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2011
20
Giu

Black Friday

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gioco per 2-5 persone
Autore: Friedemann Friese
Edizione in inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
Edizione in tedesco: Kosmos (www.kosmos.de)
 
Il nome di questo gioco, "Venerdì nero" ("Schwarzer Freitag" nell'originale in tedesco), ci porta dritti nel modo della finanza e delle contrattazioni borsistiche, e l'ambientazione e spiega il motivo della presenza sulla scatola di un orso e di un toro: infatti questi due animali (presenti anche sotto forma di statue nella piazza dove si trova la borsa di Francoforte) rappresentano gli andamenti positivi (il toro) e negativi (l'orso) del mercato. Nota: sono stati scelti questi animali perché il toro attacca caricando dal basso verso l'alto, quindi "spinge" i titoli al rialzo, l'orso fa l'esatto contrario.
L'autore è una nostra vecchia conoscenza, ovvero quel Friedemann Friese che questa volta ha rinunciato ai giochi con titoli che iniziano con la lettera F ma non rinuncia al colore verde, e a dare una buona caratterizzazione alle sue creazioni, senza usare regole troppo complesse o piene di casi particolari. In questo caso abbiamo un gioco che non simula le fluttuazioni del mercato attraverso l'uso di dadi ma, per dare ai giocatori qualche appiglio su cui basare le loro scelte, utilizza a questo scopo un sacchetto nel quale questi ultimi hanno almeno un minimo controllo sugli elementi che contiene e che verranno estratti per calcolare le variazioni di prezzo delle azioni.
La scatola quadrata è di dimensioni standard (tipo "Coloni di Catan") e contiene:
- una plancia,
- pedine in legno in sei colori (non sono associati ai giocatori) per le quote azionarie (a forma di valigia),
- pedine in legno per i lingotti di oro e argento,
- segnalini in legno per le quotazioni,
- tessere in cartoncino (livelli, azioni speciali e sovvenzioni),
- banconote di carta,
- schermi di cartoncino per i giocatori,
- un sacchetto di stoffa,
- il regolamento.
A parte il regolamento e le tessere azione, non ci sono scritte in lingua nei componenti, quindi si può giocare con una qualunque edizione (le tessere azione sono sempre visibili). I componenti sono di qualità discreta, anche se di dimensioni un po' ridotte (soprattutto gli schermi e le valige).
Il regolamento non è complesso, però ci sono molte regolette e passaggi che è facile dimenticare, in gergo si tratta di un gioco "fiddly" (letteralmente "scomodo, poco pratico").
La preparazione si fa in questo modo:
- la maggior parte della plancia è occupata da una griglia con i prezzi delle azioni, all'inizio i cinque segnalini vengono messi sulla casella "7" (questo è il prezzo iniziale per le cinque tipologie di azioni),
- il segnalino del prezzo dell'argento viene messo sul tracciato corrispondente, nella casella "20",
- il segnalino delle vendite dell'argento viene messo sul tracciato corrispondente, nella casella "0",
- la tabella degli acquisti rimane vuota,
- la tabella degli acquisti dell'argento rimane vuota,
- le tre tabelle delle vendite vanno riempite con le azioni corrispondenti,
- nel "giornale" vanno posizionate le tessere livello (in ordine, all'inizio è attiva quella marcata "start") e nove azioni nere,
- vanno messe nel sacchetto dieci azioni più una per ogni giocatore, in ognuno dei cinque colori,
- sul tavolo vanno piazzate quattro azioni per ogni colore (il resto delle azioni vanno scartate),
- si pescano venti azioni dal sacchetto e vengono messe sul tavolo (con le altre formano "il mercato"),
- ogni giocatore riceve uno schermo e vi mette cinque azioni pescate segretamente dal sacchetto.
Nel proprio turno, un giocatore può fare una sola delle seguenti azioni:
- acquistare azioni: nella tessera del livello è indicato il numero massimo di azioni acquistabili; il giocatore le sceglie dal mercato (possono essere di colori differenti), ne paga il valore indicato dalla plancia e le mette dietro il proprio schermo; successivamente prende un'altra azione dal mercato (di uno dei colori acquistati) e la piazza nella tabella degli acquisti; se non ci sono altre azioni dei quel colore nel mercato, può scegliere un colore qualsiasi. Ogni volta che nel mercato non ci sono più azioni di un colore, il segnalino corrispondente del prezzo va spostato di una casella verso destra (il prezzo aumenta).
- vendere azioni: nella tessera del livello è indicato il numero massimo di azioni vendibili; il giocatore le sceglie dal proprio schermo e le mette sul mercato, incassando il valore corrente; successivamente prende un'azione (di uno dei colori venduti) dalla tabella di vendita e la mette sul mercato (se non ce ne sono del colore giusto, ne sceglie una qualsiasi); dopodiché il giocatore sceglie uno dei colori venduti e ne sposta il segnalino valore di una casella verso sinistra (il prezzo diminuisce).
