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2019
30
Mag

Aerion

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gioco per 1-2 persone
Autore: Shadi Torbay
Editore: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
L'Oniverse è l'universo onirico in cui Shadi Torbay ha ambientato una nutrita serie di giochi, serie della quale questo Aerion è l'ultimo (per ora) appartenente. E quindi dopo i sogni di Onirim, la città di Urbion, i boschi di Sylvion, le costruzioni di Castellion, e le profondità marine di Nautilion, qui in Aerion ci troviamo nei panni di ingegneri aeronautici impegnati nella costruzione di una flotta di fantasiosi mezzi aerei, mezzi con i quali i sogni (e gli incubi) attraversano i cieli di questo universo. Come tutti gli altri giochi della serie anche questo è stato pensato per essere giocato in solitario (del resto, quando sogniamo non siamo soli?) o al massimo da due persone (sempre come collaborativo), e come gli altri titoli contiene un buon numero di moduli (in questo caso sei) che possono essere aggiunti alle regole base per aumentare longevità e complessità (e difficolta); ma vediamo nel dettaglio quali sono le meccaniche utilizzate…
La scatola è compatta (e identica nelle dimensioni alle altre della serie) e contiene:
- vari mazzi di carte,
- segnalini di cartoncino,
- sei dadi standard,
- un segnalino di plastica,
- il regolamento (in inglese).
I materiali sono ottimi, (le carte hanno una finitura plastica che le rende molto robuste e facili da manipolare), e sono splendidamente illustrati da Élise Plessis, il cui stile originale ci permette di calarci alla perfezione nella dimensione onirica del gioco; e notare il tocco di classe: dopo aver tolto il coperchio alla scatola ci troviamo davanti a una coltre di nubi (di cartoncino) che dobbiamo aprire come un sipario per poter arrivare alle regole (e al gioco). Per la dipendenza dalla lingua, oltre a numerosi simboli ci sono alcune scritte in inglese sulle carte, ma è sufficiente una conoscenza basica della lingua per poter giocare.
La preparazione della partita standard è molto rapida, si preparano sei mazzetti di carte (divisi in base alla combinazione dei dadi che si deve usare per ottenerle), si mischiano e se ne scopre per ognuno la prima carta. Sul tavolo vanno posti i sei segnalini corrispondenti alle aeronavi (a faccia in giù), i tre segnalini degli Spiritelli (i Pixie) e si può iniziare.
Nel proprio turno il giocatore esegue tre fasi:
- lanciare i dadi: lo scopo è quello di ottenere una combinazione (ovvero tris, doppia coppia, doppio tris, poker, full o tre coppie, scala) che permetta di acquisire una carta tra quelle a faccia in su; se non vi si riesce con un solo lancio è possibile rilanciare un numero qualsiasi di dadi scartando una carta tra le sei a disposizione. Se non si riesce ad ottenere nessuna combinazione si salta la fase successiva e si va direttamente all'ultima fase, mentre è possibile scartare un segnalino Spiritello per impostare un dado ad un valore qualsiasi.
- acquisire una carta: si può prendere una carta schema (fra i sei possibili), materiale (fra le tre tipologie) o equipaggio (fra sogni e incubi) e piazzarla in una delle due aree di costruzione, e lo scopo è quello di arrivare alle tre carte che costituiscono una aeronave, in questo caso si scartano le tre carte e si gira il segnalino corrispondente verso l'alto; in alternativa si può prendere una carta libro e metterla nella zona apposita (il pulpito), carta che si potrà utilizzare in seguito per rilanciare tre volte i dadi, mettere una carta appena acquisita nella riserva (che a differenza delle aree di costruzione può contenere un numero qualsiasi di carte) o rimettere nel mazzetto due carte finite negli scarti.
- rimpinguare il display: si pescano carte dai mazzetti per rimetterle dove mancano, se uno o più dei mazzetti sono esauriti si saltano, se sono tutti esauriti la partita è persa.
Si procede in questo modo finché non si riesce a costruire tutte e sei le aeronavi, in qual caso si vince la partita. Si può aumentare la difficoltà riducendo il numero di Spiritelli a disposizione, mentre le regole per giocare in due sono quasi uguali: le uniche differenze sono che i giocatori hanno ognuno tre aeronavi da costruire a testa, si alternano nei turni e hanno a disposizione oltre ad un'area di costruzione personale una terza area condivisa dove possono piazzare le carte.
Come vedete le regole sono immediate, e risulta anche abbastanza semplice vincere (basta non sprecare le carte con troppi rilanci dei dadi e sfruttare sempre l'occasione di usare un libro), per cui risultano essenziali i sei moduli aggiuntivi:
- La nave ammiraglia: c'è una settima aeronave da costruire (che usa tutti e tre i materiali e tutti e due gli equipaggi), e due carte industria (scelte tra sei possibili) che danno poteri speciali.
- Le clessidre: nei sei mazzetti vengono aggiunte delle carte clessidra, e per poter vincere se ne dovrà aver piazzato una per ogni mazzetto (si costruiscono con le stesse regole utilizzate per i materiali e i libri).
- Le nuvole di pietra: per poter vincere si dovranno distruggere sei segnalini nuvola, utilizzando le carte “Uccello Martello” aggiunte ai sei mazzetti standard.
- I moli: per poter vincere si dovranno costruire tre moli (usando un lancio di cinque dadi uguali), utilizzando le carte Operaio (che permettono di rilanciare fino a tre volte i dadi, ma che vanno “pagati” usando un lancio di valore uguale o superiore a ventisei).
- Le uova degli Uccelli Martello: queste carte vanno aggiunte ai mazzetti, e sono carte che non possono essere scartate per rilanciare i dadi, ma vanno acquisite con le regole standard (e che possono essere utilizzate per scegliere quale carta va scoperta da un mazzetto al posto della prima della cima.
- L'aquilone infernale: sul tavolo ci sono altre due file di carte, Avamposti e Nascondigli, sulle quali si sposta la pedina dell'aquilone, questi blocca l'acquisizione della tipologia indicata dall'Avamposto nel quale si trova (tra Schemi, Materiali, Equipaggi, e Libri). Avamposti e Nascondigli si distruggono con un lancio di valore inferiore o uguale a quindici, e per vincere la partita bisogna averli distrutti tutti e dodici (e quindi si è riusciti a sconfiggere l'aquilone).
Questi moduli svolgono due funzioni: aumentare il livello di difficoltà e fornire un grado di rigiocabilità molto più elevato del semplice gioco base, dato che non ci sono limitazioni abbiamo ben 63 modi di combinarli tra di loro (e considerate che ogni modulo ha a sua volta alcune varianti nel suo utilizzo). E aumentare la difficoltà è un elemento necessario perché il livello del gioco base è abbastanza basso: una volta compreso l'elemento cardine (decider quando utilizzare le carte per rilanciare i dadi), si può vincere già dalla prima (o dalla seconda) partita.
Quindi abbiamo un gioco dalla durata e costo contenuti, dalla notevole rigiocabilità, con una complessità che è possibile regolare in base al pubblico (ristretto, in realtà, a uno o due persone) e con una veste grafica che lo rende estremamente piacevole da intavolare (con uno spazio tutto sommato contenuto). Difetti? Il meccanismo di gioco ruota attorno al lancio dei dadi e quindi potrebbe risultare un po' troppo aleatorio per alcuni, e il tema necessita di un po' di fantasia per essere associato alle meccaniche; ma del resto, come ci ha insegnato un certo film, i sogni non ci sembrano reali solo quando ci siamo dentro?
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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