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2011
18
Mag

Dominant Species

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gioco per 2-6 persone
Autore: Chad Jensen
Editore: GMT Games (www.gmtgames.com)
 
La GMT è una casa editrice che si è fatta notare per la quantità (e la qualità) delle simulazioni storiche pubblicate, la maggior parte sono giochi "card driven" ovvero con pedine e mappe, ma basati su un meccanismo di carte evento che ricrea tutte le particolarità dell'ambientazione senza appesantire il regolamento con troppe eccezioni. Ma è una eccezione questo "Dominant Species", più un Eurogame con un certo grado di astrazione nei meccanismi, scarsa presenza del caso e componentistica di legno.
Il gioco è ambientato 90.000 anni fa, e mette i giocatori nei panni di una classe di animali (tra insetti, artropodi, anfibi, rettili, uccelli e mammiferi) in lotta con le altre specie per la propria sopravvivenza in un ambiente che diventa sempre più ostile: si sta infatti avvicinando una glaciazione e solo chi si saprà meglio adattare alle nuove condizioni sarà la "specie dominante".
La scatola è di dimensioni standard (come tutte le scatole GMT, un po' più "alta" della norma), e contiene:
- una plancia,
- tessere esagonali per le otto tipologie di terreno (montagna, deserto, foresta, giungla, savana, paludi, oceani e tundra),
- pedine di cartoncino per i sei elementi (erba, semi, acqua, sole, carne e larve),
- sei set di componenti di legno (uno per ogni giocatore, con cubetti, cilindri e coni),
- sei pedine di cartoncino (per le sei specie),
- un mazzo di carte,
- un sacchetto di tessuto,
- sei schede riassuntive (una per giocatore),
- il regolamento (in inglese).
Oltre al regolamento c'è del testo in inglese nelle schede riassuntive, sulla plancia e sulle carte. Ma dato che in questo gioco non c'è nessun componente segreto, se almeno un giocatore conosce la lingua può tradurre per tutti gli altri. I componenti sono ottimi (la plancia è molto robusta), i componenti funzionali (tutto quello che c'è da sapere è sulla plancia stessa) e la grafica sobria dà al gioco un aspetto quasi da "testo scientifico".
Per la preparazione, ogni giocatore sceglie una specie prendendo la scheda corrispondente e tutti i componenti di un colore: si usano dieci coni e un certo numero di cilindri e cubetti (in base al numero dei giocatori). Sulla plancia vanno sistemate le tessere, gli elementi e gli animali iniziali come indicato sulla plancia stessa (ci sono regole opzionali che permettono un setup casuale); tutte le tessere esagonali rimanenti vanno mischiate e messe a faccia in giù in tre pile (va scoperta la prima tessera di ogni pila), si mischiano le carte (lasciando la carta "Era Glaciale" per ultima) e se ne scoprono cinque (anche queste hanno il loro spazio nella plancia). Un cubetto va posizionato nel segnapunti che gira intorno alla plancia. Tutte le pedine elemento vanno messe nel sacchetto e da qui ne andranno pescate un certo numero da posizionare sulla plancia (nello schema del turno). Le pedine corrispondenti alle sei specie vanno messe nella riga dell'ordine del turno: l'ordine iniziale è quello della catena alimentare, dall'insetto (primo) fino al mammifero (ultimo).
Sulla plancia si verranno a trovare esagoni con diverse tipologie di ambiente, adiacenti a segnalini elemento, sui quali sono posizionati i cubetti specie. In ogni esagono ci può essere una specie "dominante", ovvero una specie che ha il maggior numero di elementi coincidenti con quelli presenti sulla propria scheda. Ad esempio, in un esagono con due elementi sole e un elemento acqua, un rettile sarà dominante rispetto ad un anfibio (il rettile ha due soli sulla scheda, ovvero quattro simboli in totale; l'anfibio ha tre simboli acqua, ovvero tre simboli in totale).
La struttura del turno è molto semplice: una fase di pianificazione, una fase di risoluzione (divisa in dodici sotto-fasi), e una fase di "reset" per preparare il turno successivo.
Nella fase di pianificazione, a turno i giocatori piazzano uno dei loro cilindri in uno dei numerosi spazi riportati nello schema delle azioni (il simbolo riportato è quello di un occhio stilizzato).
