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2018
30
Giu

Frutta Fatata

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gioco per 2-5 persone
Autore: Friedemann Friese
Editore: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
 
Negli ultimi tempi sono comparsi sul mercato alcuni giochi da tavolo con meccaniche “Legacy”, ovvero giochi nei quali durante la partita avviene una modifica permanente nelle componenti, che si traduce in un cambiamento nell'andamento di tutte le partite future: può essere un personaggio o un luogo sulla plancia che acquisisce una nuova abilità (attraverso un adesivo o una scritta a penna) oppure una carta che va eliminata (fisicamente, buttandola via) dalla scatola, oppure componenti che vengono aggiunti (attraverso l'apertura di buste sigillate a seguito di determinati avvenimenti). E tutto questo può essere arricchito da una trama che leghi le partite tra loro in un'unica campagna, per dare ai giocatori il piacere della scoperta e aumentare la sensazione di trovarsi “dentro” a quel mondo simulato.
Alcuni autori si sono cimentati nell'arduo compito di sviluppare un gioco Legacy (che per sua natura ha bisogno di un processo creativo e di test più complesso di un gioco “standard”), tra cui anche l'autore di “Alta Tensione”, ovvero Friedemann Friese: che però ha scelto un approccio più leggero, nel senso che questa serie di giochi (da lui denominati “Fabled”, ovvero fatati) permettono di giocare partite collegate tra loro, ma con la possibilità di ritornare al gioco originale una volta completata la serie di partite che compongono la campagna.
La trama di questo “Frutta Fatata” è molto semplice (e fiabesca): gli animali del bosco sono in competizione tra loro per raccogliere frutta il più velocemente possibile per spremerla e creare i “succhi fatati” di cui sono ghiotti. E il tutto si realizza attraverso un meccanismo di piazzamento lavoratori (in realtà lavoratore, dato che è uno solo), con luoghi che però cambiano tra una partita e l'altra, ma vediamo nel dettaglio come tutto questo è stato realizzato…
La scatola è di dimensioni medie (un po' più piccola di quella di “Puerto Rico”) e contiene:
- un mazzo di carte frutta e uno di carte luogo,
- segnalini di cartoncino,
- sagome di legno per gli animali,
- il regolamento e una guida di riferimento.
I materiali sono buoni, le carte grandi e ben illustrate, i segnalini robusti e le sagome in legno simpatiche; ci sono scritte in lingua su tutte le carte luogo, che ne descrivono il potere speciale, per cui conviene sicuramente giocare alla versione in italiano se non si ha dimestichezza con l'inglese (o il tedesco), è vero che le carte sono pubbliche, ma si procede più speditamente se tutti sono in grado di leggerle. Conviene imbustare solo le carte frutta, che saranno quelle mischiate e manipolate più di frequente, mentre le carte luogo (che sono anche di formato non standard) possono rimanere non imbustate.
Per preparare la partita, tutte le carte frutta vanno mischiate in un mazzo di pesca, ogni giocatore sceglie una sagoma e un segnalino (con lo stesso animale) e riceve due carte frutta come sua mano iniziale; poi si prendono le carte luogo contrassegnate con i numeri da uno a sei e si dispongono sul tavolo in sei mazzetti (ognuno composto da quattro copie identiche di una carta); il resto delle carte luogo va in un mazzo separato (non va mischiato, ma conservato con in numeri in ordine crescente). Tutti gli altri componenti (i segnalini di cartoncino, la sagoma della scimmia e le carte con due frutti) vanno tenuti da parte perché inizialmente non verranno utilizzati. Si sceglie casualmente un primo giocatore e si può iniziare.
Nel proprio turno il giocatore deve piazzare la propria sagoma su uno dei sei mazzetti di carte luogo, con la penalità di dover dare una carta frutto a tutti i giocatori che siano già presenti in quel luogo (fino all'esaurimento della propria mano, se non sono sufficienti per tutti i giocatori), dopodiché deve scegliere una sola tra queste due azioni:
