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2011
20
Giu

Luna

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gioco per 1-4 persone
Autore: Stefan Feld
Editore: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
L'ambientazione di questo gioco è prettamente mistica: in un arcipelago di isole dove si trovano numerosi templi e viene venerato il nostro satellite, la Pretessa della Luna deve decidere chi sarà il suo successore, e dovrà sceglierlo tra differenti Ordini in competizione tra loro. I giocatori rappresenteranno i capi di questi Ordini, e vincerà la partita chi avrà portato a termine tutti i riti propiziatori necessari (no, questi li dovranno fare i novizi, non i giocatori). Nonostante le premesse ci troviamo davanti un solido gioco dalle caratteristiche tipicamente da "eurogame", e più precisamente da "worker placement", ovvero un titolo dove i giocatori hanno a disposizione un certo numero di "lavoratori" da impiegare per compiere azioni; chi riuscirà a sfruttare al meglio le opportunità a disposizione otterrà il maggior numero di punti influenza (sulla Pretessa della Luna) e quindi la vittoria della partita.
Stefan Feld è un autore giovane, ma ha già pubblicato un buon numero di titoli con case editrici rinomate come Alea o Queen: e tra i suoi titoli troviamo "Notre Dame", "In the Year of the Dragon" e "Macao" (giochi che ho avuto il piacere di apprezzare a fondo). Nota di colore: nel regolamento il narratore è il novizio Stephanus Campus, e in tedesco Feld significa campo!
La scatola è di dimensioni standard (tipo "Puerto Rico") e contiene:
- una plancia principale,
- sette plance secondarie (le "isole"),
- quattro plance tempio,
- tessere di cartoncino di svariati tipi,
- segnalini di legno in quattro colori (uno per ogni giocatore) per altari, seguaci e ordine nel consiglio,
- pedine di cartoncino (da montare sui supporti in plastica),
- il regolamento e quattro schede riassuntive.
A parte il regolamento e le schede, tutti i componenti non contengono testo, ma solo simboli (e comunque non ci sono elementi nascosti). I componenti sono robusti e la grafica è funzionale.
La particolarità principale di questo gioco è la mancanza di elementi casuali: l'unica influenza del caso è la distribuzione iniziale di alcuni elementi, tutto lo svolgimento della partita è affidato alle scelte dei giocatori, e sarà il modo con cui queste si influenzano a vicenda che andrà a determinare la variabilità delle partite.
La difficoltà maggiore sarà nel cercare di valutare quali siano gli obiettivi che permettono di guadagnare il maggior numero di punti vittoria, e pianificare al meglio le serie di azioni che portano al raggiungimento di tali obiettivi; c'è un certo livello di interazione, soprattutto nel tempio e in un calcolo di maggioranza, per cui sarà possibile cercare di ostacolare direttamente il giocatore che sta vincendo (anche se si rimane sempre su una competitività abbastanza limitata, non si potranno mandare i propri novizi a smantellare gli altari altrui). Ma vediamo il regolamento…
Per la preparazione, si seguono questi passaggi:
- ogni giocatore riceve i seguaci e gli altari del proprio colore, assieme a cinque punti influenza (ovvero punti vittoria, sono quelli che riportano le fasi lunari),
- si sceglie a caso il primo giocatore,
- le plance tempio vanno messe all'interno della plancia principale, se si gioca in meno di quattro, vanno girate a faccia in giù le plance corrispondenti ai giocatori mancanti,
- si scartano le tessere tempio corrispondenti alle caselle mancanti (se si gioca in quattro, si usano tutte); si assegnano casualmente le tessere dal numero più basso ai giocatori presenti (se si gioca in quattro, saranno quelle da 1 a 4), che le piazzano sulle tessere tempio nelle caselle corrispondenti, assieme ad un proprio novizio e una tessera libro,
- le tessere tempio rimanenti vanno messe nel percorso intorno al tempio, in ordine decrescente; in più, ogni quattro tessere (o meno, dipende dal numero dei giocatori) si piazza una tessera guardiano, in ordine crescente di valore, in questo modo la prima tessera disponibile sarà quella di valore più basso, e il primo guardiano sarà quello di valore "6", su questa tessera si piazzerà la pedina "Guardiano del Tempio",
- i quattro segnalini candela vanno messi nella plancia nell'apposito spazio (con il lato "acceso" verso l'alto),
- le pedine tonde vanno impilate nel primo spazio del consiglio, partendo dal primo giocatore (che quindi sarà ultimo nell'ordine di priorità),
- le sette isole vanno messe in ordine casuale intorno alla plancia principale, e su queste vanno posizionati, sempre casualmente, i segnalini "Pretessa della Luna", "Mastro Costruttore" e "Apostata". Nota: per la prima partita, il regolamento consiglia di usare le informazioni prestampate su un lato delle sette isole, ovvero l'ordine con cui sono disposte e le posizioni di partenza dei segnalini,
- i segnalini favore vanno suddivisi e messi in ogni isola (ce ne sono di sette tipi differenti), uno per ogni giocatore,
- se è la prima partita ogni giocatore posiziona otto novizi e un altare come prestampato sulle plance isola. In caso contrario si può procedere con la preparazione standard, ovvero a turno ogni giocatore piazza un altare (l'isola non deve già contenerne uno) e di seguito, per quattro volte, una coppia di novizi (l'isola non può contenere altri pezzi dello stesso giocatore),
- ogni giocatore riceve due segnalini favore dalle isole dove non ha né novizi, né altare.