La risoluzione è divisa in dodici fasi, per ognuna di queste vengono eseguite le azioni corrispondenti ai cilindri posti dai giocatori, da sinistra verso destra:
1) Iniziativa: qui c'è un unico "occhio", chi ha messo il proprio cilindro qui può invertire la sua posizione con quella della specie che agisce prima della sua, poi può riposizionare il cilindro in un altro "occhio" (in pratica, ha la possibilità di fare un'altra azione).
2) Adattamento: il giocatore può prendere uno dei quattro segnalini elemento presenti in questa riga, e metterlo nella propria scheda (in questo modo la sua specie si adatta a vivere in ambienti in cui è presente questo elemento); ci sono un massimo di sei posizioni sulla scheda e alcune sono prestampate (ad esempio l'acqua per gli anfibi).
3) Regressione: il giocatore può scartare uno dei segnalini presenti (al primo turno questa riga è vuota, nei turni successivi i segnalini in Adattamento finiranno qui). Tutti gli elementi in questa riga alla fine della sotto-fase verranno eliminati dalle schede dei giocatori (eccetto quelli prestampati). Il giocatore con la specie rettili può effettuare un'azione anche senza aver posizionato un proprio segnalino.
4) Abbondanza: il giocatore può prendere uno dei segnalini elemento presenti e posizionarlo sulla plancia (in un angolo di esagono ancora vuoto).
5) Desertificazione: il giocatore può scartare uno degli elementi presenti (al primo turno questa riga è vuota, nei turni successivi i segnalini in Abbondanza finiranno qui). Tutti gli elementi in questa riga che nella plancia sono adiacenti ad un esagono di tundra verranno rimossi.
6) Esaurimento: il giocatore può scegliere uno degli elementi presenti (al primo turno questa riga è vuota, nei turni successivi i segnalini in Desertificazione finiranno qui) e rimuovere un singolo segnalino corrispondente dalla plancia.
7) Glaciazione: il giocatore che ha il segnalino più a sinistra potrà effettuare una glaciazione, ovvero posizionare un esagono di tundra su un esagono presente in plancia, adiacente ad uno già presente, togliendo tutti i cubetti tranne uno per specie (questi cubetti, a differenza di quelli tolti per altre ragioni, tornano nella riserva del giocatore). Alla fine il giocatore riceve punti vittoria in base agli esagoni di tundra adiacenti a quello appena piazzato (secondo una tabella presente sulla plancia).
8) Evoluzione: il giocatore sceglie sulla plancia un elemento uguale a quello indicato nella posizione in cui ha messo il segnalino azione, e aggiunge ai tre esagoni adiacenti un certo numero di suoi cubetti (il numero dipende dal tipo di esagono). Il giocatore con la specie insetti può piazzare un cubo in un esagono qualsiasi.
9) Espansione: il giocatore sceglie uno degli esagoni e lo piazza nella plancia, eventualmente posizionando uno sei segnalini elemento presenti sulla riga. Successivamente, in ordine di turno, tutti i giocatori possono muovere dagli esagoni adiacenti un numero qualsiasi di cubetti.
10) Migrazione: il giocatore può spostare i propri cubetti tra due esagoni adiacenti (il giocatore con la specie degli uccelli può spostarsi di un esagono aggiuntivo), il numero di volte indicato dalla posizione in cui ha messo la propria pedina azione.
11) Competizione: il giocatore può eliminare fino a tre cubetti avversari che si trovano assieme ai propri in esagoni corrispondenti alla posizione dove si trova il suo segnalino azione. Il giocatore con la specie artropodi può effettuare un'eliminazione aggiuntiva.
12) Dominazione: il giocatore può scegliere un esagono, e vengono attribuiti punti in base al numero di cubetti presenti e al tipo di esagono valutato; successivamente, il giocatore che domina l'esagono può scegliere una carta ed eseguirla (queste carte contengono diversi vantaggi e svantaggi da applicare a tutti o alcune specie, secondo varie modalità).
Tutte le azioni sono opzionali: un giocatore può scegliere di togliere il proprio segnalino azione e non effettuarla.
Alla fine del turno vengono rimossi tutti i cubetti che non hanno elementi che li possono sostenere (il giocatore con la specie mammiferi ne può salvare uno); chi ha più cubetti in tundra ottiene la carta "Sopravvivenza" e riceve punti in base al numero di esagoni tundra occupati; infine si effettuano i vari spostamenti di segnalini elementi sullo schema delle azioni, si ripescano carte per tornare ad averne cinque scoperte e segnalini elementi per riempire tutte le caselle vuote.
