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BIOS Megafauna (seconda edizione)

8 min read
gioco per 1-4 persone
Autori: Phil Eklund, Jon Manker, Andrew Doull
Editore: Sierra Madre Games (www.sierra-madre-games.eu)
 
Phil Eklund, dopo aver lasciato il suo lavoro come ingegnere aerospaziale ed essersi dedicato allo sviluppo di giochi a tempo pieno (oltre ad essersi trasferito in Germania), ha assunto un modus operandi abbastanza regolare, dato che è già un paio di anni che ad ogni fiera di Essen (a metà ottobre) la sua casa editrice presenta due giochi. I due titoli della scorsa edizione sono stati in realtà due “seconde edizioni”, però se “Bios Genesis” ha subito solo un restyling grafico, mantenendo inalterati la stragrande maggioranza delle regole, la seconda edizione di “Bios Megafauna” è un gioco completamente differente dal suo predecessore (che era a sua volta una nuova edizione del capostipite “American Megafauna”).
Il tema è l’evoluzione della vita sulla Terra, a partire dal paleozoico (450 milioni di anni fa) fino all’inizio dell’era quaternaria, prima della comparsa dell’uomo, tema che verrà trattato dal prossimo “Bios Origins” e che costituirà con il già citato Genesis una trilogia che potrà anche essere giocata senza soluzione di continuità (la situazione in cui termina Genesis è il punto di partenza per Megafauna, e il modo con cui termina quest’ultimo sarà la partenza di Origins). Ma vediamo nel dettaglio il “gioco di mezzo” di questa trilogia …
La scatola non ha una dimensione standard (la larghezza è due terzi di quella di Puerto Rico), e contiene:
– quattro tessere per la plancia di gioco (ovvero le placche tettoniche),
– una plancia per indicare i livelli di ossigeno, nubi, e atmosfera,
– tre scale per la latitudine e il clima,
– pedine in legno per le specie, in vari colori e forme,
– cubetti di legno in vari colori,
– diversi mazzi di carte,
– segnalini in plastica e cartoncino,
– dadi standard in vari colori,
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono abbastanza buoni, le carte sono robuste e ben illustrate, segnalini e plance di cartoncino (forse un po’ sottili) sono anche plastificati. Sono utilizzati molti simboli, per cui l’unico testo sui materiali è di ambientazione (ovvero non ha effetto sul gioco), ma data la complessità del regolamento conviene che i giocatori conoscano l’inglese, per poterlo consultare senza troppi rallentamenti. C’è da notare anche che l’autore mantiene online un regolamento costantemente aggiornato, le cosiddette “Living Rules”, per cui se si gioca di frequente conviene fare riferimento a queste ultime (il link si trova nel sito dell’editore).
Il regolamento è diviso in due livelli, quello semplificato (chiamato “Tooth & Claw”, ovvero “dente e artiglio”) e quello completo (“Achterbahn”, ovvero “montagne russe”, per evidenziare come le specie viventi siano state “sballottate” dai cambiamenti climatici che si sono verificati lungo il corso delle ere). È utile fare un paio di partite al gioco semplificato per assimilare i concetti base, ma successivamente conviene dedicarsi al gioco completo, per apprezzare a pieno questo gioco.
La preparazione è tutto sommato semplice, le carte degli eventi vanno divise in quattro mazzetti secondo il dorso: extraterrestri, clima troppo freddo, clima troppo caldo, e clima ideale (denominato “Goldilocks”, ovvero né troppo freddo, né troppo caldo, tra parentesi il termine è tratto dalla fiaba “Riccioli d’oro e i tre orsi”); le carte Strumenti vanno messe a parte, poi si mischiano 5 carte eventi extraterrestri e sotto si piazza la carta Ere per indicare la prima era (il paleozoico). Ogni giocatore riceve una carta Archetipo (su cui piazzare un dado che indica l’uno), una Nuovi nati, tutti i segnalini e i dadi del proprio colore, e quello con il numero scheletrico più basso (che è 1 per le piante, 2 per gli invertebrati, 3 per gli artropodi e 4 per i vertebrati) riceve la carta Medea.
Si piazzano le quattro plance in fila orizzontale, mettendo in ognuna un dado che indica il quattro (sono nella fascia equatoriale), con a sinistra la scala per la latitudine marcata Eden (la condizione iniziale); in ogni plancia vanno piazzati sugli spazi a destra in alto e in basso due dischetti neri di CO2 (i depositi oceanici) e un verde di biomassa (il plankton). Al centro della plancia della Siberia va un dischetto nero (che indica una montagna) mentre nelle altre tre va un dischetto bianco (che indica un ghiacciaio). Nella plancia con i livelli di ossigeno, copertura nuvolosa e densità atmosferica vanno piazzati i dischetti ai livelli di partenza (rispettivamente dischetti verdi, bianchi e bianchi/neri). I giocatori piazzano un segnalino archetipo (sono quelli a forma di cupola, impossibili da raccogliere con le dita a meno che non siate dotati di unghie lunghe) nell’esagono della plancia che riporta il proprio colore, nella parte inferiore (che rappresenta una specie vegetariana).
Si preparano due mazzi per le mutazioni, mettendo in uno quelle rosse e gialle (sistema nervoso e circolatorio), nell’altro quelle verdi e blu (sistema digestivo e riproduttivo), da ognuno se ne pescano cinque e si piazzano su due file orizzontali, e si può iniziare la partita.
Ad ogni turno si giocano quattro fasi:
