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2011
18
Apr

Wealth of Nations

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gioco per 3-6 persone
Autore: Nico Carroll
Editore: TableStar Games (www.tablestargames.com)
 
"Wealth of Nations" (ovvero la "Ricchezza delle Nazioni") è un gioco prodotto da una piccola casa editrice e uscito un paio di anni fa, e tratta un argomento non comune, ovvero la produzione industriale di una nazione (e il conseguente commercio internazionale); naturalmente viene trattato con un certo livello di astrazione, per cui avremo una semplice plancia esagonata dove posizionare le industrie (che si combinano in un modo geometrico) che produrranno risorse (di ben sei differenti tipologie, compreso il denaro) le quali verranno scambiate con gli altri giocatori oppure con il mercato e utilizzate per alimentare le industrie esistenti e costruirne di nuove. Dato il livello di astrazione non si tratta di una simulazione realistica, ma questo prodotto ha attirato l'attenzione dei giocatori e riscosso un discreto successo per la semplicità delle regole unito ad un meccanismo di gestione del mercato che richiama un gioco per computer (qualcuno si ricorda di M.U.L.E. per Commodore 64?).
La scatola è abbastanza compatta (poco più grande di quella di Carcassonne) e contiene:
- una plancia centrale esagonata,
- sei plance da posizionare intorno a quella centrale (sono i mercati per cibo, energia, lavoro, minerali, capitale e denaro)
- tessere industria in sei colori,
- cubetti di legno in sei colori,
- banconote di carta in vari tagli,
- tagliandi prestito,
- tessere automazione e primo giocatore in cartoncino,
- bandierine di cartoncino nei colori dei sei giocatori,
- regolamento e sei schede di riferimento (in inglese).
Non ci sono componenti segreti, quindi tutte le scritte presenti nelle plance e nelle schede di riferimento possono essere spiegate da chi conosce la lingua, non ci sono molte informazioni da memorizzare, e quelle che andranno lette più di frequente sono i prezzi dei vari beni in sul mercato.
La grafica è ben studiata (si basa sulla pubblicità di propaganda degli anni '30) e contribuisce a dare a questo gioco un look molto originale, il resto dei materiali sono nella norma, ma comunque robusti. Le nazioni sono astratte (ma è facile capire guardando le immagini dei leader a chi si ispirano); a differenza di altri giochi, non ci sono differenze o abilità speciali e tutti i giocatori partono alla pari.
Il gioco si basa tutto sulla produzione, vendita, acquisto ed utilizzo delle sei risorse presenti nel gioco. In sintesi i giocatori costruiscono le industrie (pagando risorse), le utilizzano per produrre risorse (pagandone altre), che potranno essere scambiate e rivendute. Alla fine della partita i punti vittoria verranno assegnati in base alle industrie e al denaro posseduto.
Le industrie sono costituite da tessere esagonali, che si differenziano tra loro per una diversa disposizione di punti, i quali determinano la capacità produttiva della tessera; sulle tessere vi sono vi sono anche punti parziali (sul bordo o sullo spigolo), per cui lo scopo dei giocatori è quello di riuscire a piazzarli sulla plancia in modo che si combinino tra loro nel modo più efficiente possibile.
All'inizio vengono preparati vari "pacchetti" costituiti da tessere, risorse e denaro. A seconda di una sequenza che dipende dal numero dei giocatori, questi ultimi ne prenderanno uno a turno, fino ad esaurirli; questo è l'unico fattore che determina la situazione iniziale.
La partita si gioca in turni, ognuno dei quali è suddiviso in tre fasi:
1) Commercio, a turno i giocatori possono effettuare una tra le seguenti azioni:
- acquistare una risorsa dal mercato, pagando il prezzo indicato sulla plancia,
- vendere una risorsa al mercato, ricevendo il prezzo indicato sulla plancia,
- fare uno scambio con un altro giocatore, con risorse e denaro,
- passare.