La partita continua con un nuovo turno, e finisce quando un giocatore sceglie la carta "Era Glaciale". Per calcolare il punteggio finale si effettua un conteggio di punti su tutti gli esagoni (come se si fosse scelta l'azione Dominazione). Vince chi ha il maggior numero di punti; in caso di pareggio si guarda chi è più avanti nella catena del cibo (primi i mammiferi, ultimi gli insetti).
Le regole possono sembrare complesse, ma diventa presto facile seguirle, grazie alla loro linearità; e nonostante questa linearità, il gioco si scopre subito veramente profondo in termini sia tattici che strategici. I giocatori devono valutare attentamente le loro scelte, dato che qualunque azione (fatta da qualunque giocatore) ha un impatto sulla situazione in plancia e bisogna reagire il prima possibile agli eventi che danneggiano la propria posizione o danneggiano la propria strategia. La limitata presenza della casualità permette di pianificare con anticipo, quanto meno se si riesce a prevedere le mosse altrui. In realtà l'elemento casuale è presente, nell'estrazione degli elementi, degli esagoni e delle carte, ma per i primi due elementi si può cercare di calcolarne le probabilità, mentre le carte si possono gestire conoscendone gli effetti (e qui l'esperienza è il metodo migliore per gestirle). Infine, il gioco scala bene da due fino a sei giocatori (in due o tre si tengono più specie a testa, conteggiando i punti solo della specie che ne ha fatti meno).
L'unico difetto può essere la lunghezza, soprattutto se tra i vostri compagni di tavolo ce ne sono di quelli abituati a perdersi nelle valutazioni di ogni singola possibilità; purtroppo qui l'evoluzione non può intervenire in tempo, ma è sufficiente una clessidra per porvi rimedio e dare a tutti l'opportunità di apprezzare la bellezza di questo titolo senza fare le ore piccole.
 
Esempio di inizio partita a quattro giocatori
L'ordine è A (artropodi), B (anfibi), C (uccelli), D (mammiferi), hanno tutti cinque pedine azione a testa.
Il giocatore A posiziona una pedina sull'Adattamento (vuole prendere un nuovo elemento).
Il giocatore B posiziona una pedina sulla Glaciazione (è un po' prematuro, ma vuole essere lui a gestire l'evento).
Il giocatore C posiziona una pedina sull'Adattamento.
Il giocatore D posiziona una pedina sull'Iniziativa (vuole passare almeno in terza posizione).
Il giocatore A posiziona la seconda pedina sull'Evoluzione (vuole piazzare un po' di cubetti).
Il giocatore B posiziona la seconda pedina sulla Dominazione (è il modo principale per fare punti).
Il giocatore C posiziona la seconda pedina sulla Dominazione.
Il giocatore D posiziona la seconda pedina sull'Espansione (vuole aumentare i territori a lui favorevoli).
Il giocatore A posiziona la terza pedina sull'Espansione.
Il giocatore B posiziona la terza pedina sull'Evoluzione.
Il giocatore C posiziona la terza pedina sull'Espansione (non ci sono altri spazi, saranno A, C e D a piazzare i tre esagoni).
Il giocatore D posiziona la terza pedina sull'Adattamento (non ci sono altri spazi, saranno A, C e D a prendere tre elementi su quattro).
Il giocatore A posiziona la quarta pedina sulla Dominazione.
Il giocatore B posiziona la quarta pedina sulla Dominazione.
Il giocatore C posiziona la quarta pedina sulla Competizione (per eliminare qualche avversario).
Il giocatore D posiziona la quarta pedina sulla Dominazione (non ci sono altri spazi, tutti effettueranno una Dominazione, tranne B che ne farà due).
Il giocatore A posiziona l'ultima pedina sulla Competizione (avrà anche il bonus degli artropodi, ovvero una pedina eliminata in più).
Il giocatore B posiziona l'ultima pedina sulla Migrazione.
Il giocatore C posiziona l'ultima pedina sull'Evoluzione.
Il giocatore D posiziona l'ultima pedina sull'Abbondanza (per piazzare uno dei quattro nuovi elementi).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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