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2017
30
Lug

The Ravens of Thri Sahashri

media 5 dopo 2 voti
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gioco per due persone
Autore: Kuro
Editore: Osprey Games (www.ospreypublishing.com)
 
Lo strano titolo di questo gioco si potrebbe tradurre con “I corvi dell'altro luogo”, ma per comprenderne il significato bisogna prima sapere che la storia che sta alla base dell'ambientazione, nonostante il gioco in sé sia abbastanza astratto, è decisamente articolata, quasi al livello di un manga (non per niente autore ed editore originale sono giapponesi). Ren è una ragazza orfana, “comprata” e educata per diventare una cortigiana, finita in coma a causa di un incidente avvenuto durante un tentativo di fuga, tentativo organizzato assieme a Feth, un ragazzo figlio di un commerciante occidentale. Feth ha un potere speciale, e grazie ad esso è riuscito a entrare nella mente di Ren, e insieme dovranno cercare di risvegliarla, utilizzando frammenti della sua memoria per comporre tre poesie che la riportino alla realtà, ma con la minaccia dei corvi, esseri che imperversano in quel luogo e in grado di divorare e distruggere per sempre i ricordi di Ren.
Questo gioco è quindi pensato esclusivamente per due giocatori: si tratta di un cooperativo (si vince o si perde insieme), della durata di un'ora (massimo), asimmetrico (i due ruoli svolgono azioni molto differenti tra loro), deduttivo (Ren ha informazioni che Feth deve dedurre), dalle meccaniche complesse e con un marcato livello di difficoltà: i giocatori non possono parlarsi tra loro e qualunque comunicazione deve transitare attraverso le regole del gioco. Notare che, essendo deduttivo, non può essere giocato da una sola persona, e una sola persona non può prendere decisioni per tutti e due (l'effetto “giocatore alpha”, che può rovinare l'esperienza di un cooperativo). In sintesi, non è un titolo da giocare con leggerezza, ma necessita di un certo impegno (e anche di un tavolo in un luogo tranquillo).
La scatola è molto piccola (ma con una “chiusura” un po' scomoda, a scorrimento), e contiene:
- un mazzo di carte di grande formato,
- tre misteriose buste sigillate,
- il regolamento (in inglese).
Le illustrazioni, in stile manga, sono molto belle, per preservarle le carte andrebbero imbustate (il formato è quello di Dixit, per cui le bustine si trovano), però così non entreranno più nella scatola (che è fatta esattamente su misura). Ci sono alcune scritte in lingua sulle carte, per cui conviene che i giocatori conoscano l'inglese (o il giapponese, se l'edizione è differente da quella della Osprey).
La preparazione, a differenza delle regole stesse, è molto semplice: i due giocatori ricevono una carta (che non ha altri utilizzi) con l'immagine del proprio personaggio, si mischia il mazzo (senza i corvi) e si piazza al centro del tavolo una carta a faccia in su (questo sarà l'“Atman”, ovvero l'io interiore di Ren), poi il giocatore che interpreta Ren pesca quattro carte e le dispone coperte (solo lei può guardarle) in una linea (questo sarà il suo Cuore); a questo punto si mischiano i corvi assieme alle carte rimaste e si può iniziare.
Ogni round di gioco è composto da diverse fasi:
- Feth pesca le carte una alla volta, e le mette in una fila davanti a sé fino a quando non decide che ha a disposizione un numero sufficiente di carte (minimo una),
- Feth piazza le carte che vuole (minimo una) dalla fila davanti a sé nell'Atman, seguendo queste regole: almeno uno dei quadranti sbiaditi presenti sulla carta che piazza si deve sovrapporre ad un quadrato sbiadito di una carta già presente, i quadranti devono sempre essere sbiaditi su sbiaditi e chiari su chiari, le carte non vanno ruotate, e non si può mai sovrapporre completamente una carta su un'altra (ma una carta può essere coperta da due o più carte); una volta finita questa fase tutte le carte normali che rimangono nella sua fila vanno nel mazzo degli scarti, mentre i corvi finiscono in una fila appena sotto: questa fila dei corvi ha due funzioni, una positiva e una negativa; quella negativa è che d'ora in poi tutte le carte che verranno scartate che corrispondono al colore di uno dei corvi vanno piazzate sotto il corvo stesso (non verranno rimischiate e quindi per ora saranno fuori dalla partita); quella positiva è che le prime carte della fila corrispondenti al numero dei corvi sono protette (alla fine della fase se sono carte normali vengono sempre scartate anche se corrispondono al colore dei corvi, se sono corvi non vengono aggiunte alla fila dei corvi). Se durante il piazzamento di una carta nell'Atman, si forma un blocco contiguo di carte dello stesso colore che totalizza 7 (Feth ha ricostruito un ricordo completo), si attivano due eventi: se c'è un corvo di quel colore, viene scacciato, le sue carte ritornano nel mazzo degli scarti, e per il resto del round non esisterà più (la fila dei corvi si restringe), se Ren ha una carta nella fila del Cuore dello stesso colore, la può scoprire (questo ha due effetti: Feth ora conosce uno dei colori, e alla fine della manche quella carta andrà nel mazzo dei punti).
