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2017
28
Ago

The 7th Continent

media 5 dopo 1 voti
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gioco per 1-4 persone
Autori: Ludovic Roudy, Bruno Sautter
Editore: Serious Poulp (www.seriouspoulp.com)
 
Vi ricordate i librogame, come quelli della fortunata serie di Lupo Solitario? Negli anni '80 erano estremamente popolari, e vi davano la possibilità di vivere un'avventura senza la necessità di un computer o di un gruppo di amici per giocare di ruolo: erano libri nei quali la lettura non procedeva in modo lineare, ma ad ogni paragrafo vi si presentava la possibilità di scegliere tra varie azioni, con l'indicazione di quale paragrafo leggere successivamente in base alla scelta fatta; erano stati implementati anche dei combattimenti (solitamente risolti con il lancio di dadi) e si doveva cercare di arrivare alla fine della storia cercando di immedesimarsi nel personaggio, prendendo le decisioni che sembravano più appropriate per fagli raggiungere i suoi obiettivi.
“The 7th Continent” riprende il meccanismo principale dei librogame, utilizzando delle carte per contenere i paragrafi che costituiscono la storia, e aggiungendo un meccanismo di risoluzione delle scelte che dà una notevole libertà di azione ai giocatori, dando loro oggetti e abilità da combinare e cercare di utilizzare al meglio. Questo gioco cooperativo (si vince o si perde tutti insieme) è stato prodotto attraverso una campagna Kickstarter lanciata dai due autori (francesi, alla loro prima realizzazione) alla fine del 2015, campagna che ha raccolto ben 1.200.000$, e che ha consegnato il gioco ai sottoscrittori quest'estate (dopo un certo ritardo: dieci mesi dopo la data programmata dell'ottobre 2016).
Per quanto riguarda l'ambientazione, l'anno in cui ci troviamo è il 1907: dopo essere tornati dalla prima esplorazione di un continente fino allora sconosciuto, un gruppo di esploratori si ritrova inspiegabilmente di nuovo in quel luogo, e si rendono conto che è all'opera una maledizione, della quale sono rimasti vittime, e che dovranno cercare di annullarla per riuscire a ritornare a casa sani e salvi. Ma vediamo nel dettaglio come si svolge una partita…
La scatola è di dimensioni simili a quella di Puerto Rico (ma alta il doppio), e contiene:
- vari mazzi di carte quadrate,
- miniature e segnalini di cartoncino per i personaggi e i falò,
- dadi standard a sei facce,
- una lente d'ingrandimento di plastica,
- raccoglitori per le carte,
- quattro schede riassuntive,
- il regolamento (in inglese o in francese, a seconda dell'edizione).
Per quanto riguarda i materiali, la scatola è molto bella (sul lato superiore è presente il solo logo del gioco, dorato) e molto robusta; le illustrazioni delle carte sono ben fatte e molto evocative (e piene di particolari da scoprire, utilizzando per questo la lente allegata). In teoria le carte sarebbero da imbustare dato che vengono manipolate spesso, ma il formato non standard (quadrate, 8x8 cm) e la quantità (con tutte le espansioni si superano le 1300!) non facilita certo l'operazione; conviene farlo almeno con le carte abilità, quelle che verranno mischiate più spesso. Notare che, per aumentare l'ergonomia, sono presenti anche tre scatole in cui vanno conservate le carte, suddivise da separatori di cartoncino che riportano un numero, per facilitarne il ritrovamento. Come extra erano disponibili nella campagna Kickstarter un set di dadi alternativo (in resina, dall'aspetto “primitivo”) e un album nel quale disegnare la mappa del continente, annotando gli indizi raccolti nei vari luoghi (ma questo è possibile scaricarlo dal sito dell'editore in formato pdf).
La preparazione della partita è relativamente semplice: ogni giocatore sceglie uno dei sette personaggi, prendendone la carta e la miniatura (in alternativa possono usare dei segnalini di cartoncino); la carta “Borsa e Diario” va posta davanti a loro, dove troveranno varie informazioni sul numero di carte Abilità e Bonus che possono avere in mano, poi prendono ognuno un certo numero di dadi (è indicato sulla carta “Borsa e Diario”); notare che i dadi non vanno lanciati, ma servono per indicare quante volte potrà essere utilizzato un certo oggetto.
A questo punto va scelta una delle quattro maledizioni presenti nel gioco base, notare che è possibile sceglierne anche più di una, ma significa che per vincere dovranno essere annullate tutte (e quindi aumenta notevolmente la difficoltà). La carta indizio corrispondente alla maledizione scelta va posta sul tavolo (contiene un indizio di partenza su come procedere). Poi si costruisce il mazzo Abilità mettendo le carte base, quelle corrispondenti a ogni personaggio, le quattro carte maledizione generiche e quella associata alla maledizione scelta per la partita e lo si mischia.
Per la partita bisogna tenere le carte Esplorazione e Avventura nei raccoglitori, ordinate secondo il numero presente sul dorso (così da poterle rapidamente scegliere); notare che non si rischia di leggere parti importanti, dato che tutte le carte hanno le informazioni sul retro. La carta indizio della maledizione scelta va letta, dato che indica anche quale carta Avventura rappresenta il terreno di partenza (dove vengono poste tutte le miniature), che va posto al centro del tavolo, poi tutt'intorno, dove sono presenti le frecce arancioni, va messa una carta coperta di Esplorazione, e a questo punto si può iniziare.