- eseguire l'azione indicata sulla carta luogo (solitamente si guadagnano carte frutto, ma le modalità possono essere le più varie), notare che se l'azione ha dei prerequisiti e questi non possono essere soddisfatti si può soltanto eseguire l'azione alternativa (ovvero pescare una carta frutto).
- spendere le carte frutto indicate sulla carta luogo e acquistarla, che andrà girata sul lato “succo fatato” e piazzata davanti a sé, dopodiché si dovrà prendere la prima carta dal mazzo luoghi e piazzarla sul tavolo come nuovo luogo (oppure, se altre carte con quel numero sono già state piazzate, aggiungerla al mazzetto relativo), in pratica sul tavolo sono sempre disponibili mazzetti di carte luogo per un totale di ventiquattro carte. Notare che quando si esaurisce uno dei mazzetti quel luogo non potrà più essere utilizzato (le sagome eventualmente presenti vanno restituite ai rispettivi giocatori).
Il turno ora passa al prossimo giocatore, e si prosegue in questo modo fino a quando un giocatore non ottiene un certo numero di succhi fatati (cinque giocando in due, quattro giocando in tre, oppure tre giocando in quattro o cinque persone). Si completa il round in modo tale che tutti abbiano giocato lo stesso numero di turni e la partita termina, quindi vince il giocatore che possiede il maggior numero di succhi fatati, in caso di parità vince chi ha più carte frutto in mano, e in caso di ulteriore parità si divide la vittoria.
Il punto cardine di tutto questo sistema di gioco è che per la partita successiva si conserva la disposizione attuale delle carte luogo, e si riparte da questo punto. In pratica vengono soltanto rimischiate le carte frutto (e ne vengono date due a testa) mentre tutte le carte succo fatato vengono rimesse nella scatola (in una bustina apposita) e non verranno più utilizzate se non quando si vorrà azzerare tutto e riportare il gioco alla sua configurazione iniziale (non prima di un buon numero di partite). E anche quando si riporrà il gioco nello scaffale si dovrà avere l'accortezza di conservare le ventiquattro carte luogo attuali in una bustina separata, così da poter continuare dalla stessa configurazione. Notare che se si gioca con diversi gruppi e si vuole che tutti possano conoscere il gioco nella sua interezza, allora si dovrà tenere scritto su carta la configurazione di ogni gruppo (in fondo al regolamento c'è una tabella apposita) e questo comporterà un po' più di lavoro inziale per la preparazione di una partita.
Come vedete il regolamento è molto semplice, e una partita si può giocare in un tempo molto breve (mezz'ora al massimo), e infatti il regolamento riporta in un paragrafo come attribuire un punteggio per valutare la prestazione in più partite; inizialmente il gioco è abbastanza banale (i primi sei luoghi permettono di compiere azioni molto semplici) ma in seguito si aggiungeranno nuovi luoghi e nuove regole, che ne aumenteranno la profondità e la complessità (non è difficile avere una dozzina di luoghi a disposizione), ma sempre rimanendo al di sotto di un limite accettabile per essere giocato in famiglia: e quest'ultima è un target ideale per questo gioco, sia per il tipo di ambientazione, che per la semplicità, che per la possibilità di avere sempre lo stesso gruppo di giocatori con il quale portare avanti la campagna. La variabilità è sicuramente il maggior pregio di questo gioco, durante il susseguirsi delle partite potrete apprezzare la comparsa di nuovi meccanismi, e l'evoluzione di quelli preesistenti (come ad esempio il fatto che il valore dei singoli frutti cambi nel tempo, a seconda della presenza di luoghi che possono essere sfruttati solo da un certo tipo e non da un altro), insomma, un gioco che vi lascia sempre con la voglia di fare un'altra partita, per la curiosità di sapere che cosa succederà dopo.
In sintesi, un'idea originale che, ben realizzata, ha portato ad un titolo divertente da giocare: ben fatto, Friedemann!
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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