– Eventi: si gira una carta degli eventi extraterrestri ed eventualmente (se non è presente un’icona speciale) una carta clima (pescata dal mazzo del clima corrente), e verranno applicati gli effetti di tutte le icone evento presenti. Nota: la prima carta indica anche l’ordine che dovranno seguire i giocatori nello svolgere le loro azioni. Tra gli eventi troviamo la deriva dei continenti (che può modificarne la latitudine e quindi il clima, oppure formare nuovi continenti unendo due placche, oppure dividerli nuovamente), impatti di meteoriti (che liberano gas in atmosfera), innalzamenti o abbassamenti del livello del mare, mutazioni (si rimpiazzano tutte le carte mutazione, e una specie perde organi se ne possiede un numero superiore al limite, stabilito dal livello di ossigeno o CO2), radiazioni (ogni specie perde un organo del tipo indicato), sovraffollamento (la specie con più pedine in plancia ne perde metà), e cambiamenti climatici (si spostano dischetti dai continenti alla plancia dell’atmosfera, o viceversa).
– Azioni: ogni giocatore, a turno, esegue un numero di azioni (da 1 a 4) stabilito dal livello di ossigeno attuale (il giocatore verde, che gestisce le piante, avrà un numero di azioni dettato dal livello di CO2).
– Diffusione: i giocatori a turno piazzano sulla plancia tutti i segnalini delle specie che si sono riprodotte, e risolvono i conflitti tra due o più erbivori presenti nello stesso esagono (solo quello che risulta più adatto, in base a determinati criteri, rimane), lo stesso per quanto riguarda i carnivori (naturalmente deve esserci un erbivoro da predare, del tipo adatto, nell’esagono).
– Punteggio: tutti i segnalini che non possono sopravvivere ritornano sulla propria carta, dopodiché se siamo nel quinto turno di un’era ogni giocatore conta il numero dei propri segnalini in plancia, e ognuno riceve un gettone Fossile (corrispondente a un punto vittoria) per ogni giocatore che una un totale inferiore al proprio.
Alla fine della prima era si crea un nuovo mazzo con cinque carte evento extraterrestre e si gioca una seconda era con le stesse modalità della prima; la partita standard si conclude alla fine della seconda era, mentre nella partita lunga si gioca anche la terza era (notare che si può terminare in anticipo se si verificano cambiamenti climatici estremi (come un congelamento globale o un effetto serra inarrestabile). Al termine si conteggiano i punti vittori in questo modo:
– un punto per ogni segnalino Fossile,
– un punto per ogni segnalino in plancia,
– un punto per ogni carta posseduta che mostra l’icona del Fossile,
– un punto per ogni Emozione (una combinazione di due mutazioni con la stessa icona Emozione),
– tre punti per il Linguaggio (se una specie ha tre Emozioni, di due colori differenti, notare che questo evento fa terminare la partita).
Le azioni che un giocatore può eseguire nella seconda fase sono:
– Mutare: ovvero sceglie una carta dal tavolo e la assegna a una delle proprie specie (se il numero dei segnalini non in plancia è uguale o inferiore alla posizione di tutte le carte scelte), ogni carta assegna alla specie un certo numero e tipo di organi.
– Evolversi: il giocatore può capovolgere una mutazione posseduta da una delle proprie specie, per cui una specie può guadagnare organi, oppure differenziarsi mettendo in campo un diverso segnalino e diventando una nuova specie.
– Riprodursi: il giocatore piazza sulla carta Nuovi nati tanti segnalini quant’è il numero di organi blu posseduti più uno.
– Neotenia: il giocatore può rimuovere organi sulla carta base di una specie; una specie con organi sulla carta base è più soggetta alle mutazioni e maggiormente a rischio di estinzione.
– Cambiare le dimensioni di una specie: il giocatore può farlo aumentando o diminuendo di uno il dado sulla carta della specie.
– Risorgere: se tutte le specie del giocatore erano state eliminate dalla plancia, può far risorgere l’archetipo piazzando un segnalino sula plancia.
– Reclamare la carta Medea: questo utilizza tutte le azioni che un giocatore ha a disposizione in un turno, e dà la possibilità di prendere determinate decisioni dovute a certi eventi (Medea è l’astrazione concettuale di un pianeta che si oppone all’evoluzione della vita verso forme più complesse, ed è l’opposto del concetto di Gaia).
Oltre alla partita standard è possibile giocare lo scenario di Marte (come solitario) o Venere (per due o tre giocatori), utilizzando l’altro lato delle plance dei continenti.
Non poteva mancare nel regolamento un glossario che spiegasse i vari termini utilizzati (e non è superfluo, dato che vi si possono trovare molti chiarimenti), così come una sezione dove Phil Eklund espone il suo punto di vista sui rapporti tra clima e ciclo del carbonio, e lungo tutto il regolamento sono presenti note a piè pagina che illustrano le basi scientifiche su cui si basano alcune regole.
Come per gli altri giochi di questa casa editrice, troviamo in questo titolo gli stessi punti di forza: un gioco complesso da giocare correttamente (le prime partite saranno sicuramente dei test della propria capacità di comprensione), una simulazione della realtà che insegna sempre qualcosa ad ogni partita (sia che si vinca o che si perda), ma si può anche apprezzare la maggior qualità nella realizzazione e un regolamento che tutto sommato appare più lineare e con un numero inferiore di casi particolari rispetto ai prodotti precedenti. Anche il maggior respiro del periodo e dello scopo della simulazione porta ad un ventaglio più ampio di possibilità da esplorare, per cui sia che siate un fan di lunga data di Eklund, sia che stiate cercando un titolo appetibile per scoprirlo, questo prodotto è assolutamente consigliato, ma dovete essere un appassionato del tema (e non temere i regolamenti oltre le canoniche sedici pagine).

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