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2017
30
Apr

Nautilion

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gioco per 1-2 persone
Autore: Shadi Torbay
Editore: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
Questo Nautilion rappresenta il quinto viaggio di Shadi Torbay nel mondo magico e sognante dell'Oniverso, dopo Onirim, Urbion, Sylvion, e Castellion (tutti giochi per una o due persone); questa volta ci troviamo sull'oceano, con i popoli delle Isole Felici che, per contrastare le trame del cattivo di turno, il Darkhouse (un gioco di parole con “Lighthouse”, ovvero “faro” in inglese, dato che sembra proprio un faro ma che proietta fasci di oscurità) hanno deciso di inviare un sottomarino, il Nautilion, che però prima di poter affrontare la minaccia e sconfiggerla deve aver reclutato un equipaggio completo, contemporaneamente il Darkhouse ha inviato il suo Sottomarino Fantasma (con un equipaggio di scheletri) per devastare le Isole Felici. A differenza degli altri giochi, dove le meccaniche erano date principalmente dalle carte (e dalle tessere in Castellion), qui fanno la loro comparsa i dadi, ed infatti la meccanica principale è il “roll and move” (tira e muovi), ma vediamo nel dettaglio cosa troviamo al suo interno…
La scatola è, come le altre della serie, molto compatta, e contiene:
- plance, tessere e segnalini di cartoncino,
- un mazzo di carte,
- tre dadi a sei facce non standard (due 1, due 2, un 3, e un 4),
- un segnalino di plastica per il Darkhouse,
- il regolamento (in inglese).
Come in tutta la serie, l'autrice della grafica che troviamo in tutto il materiale è Élise Plessis, e contribuisce a creare l'atmosfera onirica dell'ambientazione; non ci sono testi sui componenti, ma solo nel regolamento, per cui è sufficiente una traduzione per poter giocare. Un plauso alla scatola, con un vassoio di plastica che contiene alla perfezione tutti i materiali, e con una chiusura con delle colorate alette per tenere fermo il tutto.
Per la preparazione, si deve scegliere una plancia per il Nautilion, ce ne sono sei, ognuna è differente per i collegamenti tra le nove cabine numerate; si mischiano le tessere che rappresentano varie copie dei nove membri dell'equipaggio, e si dispongono in un percorso lineare (a faccia in su), mettendo ad un capo la tessera delle Isole Felici, e all'altro il Darkhouse. Si prendono i dadi, e si mettono quattro tessere in “riserva”, che rappresentano jolly da poter utilizzare in partita per attivare poteri speciali, e si può iniziare.
Ad ogni turno il giocatore lancia i tre dadi, e deve decidere come attribuirli, dovendone dare uno al Darkhouse, uno al Nautilion e uno al Sottomarino Fantasma, con questi effetti:
- se al Darkhouse viene attribuito un 3 o un 4, il giocatore deve scartare una tessera jolly, oppure un membro dell'equipaggio già accolto nel Nautilion.
- il Nautilion avanza del numero attribuito, e può accogliere a bordo il membro dell'equipaggio su cui si ferma, in alternativa deve prenderlo e sistemarlo davanti a sé, da utilizzare come jolly analogo a quelli in riserva ricevuti all'inizio della partita. Nota: il primo membro dell'equipaggio non ha vincoli, quelli successivi possono essere accolti a bordo solo se il loro numero corrisponde a una cabina adiacente a una già occupata (ci sono condotti arancioni che segnalano questi collegamenti, e sono differenti tra le sei plance dei Nautilion).
- il Sottomarino Fantasma avanza del numero attribuito, e deve eliminare il membro dell'equipaggio su cui si ferma.
Prima di attribuire i dadi, il giocatore può opzionalmente attivare uno dei suoi tre poteri speciali (tre “incantesimi”), spendendo un certo numero di jolly dalla riserva, ovvero:
- rilanciare un dado, spendendo un jolly,
- impostare un dado sul risultato voluto, spendendo due jolly,
- scambiare tra loro due tessere qualsiasi sul percorso, spendendo due jolly.
La partita quindi prosegue con il turno successivo, e termina quando si verifica una di queste condizioni:
- il Nautilion arriva al Darkhouse con un esemplare di ognuno dei nove membri dell'equipaggio, e in questo caso il giocatore vince la partita, in caso contrario (mancano uno o più membri dell'equipaggio) la partita è persa,
- il Sottomarino Fantasma arriva alle Isole Felici, e la partita è ugualmente persa.