La partita ha una durata di sei round, in ognuno di questi i giocatori effettuano a turno una singola azione tra quelle possibili (sono un buon numero, tutte riepilogate in una scheda); alla fine del round c'è una fase di punteggio, per poi procedere con il round successivo. Alla fine della partita c'è un'ulteriore fase di punteggio, dopodichè si assegna la vittoria a chi ha accumulato il maggior numero di punti influenza.
Le azioni vengono solitamente effettuate dai novizi (eventualmente utilizzando un favore), dopodichè vengono spostati dall'isola sul tavolo, in maniera tale da mantenerli vicino all'isola in cui si trovano, e distinguerli da quelli che devono ancora agire. Le azioni che si possono effettuare sono queste:
- prendere un favore: utilizzando due novizi (oppure un novizio se è presente un altare nell'isola); il favore guadagnato è quello presente sull'isola; non si possono avere due favori dello stesso tipo.
- reclutare; utilizzando due novizi; quando si spostano vicino all'isola se ne può prendere un terzo dalla propria riserva e piazzarlo vicino a loro (in questo modo si aumenteranno la azioni a propria disposizione).
- costruire un altare: utilizzando due novizi e il favore "Altare" si può piazzare un proprio altare sull'isola in cui è presente il "Mastro Costruttore"; ogni giocatore non può costruire più di un tempio per isola.
- riattivare uno o due novizi: utilizzando il favore "Erbe" si possono rimettere sull'isola (e quindi riutilizzarli nello stesso round); questa azione non si può effettuare nell'isola che produce le erbe stesse.
- viaggiare: si può spostare un numero qualsiasi di novizi ancora attivi su una qualsiasi isola (o isole) di destinazione; con questa azione i novizi diventano non attivi.
- marea: utilizzando il favore "Marea" si può spostare un numero qualsiasi di novizi attivi e non attivi su una qualsiasi isola (o isole) di destinazione; con questa azione i novizi diventano non attivi.
- barca: utilizzando il favore "Barca" si possono spostare uno o due novizi attivi da un'isola a un'altra; i novizi rimangono attivi.
- promozione: utilizzando due novizi (oppure un novizio se è presente un altare nell'isola); si prende un novizio tra i due utilizzati e lo si pone nell'isola centrale, su una tessera tempio corrispondente al simbolo dell'isola da cui proviene. Normalmente si può scegliere solo una tessera che si trova tra l'inizio del percorso e il "Guardiano del Tempio", ma se si usa il favore "Corruzione" si può scegliere una tessera oltre quest'ultimo (ma mai oltre la successiva tessera guardiano).
- santificazione: si prende una tessera con uno dei propri novizi sul percorso e la si pone all'interno del tempio, nella casella corrispondente al suo numero. Se la tessera si trova oltre il "Guardiano del tempio" si deve utilizzare un favore "Corruzione" per effettuare l'azione. In ogni caso si guadagnano tanti punti influenza quanto è il valore della tessera su cui si trova il guardiano; oltre a questo, se adiacente alla tessera piazzata c'è un altro novizio, su una tessera di valore inferiore e senza libro, quest'ultimo viene rimosso e piazzato sul molo, e il giocatore di turno riceve un punto influenza aggiuntivo. I novizi sul molo potranno essere recuperati con un'azione "marea" o "barca".
- libro: utilizzando il favore "Libro" si può spostare un libro nel tempio da un novizio ad un altro dei propri; con questa azione si guadagna sempre un punto influenza.
- consiglio: si può far avanzare il proprio segnalino influenza di tante posizioni quanti sono i novizi che vengono attivati da questa azione. Il segnalino viene posto sopra agli altri segnalini già presenti (o sotto, nel caso in cui sia l'ultima posizione). Questo segnalino è importante in caso di parità per la valutazione dell'influenza nell'isola della "Pretessa della Luna" o per avere punti influenza a fine partita.
- espulsione: si può far avanzare l'Apostata (in senso orario) di tante isole quanti sono i novizi che vengono attivati da questa azione.
- meditazione: se un giocatore non può fare alcuna azione (oppure vuole passare) gira una tessera candela dal lato spenta. Se è l'ultima tessera il giocatore guadagna un punto influenza e fa terminare il round.
