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2018
30
Ott

This War of Mine

media 4 dopo 1 voti
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gioco per 1-6 persone
Autori: Michał Oracz e Jakub Wiśniewski
Editore originale: Awaken Realms (www.awakenrealms.com)
Editore italiano: Pendragon Game Studio (www.pendragongamestudio.com)
 
This War of Mine è la versione gioco da tavolo di un videogioco (omonimo) disponibile per praticamente tutti i sistemi conosciuti (pc/console/tablet/smartphone): in entrambe le versioni i giocatori sono calati nella lotta quotidiana per la sopravvivenza di un piccolo gruppo di persone (non combattenti) durante una guerra civile, il tutto ambientato in una città immaginaria, ma gli autori (11 Bit Studios, una software house polacca) si sono chiaramente ispirati alle vicende dell'ex-Jugoslavia e nello specifico all'assedio di Sarajevo (da questo potete capire come non si tratti di una “normale” ambientazione per un gioco da tavolo).
Questo prodotto è stato pubblicato attraverso una campagna Kickstarter partita nel maggio 2016, che ha raccolto la sostanziosa cifra di 620,000 Sterline, con la consegna avvenuta a luglio 2017; successivamente è stato tradotto e pubblicato in versione italiana dalla Pendragon Game Studio, e distribuito attraverso i normali canali di vendita. C'è da notare che la versione Kickstarter ha beneficiato di un buon numero di contenuti aggiuntivi (come scenari e personaggi, ma anche solo estetici come la possibilità di avere miniature per il mobilio o la resina al posto della plastica), sia gratuiti che a pagamento; il videogioco e il gioco da tavolo sono abbastanza simili nello svolgimento, nel secondo caso le meccaniche sono quelle di un collaborativo (e quindi in una partita tutti condivideranno la vittoria, o la sconfitta), ma vediamone nel dettaglio il funzionamento.
La scatola è di dimensioni standard (come quella de “I Coloni di Catan”) e contiene:
- una plancia (che rappresenta la casa, ovvero la base, dei personaggi),
- miniature di plastica per i personaggi,
- vari mazzi di carte,
- segnalini di cartoncino e plastica,
- dadi a sei facce non standard, a dieci standard,
- il regolamento e il libro degli eventi.
I materiali sono molto buoni, le carte robuste (ma conviene imbustare almeno quelle che verranno utilizzate più di frequente), i segnalini robusti e ben illustrati (e quelli di plastica per acqua, legno e materiali sono realizzati molto bene), la grafica può sembrare cupa, ma contribuisce molto a ricreare l'ambientazione; c'è una notevole quantità di testo sulle carte, sulla plancia, e naturalmente nel regolamento e nel libro degli eventi (che ha un'ottantina di pagine), per cui a meno che tutti i giocatori siano fluenti con l'inglese scritto, conviene sicuramente puntare alla versione tradotta.
Il regolamento (chiamato Journal, ovvero Diario) è stato scritto in modo da poter essere letto durante la prima partita, e quindi si può imparare le regole direttamente giocando, in pratica il Diario indica come fare il setup, ed elenca tutte le fasi del primo round (che nel gioco rappresenta un giorno intero, dal mattino al mattino successivo), spiegando come vanno svolte.
Una particolarità di questo gioco è che i personaggi non corrispondono direttamente ai giocatori, si parte infatti sempre con un gruppo di tre personaggi estratti casualmente, e il giocatore di turno decide quali azioni far compiere loro, fino a quando una freccia sul regolamento non indica di passare il Diario al giocatore successivo; questo rende il gioco molto flessibile per quanto riguarda il numero dei giocatori e non ci si immedesima più di tanto nei personaggi (e forse è meglio, visto quello che può accadere loro), anche se in realtà giocando in più di tre persone si allungano di molto i tempi di attesa tra un turno e l'altro (si può comunque partecipare consigliando il giocatore corrente sul da farsi). Per questo stesso motivo, il gioco è molto adatto come solitario.
I tre personaggi iniziali vanno messi nell'entrata della casa, e sulla relativa carta va posto un segnalino condizione “Affamato” al livello 2; tutti i mazzi di carte trovano una collocazione sulla plancia, così come le carte che indicano le stanze della casa non ancora esplorate (molte hanno bisogno di oggetti specifici per essere gestite); il mazzo più importante è quello degli eventi, che scandirà i tempi della partita (ci sono tre “capitoli”, ognuno dei quali pone un obiettivo da raggiungere); nel seminterrato andranno piazzate le risorse di partenza (una vanga, un grimaldello, un po' ci acqua, cibo e componenti), il resto dei componenti può essere piazzato nei vassoi di plastica della scatola per poter essere facilmente recuperati. Si decide casualmente il “Leader” (ovvero il giocatore corrente), gli si dà il Diario e si può iniziare.
Al mattino si scopre e si risolve una carta evento, eseguendo con attenzione tutto quanto elencato.
