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2017
30
Mar

Say Bye to the Villains

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gioco per 3-8 persone
Autore: Seiji Kanai
Editore: Alderac Entertainment Group (www.alderac.com)
 
Chi non ha visto “I sette samurai”? Va bene, diciamo che contano anche le trasposizioni western (anche perché l'originale di Akira Kurosawa dura la bellezza di tre ore e mezza), il succo è che sia nei film che in questo gioco l'ambientazione base è la stessa: per liberarsi dalle angherie di una banda di malfattori gli abitanti di un villaggio assoldano un gruppo di ronin/avventurieri che li difenda. E in questo titolo di Seiji Kanai (già noto per “Love Letter”) i giocatori vestiranno i panni degli eroi, combattendo contro i cattivi gestiti in modo automatico, un classico collaborativo (senza “traditori” o giocatori che passano dall'altra parte).
Il titolo (che tradotto significa più o meno “Dite ciao ai cattivi”) è un curioso gioco di parole: nella versione originale in giapponese si chiama “Punizione”, e gli ideogrammi di questa parola si pronunciano “Saibai”, proprio come nell'inizio del titolo in inglese.
La scatola è di dimensioni abbastanza compatte (più o meno come due mazzi di carte) e contiene:
- vari mazzi di carte,
- il regolamento (in inglese).
La qualità delle carte è buona, e si può provare anche a giocarci senza imbustarle; le illustrazioni sono un po' astratte (molte silhouette), ma contribuiscono all'atmosfera del gioco. Ci sono molte scritte in inglese (per i poteri speciali) e quindi è necessario che tutti i giocatori conoscano la lingua (le carte in mano vanno tenute nascoste).
Per la preparazione, si separano le carte in vari mazzetti a seconda del dorso, ogni giocatore riceve una carta eroe (in realtà chiamati “Vanquisher”, eliminatori) e una corrispondente “Other face”, che altri non è che lo stesso eroe in una posa “da combattimento”. Sulla carta eroe ci sono indicati i valori di combattimento (velocità, danno e punti vita) e un potere speciale.
Dal mazzetto delle carte “Cattivo” vanno pescate tante carte quante sono i giocatori, e disposte sul tavolo a faccia in su, al loro fianco vanno posizionate le carte “Situazione” a faccia in giù, nel numero indicato in alto a destra di ogni carta Cattivo, queste rappresentano le risorse a disposizione dei cattivi (che inizialmente i giocatori non conoscono); ogni carta Cattivo riporta i valori di combattimento (sempre velocità, danno e punti vita) e un potere speciale. Ogni giocatore riceve una mano di sette carte “Azione” e si può iniziare (dopo aver deciso chi è il primo giocatore in base alla sua velocità). Nel proprio turno un giocatore deve eseguire un'azione a scelta tra:
- giocare una carta azione dalla propria mano: ogni carta riporta in alto a sinistra un valore di “tempo” (che può essere anche zero), la carta può essere giocata se il totale di tutte le carte azione del giocatore non supera il valore di dieci; in questo caso si attiva l'effetto della carta, che può essere un potere speciale, oppure uno o più modificatori delle caratteristiche del giocatore,
- utilizzare l'abilità speciale del personaggio: in base al tempo indicato sulla carta eroe, il giocatore deve scartare dalla propria mano lo stesso numero di carte, piazzandole a faccia in giù (ognuna vale un'unità di tempo), dopodiché può attivare l'effetto dell'abilità,
- utilizzare un'abilità standard: sempre scartando dalla propria mano una carta per ogni unità di tempo, può pescare una carta dal mazzo (una unità di tempo), pescare due carte e scartare due carte (due unità), passare una carta dalla propria mano a quella di un altro giocatore (una unità) o guardare una carta situazione a faccia in giù (una unità), senza rivelarla agli altri giocatori.
- dichiarare un cattivo come proprio bersaglio, giocando a lato la propria carta “Other face” (solo se il cattivo non ha già un altro eroe), una volta fatto questo non si potranno più eseguire azioni (e questa è l'unica azione possibile se si è già raggiunto il limite di dieci unità di tempo).