- acquistare argento: nella tessera del livello è indicato il numero massimo di argento acquistabile; il giocatore paga il valore corrente e prende il numero di segnalini argento corrispondenti e li piazza dietro il proprio schermo (cinque segnalini argento corrispondono a uno oro); poi sposta il segnalino che indica il numero di acquisti del numero relativo. Infine prende una azione di un colore a scelta dal mercato e la piazza nella tabella dell'acquisto dell'argento.
- passare: il giocatore prende una azione di un colore a scelta dal mercato e la piazza nella tabella dell'acquisto dell'argento.
Nota: ogni volta che si sono tre azioni dello stesso colore in una delle tabelle di acquisto si deve spostare il segnalino del valore corrispondente di una casella verso destra.
Se i giocatori rimangono senza soldi possono usufruire di sovvenzioni da parte dello stato (a fondo perduto, ovvero che non andranno mai restituite); nella tessera del livello è indicato il numero massimo di sovvenzioni che si possono avere; ogni sovvenzione richiesta permette di ricevere un valore di 20 dalla banca.
Ogni volta che una delle tabelle di acquisto o di vendita contiene esattamente cinque azioni si effettua un turno speciale di aggiornamento:
- si pagano gli interessi sulle sovvenzioni (1 per ogni sovvenzione ricevuta),
- si pescano dal sacchetto un numero di azioni indicato dal livello corrente, e si aggiustano le quotazioni seguendo lo schema indicato sulla plancia; se le azioni nere sono più di una, le si sottraggono da quelle colorate (per esempio, pescare una gialla e tre nere equivale a due azioni gialle negative),
- si aumenta la quotazione dell'argento per ogni azione nera pescata,
- se le azioni nere pescate sono più di una, vanno tenute sul tavolo, se è una sola va rimessa nel sacchetto,
- le azioni pescate sono messe nel mercato,
- le azioni presenti nella tabella che ha fatto scattare l'aggiornamento vanno messe nel sacchetto (nella tabella di vendita ci sono anche azioni nere); se è stata utilizzata la terza tabella di vendita, va preparata di nuovo la seconda usando azioni dal mercato e due azioni nere presenti sul tavolo.
- per ogni tre acquisti di argento si aumenta di uno la quotazione dell'argento, il segnalino degli acquisti dell'argento va rimesso sullo "0".
- se uno dei segnalini delle quotazioni azionarie entra in un nuovo livello (bande diagonali evidenziate in colori diversi) si attiva la tessera corrispondente e si mette nel sacchetto un'azione nera per ogni livello.
La partita termina quando il prezzo dell'argento raggiunge il valore "100". A questo punto i giocatori vendono tutte le azioni di loro proprietà, prendono tutte le sovvenzioni possibili e convertono il loro denaro in argento. Chi ha il maggior numero di segnalini argento (e oro) vince; in caso di parità si valuta il denaro rimasto.
Nota: queste erano le regole per la partita "semplificata", in una partita normale i giocatori (tranne il primo) ricevono all'inizio della partita una tessera "azione speciale" che può essere usata una volta sola per ottenere un effetto particolare (differente a seconda dell'ordine del turno). E ci sono altre piccole differenze a seconda che si giochi una partita a due o cinque giocatori.
Un gioco che simuli realisticamente l'andamento di un mercato azionario dovrebbe essere per la maggior parte basato sul caso, e questo non lo renderebbe sicuramente molto giocabile. Black Friday può essere considerato un buon compromesso tra la simulazione e la giocabilità, infatti riesce a dare ai giocatori un minimo di informazione e di controllo sull'evoluzione dei prezzi, anche se rimane comunque un gioco in cui la fortuna ha una certa importanza; di base l'aumento dei prezzi si può intuire cercando di prevedere quali azioni saranno estratte dal sacchetto, ovvero contando quelle visibili e stimando quali siano quelle possedute dagli avversari, e per il meccanismo delle azioni nere (che vengono aggiunte durante la partita) si ha la certezza che prima o poi scoppierà una "bolla" che farà crollare il prezzo delle azioni, ma non si può sapere esattamente quando questo avverrà e in che misura (ma almeno stavolta se non riusciremo a prevederlo non perderemo i nostri soldi, al massimo la partita).
In conclusione, non sono molti i giochi di questo tipo che riescono ad andare oltre al puro azzardo, e questo ha come pregio il fatto di non avere una durata eccessiva (una partita non dura mai più di un'ora e mezza, compresa la spiegazione) e garantire comunque un certo grado di suspance; il prezzo da pagare in questo caso è la necessità di fare continuamente calcoli, ma non si tratta di niente di trascendentale, anzi, il minimo indispensabile per chi si deve occupare della borsa… della spesa.
 
