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2018
31
Dic

Cottage Garden

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gioco per 1-4 persone
Autore: Uwe Rosenberg
Editore: Cranio Creations (www.craniocreations.com)
 
Cosa c'è di più rilassante che occuparsi del proprio giardino? OK, alcuni lavori che vanno svolti in giardino, come zappare il terreno, non sono proprio riposanti, ma fortunatamente questo gioco si occupa del lato più zen, ovvero come organizzare la disposizione dei fiori, cercando di ottimizzare gli spazi a disposizione in modo da raggiungere il miglior risultato nel minor tempo possibile (con la collaborazione dei gatti per coprire i buchi vuoti).
Questo gioco è il secondo (il primo è stato Patchwork) che l'autore ha realizzato utilizzando come meccanismo principale il piazzamento di polimini (ovvero figure geometriche costituite da vari quadrati uniti tra di loro per i lati). Se Patchwork era un gioco rigorosamente per due persone, questo Cottage Garden ha espanso il numero di persone fino a quattro (e aggiungendo le regole per il gioco in solitario) in modo da renderlo valido per tutta la famiglia, e lasciando più libertà, in modo da renderlo più abbordabile, anche dai più giovani; ma questo non vuol dire che non sia possibile giocarlo in modo molto tecnico, come andremo a vedere dopo aver visto nel dettaglio quali sono le meccaniche…
La scatola è di dimensioni standard medie (come quella di “Puerto Rico”) e contiene:
- una plancia centrale (il vivaio) dove posizionare i pezzi
- varie plance per i giardini dei giocatori,
- tessere segnapunti di cartoncino (a forma di L),
- varie tessere (a forma di polimino, che rappresentano i fiori) e gettoni di cartoncino,
- un dado a sei facce standard.
- una carriola di cartoncino (da montare).
- il regolamento.
I materiali sono molto buoni, il cartoncino è robusto e il tutto è ben illustrato (e la carriola è molto simpatica). Non ci sono materiali in lingua, per cui potrebbe essere giocato con qualsiasi versione, ma dato che c'è quella in italiano, perché non approfittarne?
Le regole sono un po' più articolate di quelle di Patchwork (più che altro quelle sul punteggio): per la preparazione si piazza la plancia del vivaio al centro, e la si riempie casualmente con i polimini (sedici, dato che il vivaio è un quadrato di quattro caselle in orizzontale e quattro in verticale), quelli che rimangono vanno posizionati in una fila, con la carriola all'inizio; ogni giocatore riceve una tessera segnapunti (dove mette tre cubetti arancio e tre blu nella casella zero), e due giardini (uno girato dal lato chiaro e uno dal lato scuro), e due gettoni gatto, notare che i giardini sono quadrati di cinque caselle in orizzontale per cinque in verticale, e alcune di queste sono già occupate da vasi o da cloche (ma che cos'è una cloche da giardino? Ho scoperto che sono campane in vetro o plastica utilizzate come serre in miniatura per proteggere le piantine dal brutto tempo). Vicino al vivaio si posiziona un giardino, i gettoni vaso, il parasole, le arnie, e i gettoni gatto rimanenti. Si piazza il dado (ovvero il giardiniere) sul bordo del vivaio nella casella di partenza corrispondente al numero di giocatori, girato sul numero uno (sul due, se si è in meno di tre giocatori), e si può iniziare dopo aver deciso il primo giocatore.
Nel proprio turno un giocatore esegue queste quattro fasi:
- Riempimento del vivaio: il giocatore controlla la fila davanti al dado (notare che in quattro giocatori valgono anche le diagonali), se ci sono tre o quattro spazi vuoti prende altrettanti pezzi dalla fila (quelli davanti alla carriola) e li piazza nel vivaio. Se non ci sono tre o quattro spazi vuoti, può rimpiazzare lo stesso i pezzi spendendo un gettone gatto.
- Piantare nel giardino: il giocatore può scegliere di piantare una tessera di fiori prendendola dal vivaio, oppure un gettone vaso prendendolo dalla riserva; nel primo caso la tessera può essere ruotata o capovolta, ma non deve sovrapporsi a gettoni gatto, vaso, altri fiori oppure uscire dal giardino (può coprire i vasi o le cloche prestampate). In aggiunta a questo piazzamento, il giocatore può anche piazzare uno o più gettoni gatto dalla propria riserva.
- Punteggio: quando un giardino non ha più spazi vuoti (non si considerano vuoti gli spazi che contengono un vaso o una cloche prestampata) è completo, si fa avanzare un cubetto arancione di tanti spazi quanti sono i vasi visibili, e si fa avanzare un cubetto blu di tanti spazi quante sono le cloche visibili (quando i cubetti arrivano nell'ultima casella non vanno oltre). Ci sono tre situazioni speciali: quando si oltrepassa con un cubetto la linea rossa si riceve un gettone vaso, quando si prende l'ultimo cubetto arancione dallo spazio di partenza si riceve un gettone gatto (dato che non si possono tenere più di due gettoni gatto nella propria riserva, quelli in eccedenza vanno piazzati subito), e infine chi arriva per primo nell'ultimo spazio riceve il gettone con due arnie, il secondo riceve il gettone con un'arnia. Dopodiché si rimettono tutti i polimini in fondo alla fila, si gira il giardino dall'altro lato e lo si piazza a lato del vivaio scambiandolo con quello presente.