Quando tutti i giocatori hanno passato, si passa alla fase successiva (chi passa può anche rientrare in gioco successivamente). In qualunque momento è possibile prendere un prestito (si riceve 20$, meno 1$ per ogni prestito già ricevuto). Si possono restituire (pagando però 25$) e alla fine della partita daranno una penalità di 3 punti vittoria ognuno.
2) Costruzione, a turno i giocatori possono effettuare una tra le seguenti azioni:
- piazzare una bandierina, pagando una risorsa lavoro. Le bandierine servono per poter piazzare successivamente le tessere industria, e devono essere posizionate accanto alle proprie già in plancia. Nota: la casella centrale della plancia non è utilizzabile.
- costruire una industria, pagando il corrispondente valore in risorse (è riassunto nella scheda). Le industrie che producono le risorse di valore hanno un costo più elevato (il denaro è la risorsa più costosa). La tessera va piazzata in un esagono che contiene una bandierina del giocatore (la bandiera rimane lì per indicare il possesso dell'industria). Nota: non si possono posizionare le tessere in modo da avere punti di colori misti, a meno che non si paghi una risorsa di capitale.
- spostare le industrie, pagando una risorsa capitale. Con questa azione si possono prendere fino a tre proprie tessere industria e spostarle in altrettanti esagono vuoti; questo serve per riuscire a sfruttare meglio lo spazio a disposizione.
- automatizzare, pagando due risorse capitale e una energia. Con questa azione si piazza una tessera automazione su un blocco di industrie dello stesso colore, così facendo quel blocco non consumerà più cibo durante la produzione, ma bensì una risorsa minerale.
- passare.
Quando tutti i giocatori hanno passato, si passa alla fase successiva (chi passa può anche rientrare in gioco successivamente).
3) Produzione: questa fase può essere anche svolta contemporaneamente da tutti i giocatori, dato che non sono possibili interazioni. Ogni blocco deve essere alimentato da una risorsa energia (a parte i blocchi che producono energia) e una risorsa cibo per ogni esagono (eccetto i blocchi che producono cibo e quelli che sono stati automatizzati, che richiedono una risorsa minerale per tutto il blocco). Ogni blocco produce tanti cubi risorsa quanti sono i punti completi che sono presenti (fanno eccezione le banche, che non producono risorse ma 30$ per ogni punto completo).
A questo punto si passa il segnalino primo giocatore al vicino di sinistra e si può procedere con una nuovo turno dalla fase di commercio. La partita termina quando si verifica una di queste condizioni:
- un giocatore piazza la diciottesima bandierina,
- tutti gli esagoni della plancia sono occupati da bandierine,
- cinque pile su sei di industrie sono esaurite.
Queste condizioni si verificano sempre durante una fase di costruzione. Quindi si effettua la normale fase di produzione, seguita da una fase finale di commercio (dove tipicamente viene vengono vendute tutte le risorse possedute). A questo punto si contano i punti vittoria, in questo modo:
+4 punti per ogni industria,
+1 punto per ogni 10$,
-3 punti per ogni prestito.
Chi ha il maggior numero di punti vince la partita. In caso di parità si controlla chi ha più denaro e  successivamente bandierine in plancia.
Si tratta di un gioco particolare, sotto diversi aspetti: non ci sono elementi di casualità, tutto il meccanismo si regge sulle azioni degli altri giocatori e soprattutto sul commercio; la differenza di prezzo che esiste tra quello di vendita e quello di acquisto fa sì che sia più conveniente cercare di trovare un accordo su uno scambio con un altro giocatore, piuttosto che cercare di procurarsi ciò che server (o vendere la produzione) sul mercato. Il mercato si comporta come nella realtà, se si verifica un eccesso di produzione di una risorsa, ben presto il suo mercato si saturerà, facendone crollare i prezzi; all'opposto se una risorsa viene prodotta da un solo giocatore ed è molto richiesta il suo prezzo salirà, mettendo gli altri giocatori davanti alla scelta se avviarne o meno la produzione in proprio.