Il livello di difficoltà può essere diminuito o aumentato partendo rispettivamente con più o meno tessere jolly, oppure scegliendo una differente plancia per il Nautilion.
Le regole per due giocatori sono molto simili: si parte con una riserva (comune) con due jolly in più, e i giocatori si alternano nei turni ma hanno la limitazione che ognuno può piazzare solo determinati membri dell'equipaggio nel proprio turno (un giocatore solo i membri dall'uno al cinque, l'altro solo dal cinque al nove); i membri non piazzabili possono solo essere messi nella riserva.
Ma non è finita qui, per assicurare varietà e rigiocabilità (oltre che aumentare il livello di difficoltà), sono presenti ben cinque moduli di espansioni che possono essere anche combinati tra loro, ovvero:
- i Maghi: ora nel percorso vengono aggiunti nove maghi (tre A, tre B, e tre C), e oltre al Nautilion il giocatore ha una plancia con tre cabine: per vincere oltre ai nove membri dell'equipaggio bisogna avere tre maghi a bordo (A, B, e C), in più se si posiziona un membro particolare a fianco di un mago (es, 1 di fianco ad A), si può rilanciare un dado in un turno (fino a tre rilanci differenti se si hanno le tre coppie).
- i Mercenari: ora nel percorso vengono aggiunti nove mercenari (ognuno ha un certo numero di arpioni che ne rappresenta la forza), e anche il Sottomarino Fantasma ha la sua plancia. I Mercenari possono essere raccolti sia dal Nautilion che dal Sottomarino Fantasma (e può raccogliere anche alcuni membri standard, quelli dotati di arpione), quando i due sottomarini si incontrano c'è un combattimento, che si svolge confrontando gli arpioni, se il Fantasma ne ha di più allora la partita è persa, se il numero è pari il giocatore scarta tutti i Mercenari e guadagna un jolly, se il Nautilion ne ha di più la tessera guadagnata può anche essere piazzata come equipaggio.
- le Scogliere: nel percorso vengono aggiunte le tessere delle scogliere, ogni tre tessere standard. Le Scogliere non influenzano il movimento del Fantasma, mentre ogni volta che il Nautilion parte da una Scogliera va lanciato un dado, se il risultato è tre o quattro, allora si muove normalmente, altrimenti il Nautilion per questo turno rimarrà fermo (si lanciano solo due dadi per il Darkhouse e il Fantasma), in ogni caso il segnalino della Scogliera potrà essere incassato come jolly nella riserva.
- Darkhouse: all'inizio si mischia un mazzetto di carte e se ne scoprono cinque (a seconda della difficoltà si userà un certo numero di carte blu o rosse), si piazza il segnalino del Darkhouse sulla prima e a ogni turno si sposterà lungo la fila, in base alla carta in cui si trova si attiverà un determinato potere speciale.
- Azioni Eroiche: all'inizio si mischia un mazzetto di carte e se ne scoprono tre, al proprio turno si può scartare una carta se si rimuove un segnalino equipaggio dal Nautilion. Quando si controllano le condizioni, per vincere il giocatore non può avere carte Azioni Eroiche scoperte davanti a sé.
Una partita a Nautilion è rapida, divertente (ci si diverte sempre a lanciare i dadi), sempre differente (grazie ai moduli) e ricca di scelte, anche se può capitare che venga decisa dalla sorte (sono sempre dadi, alla fine dei conti) e in effetti un lancio con tutte le facce uguali lascia poco spazio alle decisioni (e se sono tutti “1” l'esito è molto differente dall'essere tutti “3” o “4”). L'autore aveva dichiarato nel sito della Z-Man Games che il suo scopo era quello di avere una collezione di giochi in solitario (tutti rapidi da preparare e giocare), dato che siamo già a quota cinque, la varietà è assicurata; e se siete in viaggio, ma vi siete dimenticati a casa le scatole (grave dimenticanza, visto il poco spazio che occupano), sappiate che hanno pubblicato per Android e iOS la prima trasposizione digitale di questa serie, ovvero Onirim, per avere sempre a portata di mano la possibilità di giocare in questo universo, e sperando (o sognando) che anche gli altri titoli seguano presto questa strada.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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