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2011
17
Mag

7 Wonders

media 2.94 dopo 53 voti
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gioco per 2-7 persone
Autore: Antoine Bauza
Edizione originale: Repos Production (www.rprod.com)
Edizione italiana: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
"Sette Meraviglie" è il titolo di questo gioco, ed è facile intuire che l'ambientazione sia quella delle civiltà antiche: infatti ad ogni giocatore viene associata una delle sette meraviglie del mondo antico, con il compito di costruirla e di far prosperare la civiltà a cui appartiene. Non è certo la prima volta che un gioco si occupa di questo argomento, ma nella quasi totalità dei prodotti, abbiamo avuto giochi molto lunghi e molto complessi. Questa è l'eccezione (assieme a "Roll Through the Ages") dato che una partita a "7 Wonders" non dura mai più di una mezz'ora. Ed è stato accolto con molto favore dai giocatori, dato che si può fregiare, dopo poco tempo dalla sua uscita, di un buon numero di premi internazionali.
Questo gioco sfrutta un meccanismo (il "draft") già visto in altri giochi come "Fairy Tale", "Magic" o "Agricola" (questi ultimi due come meccanismo secondario): ovvero la scelta da parte del giocatore di una carta dalla sua mano, e il passaggio successivo del mazzo al vicino.
La scatola è di dimensioni standard, e contiene:
- sette plance,
- un mazzo di sette carte per scegliere la plancia,
- tre mazzi di carte, uno per ogni "epoca",
- pedine di cartoncino per le monete e i combattimenti,
- un blocchetto per contare i punti,
- il regolamento.
Sulle carte non ci sono testi in lingua (oltre al titolo della carta) e tutti gli effetti sono riepilogati con simboli, per cui non è necessario conoscere la lingua dell'edizione per poter giocare; in ogni caso la nostrana Asterion Press ha pubblicato un'edizione con il regolamento in lingua italiana (e ha promesso per la prossima edizione di tradurre anche i titoli delle carte).
Le plance e le carte sono splendidamente illustrate, e per queste ultime consiglio di procurarsi delle bustine, dato che passeranno di mano molte volte ed è facile che si possano usurare (ma è meno facile trovare le bustine, dato che il formato non è standard).
La preparazione è molto semplice, ogni giocatore sceglie una plancia (o viene sorteggiata utilizzando le carte apposite) e prende tre monete. Poi si preparano i tre mazzi di carte, scegliendo solo quelle relative al numero di giocatori corrente (ad esempio, se si gioca in quattro, verranno scartate tutte le carte che riportano la dicitura 5+, 6+ e 7+). Dal terzo mazzo vanno tolte tutte le carte viola, ne vengono scelte un numero in base ai giocatori, e rimischiate insieme al mazzo (le carte viola scartate non verranno utilizzate). Alla fine i tre mazzi saranno composti ognuno di sette carte per ogni giocatore.
Si deve infine decidere se giocare con le plance sul lato A (più semplice) o sul lato B (più complesso).
La partita è suddivisa in tre "epoche", ovvero tre fasi; si prende il mazzo corrispondente all'epoca, e vengono distribuite sette carte a ogni giocatore (viene quindi usato tutto il mazzo). Ad ogni turno, i giocatori scelgono una carta da costruire, passando il mazzo al vicino (di destra o sinistra, a seconda dell'epoca). Vengono giocati sei turni in questo modo (la settima carta verrà scartata), si valutano le guerre e si passa all'epoca successiva.
Come si utilizzano le carte scelte ad ogni turno? In alto a sinistra c'è il costo per poterla costruire, espresso in risorse (sette tipi differenti) e monete. Si deve pagare il costo in monete o possedere le risorse indicate per poterla piazzare davanti a sé. In alternativa, se uno dei vicini possiede la risorsa, la si può acquistare pagandogli due monete. La carta, quando è piazzata davanti al giocatore, darà vari vantaggi (a seconda della sua tipologia). Alcune carte riportano in alto a sinistra il nome di un'altra carta di un epoca precedente, se quest'ultima la si possiede già, la nuova carta potrà essere costruita senza doverne pagare il costo.
In alternativa a costruirla, si può "spendere" la carta per costruire la propria meraviglia (rappresentata sulla plancia). Se si possiedono le risorse necessarie, si piazza la carta coperta sotto la sezione relativa (tutte le meraviglie si costruiscono in tre turni, a parte un paio di eccezioni sul lato B) e dal turno successivo se ne potranno utilizzare i vantaggi.
Infine, se non si riesce a utilizzare la carta in alcun modo, la si può scartare per ottenere tre monete.
Queste sono le tipologie delle carte:
- marroni: producono materie prime (quattro tipi di risorse),
- grigie: producono merci (tre tipi di risorse),
- blu: danno punti vittoria alla fine della partita,
- verdi: hanno uno tra tre possibili simboli (scienza), e danno punti alla fine della partita,
- gialle: danno vari vantaggi (monete, risorse, sconti per il commercio e punti vittoria) in base a differenti criteri,
- rosse: danno punti militari (usati alla fine di un'epoca),
- viola: danno punti vittoria in base a certi criteri.
Alla fine di un'epoca, ogni giocatore valuta la propria forza militare (carte rosse) confrontandola con quella di ognuno dei propri vicini:
- se è pari, non succede nulla,
- se è minore, prende un gettone -1 punti vittoria,
- se è superiore, prende 1/3/5 punti vittoria (in base all'epoca in cui ci si trova).
Alla fine della partita vengono valutati i punti vittoria di ogni giocatore in questo modo:
- tutti i punti presenti sulla meraviglia (le sezioni costruite),
- tutti i punti presenti sulle carte,
- tutti i punti realizzati con le vittorie (o le sconfitte) militari,
- un punto per ogni tre monete possedute,
- sette punti per ogni set di tre simboli differenti sulle carte verdi,
- 1/4/9/16 punti per i gruppi di simboli uguali sulle carte verdi.
In caso di pareggio, la vittoria si valuta in base alle monete possedute.
Le regole per due giocatori sono leggermente differenti: viene approntato il gioco per tre persone, e a turno uno dei due giocatori pescherà una carta dal mazzo del "terzo" e ne giocherà una per sé e una per il "terzo". Le regole sui conflitti e sui punti vittoria rimangono invariate.
Come vedete le regole sono molto semplici, una volta apprese, una partita si gioca al massimo in mezz'ora. Ma questo non vuol dire che il gioco non sia banale, e sono necessarie alcune partite per conoscere tutte le carte e quindi costruire delle strategie che permettano di sfruttare al massimo le "sequenze" di carte (e quindi costruirle senza spendere monete) e le varie combinazioni. Ci sono varie strategie: quelle evidenti sono basate sulla forza militare o la scienza, ma ve ne sono molte altre, da studiare anche in base ai vantaggi attribuiti dalla propria meraviglia. E non sono da sottovalutare quali carte passate ai vostri vicini, dato che spesso può convenire costruire una carta per un vantaggio mediocre, quando la stessa carta arrivando ad un altro giocatore gli dà un grande vantaggio.
Di questo gioco è già uscita una mini espansione promozionale, ovvero una plancia con "l'ottava meraviglia": il Manneken Pis, una statua famosa (per chi è di nazionalità belga, come i ragazzi della Repos Production) che orna i giardini di Bruxelles. E sulla scia del successo del gioco base è stata annunciata un'espansione più "corposa", con un nuovo tipo di carta (i leader) e un'altra plancia.
Cosa dire di più? Abbiamo un gioco molto rapido, semplice, discretamente profondo, con un'ottima grafica, tradotto in italiano, che si può giocare da due fino a ben sette persone e che contiene tutto quello che ci si può ragionevolmente aspettare in un gioco sulle civiltà.
 