- Ren sceglie una carta dall'Atman (anche parzialmente coperta) e la piazza scoperta in una colonna sotto la prima carta della fila del Cuore (tutte queste carte scoperte sono la Poesia), quando tutte le carte di questa colonna totalizzano 7 (compresa la carta coperta), Ren lo deve dire e potrà passare a piazzare carte sotto la seconda, e così via, notare che i totali delle carte dovranno essere nello schema 7-7-7-5 (una metrica particolare nella poesia giapponese). Se Ren pesca una carta che non può essere piazzata (ha un valore oltre 7 o 5), dovrà scartarla. Se la Poesia è completa, la manche è vinta se nell'Atman ci sono soltanto colori presenti nelle carte del Cuore, in caso contrario bisogna proseguire fino a che questa condizione non è soddisfatta.
Le carte che vengono posizionate nella Poesia possono essere utilizzate attivandone il potere speciale (indicato sulla carta stessa), dopodiché la carta viene ruotata e rimarrà disattivata (ma vale per la Poesia), a meno che non venga scoperta la carta del Cuore della sua colonna (cosa che riattiverà tutte le carte della colonna).
Se l'Atman viene diviso in due parti non collegate (per la carta presa da Ren o un blocco rimosso da Feth), Feth deve scegliere un solo blocco da conservare e scartare tutte le altre carte.
Quando la prima manche è completata, si gioca la seconda scartando tutte le carte del Cuore, della Poesia e dell'Atman, tutte le carte del mazzo e degli scarti sono mischiate in un nuovo mazzo, le carte sotto i corvi sono eliminate definitivamente dalla partita (i corvi hanno divorato i ricordi), i corvi scacciati vengono ruotati in posizione normale (ritornano ad essere attivi) e si può giocare la seconda manche, piazzando quattro nuove carte nel Cuore e una nell'Atman (eventuali corvi pescati ora vanno rimessi nel mazzo, che viene rimischiato). La seconda manche si gioca allo stesso modo, invece la terza segue queste regole particolari:
- ad ogni turno Ren dovrà obbligatoriamente completare una colonna della Poesia, se non è in grado di farlo la partita sarà persa, però potrà utilizzare per questo anche le carte del mazzo dei punti,
- i corvi scacciati con le loro carte vanno a finire nel mazzo dei punti (e potranno essere utilizzati per la Poesia),
- quando la Poesia è completata, se nell'Atman ci sono colori non presenti nel Cuore, la partita è persa (in questa manche a questo punto non si possono eseguire altri turni).
La partita viene persa (oltre alle due condizioni speciali nella terza manche) quando:
- Feth deve pescare una carta e il mazzo di pesca è vuoto,
- Feth non riesce a piazzare neanche una carta nell'Atman,
- il quinto corvo viene aggiunto alla fila dei corvi,
- l'Atman rimane senza carte.
E nel caso in cui i giocatori riescano a vincere la partita, la soddisfazione avrà un risvolto concreto, dato che potranno aprire la prima busta (e magari scoprire come proseguirà la storia di Ren e Feth).
Come ho anticipato, questo gioco è complesso dal punto di vista regolistico (e la stesura del regolamento non aiuta) e complicato da giocare: soprattutto per Feth, che deve svolgere le operazioni più delicate, ma naturalmente anche il ruolo di Ren è importante, dato che deve dare i suggerimenti corretti (e sperare che vengano compresi). Da questi elementi si determina un notevole livello di difficoltà del gioco: se è facile completare due poesie, e quindi arrivare alla terza manche, da questo punto cambia tutto, sia per le regole, che per la scarsa quantità di carte rimaste in gioco (soprattutto se prima sono comparsi in gioco tre o quattro corvi), per quanto riguarda il vincolo di completare una strofa ad ogni turno, è praticamente impossibile farlo senza ricorrere al mazzo dei punti, quindi è vitale nelle prime due manche riuscire a completare dei blocchi di sette punti dei ricordi nell'Atman (uno degli obiettivi primari di Feth) per poter mettere da parte delle carte; ma bisogna farlo con attenzione, dato che aggiungere troppe carte all'Atman rischia di introdurre colori non voluti (che prolungheranno la manche favorendo l'arrivo di altri corvi). L'altro elemento che va sfruttato al massimo è i poteri speciali delle carte nella Poesia, ed è anche l'altro canale di comunicazione che Ren può utilizzare (anche Ren può attivare i poteri, ma solo delle carte rosse e oro).
Per tutti questi motivi TRoTS va giocato mantenendo un buon livello di concentrazione, e per vincere bisogna riuscire a raggiungere un certo affiatamento, il che lo rende un gioco ideale per le coppie: chi meglio di una coppia dovrebbe essere in grado di comprendersi, anche senza parlare?
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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