Esempio di inizio partita a tre giocatori:
- Il giocatore A, avendo due azioni verdi nel proprio portafoglio e vedendo che sul mercato ce ne sono sei (quattro iniziali e due sole provenienti dalle venti estratte dal sacchetto) decide di acquistarle, prevedendo che il loro prezzo salirà. Quindi prende una sovvenzione da 20, spende 7 e prende un'azione verde (il primo turno se ne può acquistare o vendere solo una); una seconda azione verde, sempre proveniente dal mercato, viene posizionata nella tabella degli acquisti.
- Il giocatore B ha anch'egli due azioni verdi, per cui decide di seguire A e fare la stessa mossa. Ora nel mercato rimangono due azioni verdi.
- Il giocatore C non ha azioni verdi, per cui non gli conviene avvantaggiare A e B; piuttosto, avendo tre azioni rosse decide di acquistarne un'altra (nonostante nel mercato ce ne siano ben dieci). Come gli altri giocatore prende una sovvenzione, paga il costo dell'azione e ora nel mercato ne rimangono otto.
- Il giocatore A acquista la penultima azione (pagando altri 7 gli rimangono 6 in cassa) e mette l'ultima nella tabella acquisti. La quotazione delle azioni verdi sale di due spazi verso destra: il primo per il fatto che non ce ne sono più nel mercato, il secondo perché ora nella tabella acquisti ci sono tre azioni verdi (e una rossa); ora le azioni verdi valgono 9.
- Il giocatore B decide di aspettare e non acquistare altre azioni, però non rinuncia al turno: prende una sovvenzione e la spende tutta per acquistare un argento (il prezzo iniziale è esattamente 20). Sposta il segnalino degli acquisti dell'argento sull'uno, e prende un'azione gialla dal mercato e la posiziona sulla prima casella degli acquisti dell'argento.
- Il giocatore C acquista un'altra azione rossa (prende anch'egli una seconda sovvenzione, gli rimangono 6 in cassa). Dato che è la quinta azione rossa che viene posizionata nella tabella degli acquisti ora verrà effettuato un turno speciale di aggiornamento, A paga 1 di interessi mentre B e C ne pagano 2, e la partita continuerà con l'estrazione delle azioni dal sacchetto per l'aggiustamento dei valori delle azioni.
 
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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