Nota: nelle azioni in cui è necessario un novizio, questo può essere rimpiazzato da un favore "Novizio". Eccezione: non può rimpiazzare un novizio per ottenere una tessera tempio o guadagnare un favore "Novizio".
Quando termina il round si effettuano queste operazioni:
- chi ha la maggioranza di novizi attivi e altari sull'isola in cui si trova la Pretessa della Luna riceve il primo punteggio indicato sul suo segnalino; il secondo e il terzo giocatore ricevono un punteggio inferiore (sempre indicato sul segnalino). In caso di pareggio conta la posizione nel consiglio,
- chi ha novizi (attivi e non) nell'isola dell'Apostata perde tanti punti influenza quanti sono i novizi più uno,
- si ricevono tanti punti influenza quanti sono i novizi nel tempio,
- si spostano la Pretessa della Luna e il Mastro Costruttore di un numero di isole in senso antiorario pari al valore indicato sul segnalino; l'Apostata si sposta sulla successiva isola in senso orario,
- si sposta il Guardiano del Tempio alla tessera successiva e si rimuove quella da cui è partito. Quando viene posizionato sull'ultima tessera si giocherà il sesto e ultimo round,
- dopo aver riposizionati le tessere meditazione e passato il segnalino del primo giocatore in senso orario si potrà procedere con il nuovo round.
Al termine della partita si attribuiscono questi punti:
- quattro per ogni altare,
- uno per ogni favore inutilizzato,
- i punti indicati nella posizione occupata dal segnalino del consiglio.
Chi ha il maggior numero di punti ottiene la vittoria, i pareggi si risolvono con la posizione nel consiglio.
Oltre a queste regole ci sono un paio di eccezioni per la partita a due giocatori e alcune regole per giocare in solitario (in pratica è una partita a due giocatori con il secondo che effettua mosse automatiche).
Come vedete ci sono molte differenti azioni che ogni giocatore può fare nel proprio turno, e inizialmente questo può disorientare, ma basta una partita per capire le implicazioni di ogni mossa e le possibilità che queste rappresentano. Ci sono vari modi per fare punti, ma sostanzialmente si tratta di riuscire a portare novizi sulle tessere tempio e costruire altari (come suggerisce il regolamento, non si dovrebbe mai rinunciare all'occasione di poterlo fare). Le tessere tempio danno più punti all'inizio (ed altri punti per ogni turno in cui si è riusciti a mantenere il novizio nel tempio), ma tolgono possibilità al giocatore dato che si troverà meno novizi da poter utilizzare; in effetti si tratta di uno di quei giochi dalla "coperta corta" in cui cercando di portare a termine troppi compiti ci si ritroverà sempre a dover fare i conti con un turno o con un novizio in meno. E non si deve pensare solo al turno corrente, dato che si può prevedere dove saranno la Pretessa e il Costruttore i prossimi turni si può pianificare anche le mosse future attraverso spostamenti accurati dei novizi.
In conclusione, si può proprio dire che Luna splende di luce propria, e sicuramente incontrerà il favore di tutti gli appassionati di eurogame che non disdegnano un gioco che costringe a riflettere sulle proprie mosse e non ne lascia al caso l'esito. Unica controindicazione: per gli stessi motivi che abbiamo appena visto, i giocatori tendenti ad analizzare troppo a fondo le proprie mosse rischiano di impiegare più tempo degli altri per le loro mosse (ovvero saranno soggetti a "paralisi da analisi"). Ma nulla che non si possa risolvere con una clessidra, o meglio, per ambientarsi meglio nel gioco, una candela.
 
Esempio di inizio partita a tre giocatori:
- Il giocatore A ha due novizi nell'isola del Costruttore, ma non ha il favore Tempio, però ha due novizi nell'isola in cui può ottenerlo, quindi lo fa come prima mossa, prende il favore e sposta i due novizi a lato dell'isola.
- Il giocatore B ha i due novizi e il favore Tempio, quindi lo usa, sposta i due novizi a lato dell'isola e vi piazza uno dei suoi altari.
- Il giocatore C ha già un altare in quell'isola, quindi non è interessato; piuttosto vede che nella prossima isola su cui si sposterà il costruttore non ha alcun novizio, decide quindi di prepararsi utilizzando un movimento per piazzare di fianco a quell'isola due novizi da un'altra isola.
- Il giocatore A ora può costruire l'altare spendendo il favore, piazzando l'altare e spostando i due novizi a lato.
- Il giocatore B usa un favore Barca per spostare due novizi attivi sull'isola del libro, mantenendoli attivi.
- Il giocatore C usa un altare e un novizio dall'isola delle Erbe per piazzare il novizio su una tessera Tempio con il simbolo corrispondente (non oltre il Guardiano, dato che non ha il favore "Corruzione"); il turno successivo potrà piazzarlo all'interno del tempio.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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