Oltre alla capacità di contrattare, questo è un gioco che richiede una certa capacità di pianificare le proprie azioni, dovendo prevedere quali risorse saranno necessarie (dover tenere ferma un'industria per mancanza di risorse rende vano l'investimento fatto per costruirla) nelle fasi e nei turni successivi. E si devono valutare molti fattori: il mercato, la costruzione di nuove industrie, la disposizione sulla plancia, le azioni degli altri giocatori; tutti questi elementi sono collegati tra loro in un modo molto elegante, ovvero senza introdurre inutili complessità e mantenendo tutto ad un livello estremamente semplice.
Di questo gioco è già stata prodotta un'espansione, che contiene:
- unità militari, con le quali è possibile occupare le industrie altrui e acquisirne la produzione (un cubetto per ogni unità militare).
- esagoni di montagna, per giocare in varie configurazioni di mappa.
- una tessera che integra fattorie e produzione di energia (da usare come pacchetto iniziale),
- modifiche alle regole sui prestiti (si pagano gli interessi ad ogni turno), sul commercio (è possibile comprare o vendere sul mercato fino a tre risorse in un turno solo) e per velocizzare la fase finale (tutti i giocatori vendono ad un prezzo medio).
Questa espansione potrà piacere soprattutto a quei giocatori che trovano utile avere un mezzo diretto (gli eserciti) per contrastare gli altri giocatori, anche se in ogni caso non diventa un gioco di conquista. Rimane a tutti gli effetti un gioco di contrattazione, pianificazione e tanti calcoli, non è certo un prodotto adatto a tutti i giocatori, ma se state cercando un gioco di mercato, solido e senza fronzoli, Wealth of Nations è sicuramente la scelta perfetta; e, particolare importante, scala perfettamente fino a ben sei giocatori. Non è di facile reperibilità attraverso i canali normali, ma sfruttando gli ormai irrinunciabili negozi on-line non dovreste avere problemi a trovarlo.
 
Esempio di inizio partita, a tre giocatori.
- il giocatore A sceglie 3 fattorie (e le piazza),
- il giocatore B sceglie 2 generatori (e li piazza) e 10$,
- il giocatore C sceglie 2 accademie (e le piazza) e 10$,
- il giocatore C sceglie 3 cibo, 2 energia, 1 lavoro e 40$,
- il giocatore B sceglie 3 fattorie (e le piazza accanto ai generatori),
- il giocatore A sceglie 3 minerali e 40$,
- il giocatore A sceglie 2 fabbriche (e le piazza accanto alle fattorie),
- il giocatore B sceglie 1 energia, 2 capitali e 40$,
- il giocatore C sceglie 2 miniere (e le piazza accanto alle accademie),
- il giocatore C sceglie 1 lavoro, 1 minerale, 1 capitale e 40$,
- il giocatore B sceglie 1 energia, 3 lavoro e 40$,
- il giocatore A sceglie 9 cibo, 1 energia e 40$.
- il giocatore A inizia con 3 fattorie, 2 fabbriche, 9 cibo, 3 minerali, 1 energia e 80$, non avrà problemi di cibo o di costruzione nuove industrie, ma dovrà gestire da subito il problema energia, valutando se acquistarla sul mercato (o dal giocatore B) oppure costruire dei generatori,
- il giocatore B inizia con 3 fattorie, 2 generatori, 3 lavoro, 2 capitali, 2 energia e 90$, ha sia il cibo che l'energia, quindi potrà pensare subito a come espandersi, tra fabbriche, miniere ed accademie,
- il giocatore C inizia con 2 accademie, 2 miniere, 3 cibo, 2 energia, 2 lavoro, 1 minerale, 1 capitale e 90$, produce risorse molto pregiate (lavoro e minerali) che sicuramente verranno richieste dagli altri giocatori, deve valutare se aumentare la sua produzione in questi campi, ma sicuramente gli conviene, per ridurre la dipendenza dal cibo, procedere alla loro automazione. 
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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