Notare che le carte situazione, oltre a modificatori che si applicano direttamente ai valori di combattimento del cattivo, oppure modificatori che penalizzano gli eroi, possono contenere effetti speciali che si attivano in tre differenti situazioni:
- “When checked”, quando un giocatore guarda quella carta,
- “When revealed”, quando la carta viene scoperta,
- “During showdown”, durante lo scontro finale.
Quando tutti i giocatori hanno scelto il proprio bersaglio si può passare allo scontro finale: vengono scoperte tutte le carte situazione ancora coperte (l'effetto “When revealed” non si applica), e si valutano singolarmente i singoli scontri (non importa quale ordine, si può procedere dall'alto verso il basso). Chi ha la velocità più alta è l'attaccante, l'altro sarà il difensore; l'attaccante infligge il proprio danno al difensore, e lo elimina se tale valore è uguale o superiore ai suoi punti vita; se il difensore sopravvive, allora sarà lui a infliggere il danno all'attaccante, che verrà eliminato con lo stesso criterio. Se la velocità dei due combattenti è uguale, il danno verrà inflitto contemporaneamente. Si possono verificare quattro situazioni:
- l'eroe elimina il cattivo,
- entrambi vengono eliminati (in caso di attacco simultaneo, con entrambi i valori di danno sufficienti per eliminare l'avversario),
- il cattivo elimina l'eroe,
- nessuno viene eliminato, ovvero lo stallo (si ha nel caso in cui entrambi i valori di danno siano inferiori ai punti vita).
Se tutti gli eroi eliminano tutti i cattivi (indipendentemente dal fatto che gli eroi sopravvivano) allora la partita è vinta, in caso contrario (è sufficiente che un solo cattivo sopravviva) si ha una sconfitta. Notare che le carte possono modificare queste condizioni (ad esempio stabilendo che l'unico modo per vincere uno scontro è uno stallo).
Come in molti collaborativi, ci sono dei limiti sulle informazioni che i giocatori si possono scambiare, per evitare che un solo giocatore possa “dirigere” tutti gli altri, togliendo loro la partecipazione e il divertimento (è vero che il divertimento è qualcosa di soggettivo, ma credo che in questo caso possiate convenire); in pratica non si può mai rivelare cosa si ha in mano e che cosa si è visto nelle carte situazione, ma ci si deve limitare a affermazioni vaghe sui valori, ad esempio dicendo che si è in grado o non si è in grado di sconfiggere quel determinato avversario.
Il livello di difficoltà del gioco è abbastanza alto (cosa essenziale, per evitare una vittoria alla prima partita che renderebbe il gioco banale), e si può regolare, rendendolo più facile rimuovendo una carta situazione per ogni cattivo o aumentando da dieci a undici il limite di tempo; allo stesso modo lo si può rendere più difficile, invertendo le modifiche, anche se non c'è la varietà di altri collaborativi. In effetti se giocate in molte persone esaurirete gli otto eroi e gli otto cattivi abbastanza presto, mentre in tre-quattro persone avrete più possibilità di sperimentare le varie combinazioni.
E parlando di combinazioni, c'è molta casualità nelle situazioni, ed è per questo che tra le carte azione ci sono anche quelle che portano a “+infinito” le tre caratteristiche: per riuscire a battere anche combinazioni che portano le caratteristiche dei cattivi a valori irraggiungibili con semplici addizioni di modificatori; invece è positivo il fatto che lo scontro finale venga risolto senza l'utilizzo di fattori aleatori, naturalmente a patto che abbiate scoperto tutte le carte situazione, altrimenti diventa molto difficile riuscire a prevedere tutte le possibilità che i cattivi possono mettere in campo.
Tra parentesi, in fondo al regolamento trovate tutte le storie degli eroi e le descrizioni dei cattivi, ininfluenti per giocare, ma che aggiungono “colore” all'ambientazione, un tentativo per ricoprire la “fredda” struttura numerica del gioco con un minimo di trama; e questo proposito, non dimenticate di far partire una colonna sonora adeguata, quando procedete alla risoluzione dello scontro finale.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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