta è l'azione più importante, dato che mettere all'asta le azioni significa ridurre il guadagno dei giocatori che attualmente le possiedono, e serve anche per gestire la durata della partita (solitamente si termina con l'esaurimento delle azioni di tre compagnie); una volta che si riesce ad valutare la durata della partita, si ha un'indicazione di quante fasi di distribuzione dei dividendi ci saranno e quindi qual è l'effettivo valore dell'azione messa all'asta (e di conseguenza quanto conviene puntare).
Di questo gioco è stata pubblicata un'espansione che in realtà ne contiene due:
- la sesta compagnia ferroviaria, con i relativi componenti (plancia, locomotive, azioni), che si evolve in senso contrario alle altre (verso est invece che verso ovest),
- una compagnia a scartamento ridotto (plancia e locomotive) che non può essere posseduta da nessuno ma che si può utilizzare per ostacolare le altre compagnie (dato che non si possono sabotare le ferrovie altrui, "tagliare la strada" rimane l'unico meccanismo lecito per contrastare gli avversari).
L'espansione è molto consigliata, perché permette ai giocatori di variare maggiormente le partite: dato che non c'è diversificazione iniziale, c'è il rischio, facendo molte partite, di seguire sempre gli stessi "binari".
Concludendo, sono pochi i titoli hanno i pregi di "Chicago Express" e che permettono di giocare una partita in una sola ora (una volta che i giocatori hanno appreso bene tutti i meccanismi) mantenendo comunque alto il livello strategico, un ottimo trampolino di lancio verso la tipologia "18XX" e comunque sempre valido quando il tempo è poco.
 
Esempio di inizio partita a tre giocatori (partono tutti con 40$):
A mette all'asta un'azione rossa a 7$, la compra C a 16$ (rimane con 24$),
C mette all'asta un'azione blu a 6$, la compra A a 18$ (rimane con 22$),
A mette all'asta un'azione gialla a 5$, la compra B a 21$ (rimane con 19$),
B mette all'asta un'azione verde a 8$, la compra C a 22$ (rimane con 2$),
L'azione rossa determina chi inizia, e C decide di iniziare a espandere la società verde, posa tre locomotive (per un costo di 6$, due boschi e la città, nelle casse della società rimangono 16$), con due delle quali raggiunge la città di Binghamton e poi curva verso nord con l'ultima. La società verde aumenta il suo valore di 1, passando da 8 a 9.
B al suo turno decide di espandere la società gialla, posa tre locomotive (per un costo di 4$, due pianure e la città, nelle casse della società rimangono 17$), raggiunge Richmond e continua verso ovest. La società gialla aumenta il suo valore di 2, passando da 5 a 7.
A mette all'asta un'azione verde (vuole limitare gli incassi di C, il solo per ora ad avere due azioni), il prezzo di base è 5 (9 diviso 2, arrotondato verso l'alto), se la aggiudica A per 14 (rimane con 10$).
Per ora A ha un'azione blu e una verde, B ha una sola azione gialla e C ha un'azione rossa e una verde. Il turno passa ad A.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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