- Il giardiniere: alla fine del turno si muove il dado di uno spazio in senso orario, se arriva in una casella con la freccia va girata la faccia superiore sul prossimo valore, quando diventa visibile la faccia con il sei inizia l'ultimo round.
L'ultimo round si gioca con regole leggermente differenti: i giocatori scartano tutti i giardini con meno di tre polimini, e continuano a giocare per completare i propri giardini senza sostituirli quando sono pieni, però ad ogni turno va fatto indietreggiare un cubo arancione di due caselle, oppure un cubo blu di una. La partita termina quando tutti i giocatori sono rimasti senza giardini (un giocatore senza giardino non fa nulla nel proprio turno, se non far avanzare il giardiniere).
Il punteggio finale si calcola sommando i valori indicati dai sei cubetti (ogni casella arancione vale un punto, ogni casella blu due, e l'ultima casella vale venti punti), più uno o due punti per le arnie che si possiedono. Chi ha il totale più alto vince la partita, e in caso di parità si controllano le arnie (ma se nessuno dei giocatori in pareggio ne ha, la partita termina in parità).
Come ho anticipato, Cottage Garden può anche essere giocato in solitario, con poche modifiche alle regole: si prepara una partita per due giocatori, con due giardini a disposizione e un terzo in riserva, e si fa sempre avanzare il giardiniere di due caselle. Lo scopo è quello di totalizzare il punteggio più alto possibile, se si totalizzano 70 punti è un buon risultato, eccezionale se si arriva a 80.
Ci sono anche le regole per giocare con dei bambini, in pratica si posizionano dei gatti agli angoli del vivaio, che possono prendere e piazzare solo loro, questo dà loro un buon vantaggio, e sicuramente farò loro piacere gestire tutti quei gatti.
Ma a che serve il parasole? Se un giocatore vuole controllare se una tessera può stare nel proprio giardino, può prenderla e provarla, mettendo il parasole nella casella del vivaio dalla quale l'ha presa per ricordarsi dove va rimessa (e si può fare anche fuori dal proprio turno).
Cottage Garden è quindi un gioco semplice, dal costo contenuto, dall'aspetto accattivante e che può essere giocato in un tempo contenuto (al massimo una partita dura un'ora), ma come avevo anticipato basta una partita per rendersi conto di come sia un gioco ricco di sfumature: per completare un giardino nel minor tempo possibile bisogna piazzare i polimini più grandi, ma naturalmente è più difficile piazzarli senza occupare i vasi o le cloche, e questo andrebbe evitato dato che ogni vaso o cloche coperta è un punto in meno (vi ricordo che sono solo quelli visibili che fanno avanzare i segnalini punteggio); i gatti sono molto utili perché, a differenza dei vasi, permettono di tappare i singoli spazi senza perdere un turno (anche se i vasi hanno il vantaggio di aggiungere un punto, a differenza dei gatti).
Ma l'elemento più accattivante di questo sistema è che è possibile “guardare avanti” nel vivaio e pensare anche alle mosse successive, dato che gli elementi che avremo a disposizione nei prossimi turni sono visibili e ci si può ragionare sopra, anche se si va più avanti di un paio di turni il tutto dipende anche da cosa faranno i nostri avversari. Comunque, considerate che in tutto il gioco non ci sono elementi casuali, a parte la disposizione iniziale dei polimini nella fila (quando i polimini vengono rimessi nella fila, è a scelta del giocatore che lo fa decidere quale sarà il loro ordine).
Di questo gioco è uscita una piccola espansione, il “Coniglio Pasquale”, che lo fa diventare un cooperativo dove i giocatori devono collettivamente raggiungere il punteggio più alto possibile, e in realtà non è necessario averla per giocarla, dato che bastano quattro segnalini qualsiasi per fare le ceste di uova e un segnalino per il coniglio. Si piazzano nella riserva comune una cesta di uova per ogni giocatore, e il coniglio nella casella del giardiniere. Nel proprio turno invece di piazzare un polimino o un vaso un giocatore può piazzare una cesta, ma può farlo solo in una casella completamente circondata da polimini (i bordi non valgono). Ogni volta che viene completato un giardino, il coniglio viene mosso in senso antiorario per il numero di ceste presenti nel giardino. Alla fine della partita il punteggio si calcola sommando il punteggio più basso ottenuto fra tutti i giocatori dai segnalini arancioni con il punteggio più basso ottenuto con i segnalini blu, aggiungendo infine il numero di caselle di cui si è mosso il coniglio (gli alveari non fanno punti). È un'espansione molto simpatica e aggiunge un ulteriore elemento puzzle nel gioco (cercare di creare degli anelli di polimini per poter piazzare le ceste).
In conclusione, Cottage Garden ha una doppia valenza che lo rende adatto a qualunque pubblico: in pratica lo si può giocare in modo tranquillo, senza troppi ragionamenti, oppure in modo più analitico, cercando di pensare sia al turno corrente che a quelli futuri (naturalmente questo lo rende un gioco poco adatto ai pensatori accaniti). Ben fatto Uwe, e grazie anche per aver pensato ai gatti.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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