Esempio di inizio partita a tre giocatori
La mia mano è composta da queste carte:
·Press
·Baths
·East Trading Post
·Stockade
·Guard Tower
·Workshop
·Scriptorium
Dato che ho la meraviglia "Giardini Pensili di Babilonia" lato A, ho bisogno di due risorse "argilla" per costruire il primo livello (una me la dà la plancia stessa). Non ho però in mano carte che producono argilla, per cui devo aspettare; nel frattempo è utile avere un manufatto, per cui scelgo "Press" che mi dà il papiro e la costruisco (non ha costo). Il mio vicino di destra costruisce "Ore Vein" per avere minerale mentre il mio vicino di sinistra costruisce la "Lumber Yard" per avere legno.
La mia seconda mano contiene:
·Clay Pit
·Loom
·Glassworks
·Altar
·West Trading Post
·Apothocary
La "Clay Pit" mi dà l'argilla che mi serve (in alternativa può anche produrre minerale), la scelgo e la costruisco (pagando una moneta, me ne rimangono due). Il mio vicino di destra costruisce lo "Stone Pit" per avere pietra mentre il mio vicino di sinistra costruisce la "East Trading Post" per avere  uno sconto sulle materie acquistate.
La mia terza mano contiene:
·Clay Pool
·Timber Yard
·Theater
·Marketplace
·Barracks
La "Timber Yard" mi dà pietra o legno, costa anch'essa una moneta ma così ho la possibilità di avere tutte le materie prime, la scelgo e la costruisco (mi rimane una sola moneta. Il mio vicino di destra costruisce il "Loom" per avere la seta e il mio vicino di sinistra costruisce la "Stockade" (ha il legno) e aumenta la sua potenza militare a uno.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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