Ad ogni turno viene designato il giocatore attivo, che, curiosamente, può anche essere lo stesso giocatore del turno precedente; solo nel caso in cui non ci sia un accordo, il ruolo di giocatore attivo viene passato in senso orario. Il giocatore deve scegliere una azione, fra tutte quelle disponibili, che possono essere sulla carta in cui si trova la sua miniatura, sulle carte Esplorazione adiacenti, o sulle carte oggetto o bonus che possiede. Una volta eseguita l'azione, il suo turno è concluso.
Solitamente per portare a termine un'azione bisogna pescare un certo numero di carte dal mazzo Abilità, numero indicato sulla descrizione dell'azione, assieme al numero di successi che bisogna ottenere (presenti sulle carte pescate) e agli effetti che si attivano in caso di successo o di fallimento.
Se sulle carte sono presenti i successi richiesti (sono indicati da una stella) allora si leggerà l'effetto corrispondente al successo, in caso contrario si subiranno le conseguenze del fallimento (se presente); in più il giocatore potrà prendere in mano una delle carte pescate (si potranno utilizzare in vari modi), le altre andranno scartate. Se altri personaggi sono presenti nello stesso luogo, potranno partecipare all'azione, fornendo oggetti o abilità, ed eventualmente anche ricevere la carta abilità dal giocatore attivo, se questi lo ritiene opportuno.
Il mazzo delle carte Abilità rappresenta la vitalità di tutto il gruppo, infatti è da qui che si pescano le carte per svolgere le varie attività, ma quando si esaurisce allora le regole di risoluzione cambiano: da questo momento in poi ad ogni prova che va risolta, si mischia il mazzo degli scarti, e se si pesca una carta Maledizione la partita termina immediatamente, con la sconfitta dei giocatori. Considerato che la maggior parte delle azioni fa pescare dal mazzo Abilità (quelle più complesse e dispendiose consumano più carte), si comprende come siano molto importanti tutte quelle azioni che possono rimettere in gioco le carte dagli scarti (come mangiare o riposarsi, ma sono azioni disponibili sono in casi limitati).
Alla prova dei fatti il meccanismo di gioco funziona molto bene, gli autori sono riusciti a ricreare in modo estremamente pratico sia l'aspetto dell'esplorazione, mostrando ad ogni passo solo un frammento del continente sconosciuto (mantenendo alta la curiosità sul sapere cosa ci sarà più avanti), sia l'ampio spettro di azioni che i personaggi possono compiere in ogni luogo, modificando anche l'ambiente circostante a seconda della riuscita o meno di tali azioni. E già dalla prima maledizione di capisce che venirne a capo non sarà una cosa semplice o risolvibile in un paio d'ore: infatti il gioco è pensato per poter essere “salvato” e ripreso in una sessione successiva (sono presenti carte e separatori appositi per sistemare nella scatola le carte senza perdere le informazioni collegate); e ci si dovrà spremere a fondo le meningi per riuscire a interpretare gli oscuri indizi che si incontreranno durante la partita. E notare che il gioco, per la sua struttura, funziona estremamente bene anche in solitario.
Essendo il tutto basato su una trama, una volta risolta una maledizione la suspense nel rigiocarla sarà sicuramente minore, anche se l'utilizzo di personaggi differenti e la casualità degli incontri non la rende banale. Ma per questo nella scatola base sono presenti ben quattro maledizioni, dai risvolti molto differenti tra loro (e si potranno sempre unire due o più maledizioni), e in più con la campagna Kickstarter si ricevevano altre tre maledizioni gratuite (e altre due a pagamento), per cui tutto sommato il numero di ore di gioco complessive è decisamente superiore ad altri titoli dello stesso genere.
Difetti? A parte la complessità (dell'avventura, non del meccanismo) il gioco è un cooperativo in cui un solo giocatore potrebbe prendere le decisioni per tutti, escludendo quindi alcune persona dall'avere un ruolo attivo: per questo non ci sono molte soluzioni (avere carte segrete in mano può attenuare il problema, ma non azzerarlo), se non cercare di far partecipare tutti alle decisioni (e mantenere un ordine del turno a rotazione).
L'altro difetto è la difficoltà di reperimento: la prima campagna Kickstarter è terminata da tempo, e le copie in vendita su eBay e similari viaggiano a cifre impresentabili (intorno a $300), ma fortunatamente è un problema risolvibile, dato che a fine settembre partirà la nuova campagna, nella quale verranno raccolti i fondi per una nuova edizione del gioco base (e nuove avventure per chi lo ha già giocato tutto), per cui si tratta solo di avere pazienza e aspettare (di solito questi progetti impiegano un anno, quando va bene, per ricevere il tutto).
The 7th Continent è un prodotto unico, per cui se non vi fate spaventare dalla difficoltà (e dal rischio di rivivere le frustrazioni delle avventure testuali per PC), e avrete la pazienza di aspettare la prossima edizione (mi raccomando, tenete d'occhio Kickstarter), avrete sicuramente un prodotto che vi farà passare ore e ore di pura avventura, tentando di scoprire tutti i segreti dietro ogni carta, e esplorando tutto il settimo continente.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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