Durante il giorno ci sono tre fasi durante le quali personaggi eseguono un'azione all'interno della casa, ovvero il giocatore corrente decide quale sarà l'azione di ogni personaggio, e verranno tutte eseguite simultaneamente; notare che le condizioni possono limitare il numero di azioni disponibili (in pratica si guarda qual è il livello più alto, e questo determina il numero di azioni). All'inizio le uniche scelte saranno quelle di “ripulire” le varie stanze, girando le carte e seguendo le indicazioni sul loro retro (di solito si recuperano risorse), successivamente si potranno costruire mobili e postazioni di lavoro (nelle stanze liberate dalle macerie) che aumenteranno le azioni a disposizione (ad esempio costruendo una cucina si potranno cucinare pasti aumentando la resa del cibo).
Al tramonto ogni giocatore deve consumare acqua (se non lo fa aumenterà il suo livello di fame o depressione) e cibo (facendolo diminuirà la sua fame, che aumenterà in caso contrario).
Alla sera si deve decidere per ogni personaggio se dormirà, farà la guardia, o uscirà dalla casa per andare a cercare risorse; quelli che dormono lo potranno fare in un letto (se è stato costruito) o sul pavimento (scomodo, ma per lo meno si riposeranno, a differenza di chi farà la guardia o uscirà).
Alla notte si svolge una fase per determinare cosa accade a chi va fuori, si sceglie un edificio (ci sono tre possibilità), si costruisce un mazzo di carte Esplorazione, e si pesca una carta alla volta; questo mazzo funge anche da timer, dato che quando si esaurisce la fase termina, e durante l'esplorazione le decisioni da prendere potranno aggiungere o togliere carte da questo mazzo. Ogni carta può portare a trovare risorse o causare incontri con personaggi più o meno amichevoli (che porteranno a scambi o combattimenti), ed in alcuni casi si arriva alla lettura di un paragrafo sul libro degli eventi, cosa che rende ancora più realistici gli avvenimenti (in certi casi si trovano oggetti unici, che andranno creati scrivendo sui segnalini lasciati in bianco nella dotazione del gioco). Alla fine, si potranno riportare alla casa tutte le risorse trovate, nei limiti della capacità di trasporto dei personaggi che sono andati in ricognizione.
Sempre alla sera si estrae una carta Raid e si vede che cosa è successo a chi è rimasto di guardia, solitamente ci sarà un numero di ferite da ricevere e un numero di risorse da perdere, che potranno essere diminuiti da un lancio di dado fatto con l'arma a disposizione (rosso per armi da fuoco, giallo per armi da taglio, e grigio per le sole mani nude, notare che le armi da fuoco sono le più efficaci, ma per poter essere utilizzate hanno bisogno di proiettili).
All'alba chi è uscito ritorna alla casa, portando con sé le risorse trovate, si pesca una carta Fato e se ne applicano gli effetti, si pescano due carte Narrativa, se ne sceglie una e se ne applicano gli effetti, e infine si riparte con il ciclo giornaliero. La partita termina quando una carta Evento indica che è stato dichiarato il cessate il fuoco e la guerra è finita, e quindi si valuta l'obiettivo finale per determinare se la partita è stata vinta.
Un'altra particolarità di questo gioco è che si può interrompere la partita, segnare la situazione corrente su una scheda apposita (oppure utilizzando l'app), sistemare le carte e i componenti nella scatola, e riporre il tutto, per poi continuare successivamente dal punto in cui si si era fermati. Notare che la possibilità di poter salvare la partita non è solo una comodità, ma è anche necessaria dato che una partita completa dura un buon numero di ore: c'è da dire che le prime partite avranno una durata breve, ma con l'esperienza si giocherà meglio e si riuscirà a prolungare la sopravvivenza dei personaggi per un maggior numero di giornate (e quindi di round).
Alla prova del tavolo questo gioco si rivela qualcosa di unico: ci sono altri giochi che utilizzano paragrafi di testo per descrivere l'esito delle azioni, ma la concretezza dell'ambientazione rende coerenti tutti gli avvenimenti che si possono verificare. All'atto pratico lo svolgimento di una partita è fatto da una serie di decisioni, il cui esito viene risolto dall'estrazione di carte o dal lancio di dadi: questo può sembrare aleatorio, ma è anche molto realistico, in pratica non mi è mai capitato di vedere forzature o avvenimenti illogici, e questo è un punto di forza del gioco.
Visto il tema non è un gioco adatto a tutti, c'è un accorgimento (non considerare gli eventi in rosso) che permette di evitare di assistere a scene particolarmente crude, ma nonostante questo va comunque considerato, prima di iniziare a giocare, che si giocherà su un argomento difficilmente assimilabile, come è la guerra vissuta dalla parte delle vittime. E proprio un giocatore, Jasenko Pasic (che è anche sceneggiatore di un documentario sull'argomento), che ha vissuto da bambino in prima persona l'assedio di Sarajevo, è l'autore di una delle più belle recensioni (non di questo gioco, ma in generale) che ho letto su BoardGameGeek: lui riesce non solo a giocare a questo gioco (anche se ogni tanto deve fare una pausa) ma a differenza di tutti gli altri che possiede ha dichiarato che di questo non se ne priverà mai, e lo considera comunque divertente, divertente e unico.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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