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2011
18
Apr

Automobile

media 3.10 dopo 58 voti
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gioco per 3-5 persone
Autore: Martin Wallace
Editore originale: Treefrog Games (www.treefroggames.com)
Editore attuale: Mayfair Games (www.mayfairgames.com)
 
In una recente intervista, Martin Wallace alla domanda su quale sia stata la sua migliore creazione, ha indicato proprio questo gioco; dal suo nome è facile intuire che abbia a che fare con il mondo dell'automobile, infatti i giocatori sono imprenditori, che operano nell'industria automobilistica durante gli anni ruggenti dei suoi albori: i loro corrispettivi nella realtà si trovarono a dover gestire aziende di dimensioni e fatturati quali non si erano mai visti in precedenza, per fortuna i giocatori non dovranno affrontare difficoltà di quell'ordine di grandezza, ma avranno comunque il compito di riuscire a controllare molti elementi presenti anche nella realtà, come indagini di mercato, contenimento dei costi, obsolescenza degli impianti e costi di sovrapproduzione.
La scatola è di dimensioni standard e contiene:
- una plancia,
- pedine di cartoncino per le auto, i concessionari e le industrie,
- cubetti e dischetti di legno in vari colori e dimensioni,
- un sacchetto in tessuto,
- banconote di carta in vari tagli,
- il regolamento (in inglese).
Il gioco non contiene alcun componente in lingua (al di fuori delle regole) per cui potete acquistarlo nella versione che preferite (o che trovate sugli scaffali). La versione Treefrog ha tutti i componenti in legno (eccetto le banconote) e una grafica basata su disegni, mentre la versione Mayfair ha automobili, fabbriche e rivenditori in cartoncino e una grafica maggiormente fotografica, ed è anche possibile acquistarne una versione "deluxe", con scatola e componenti in legno (e una pedina in metallo per indicare il turno).
La preparazione è molto semplice, ogni giocatore riceve il suo set di componenti (tessere e dischetti del proprio colore), un certo numero di cubetti bianchi (simboleggiano le risorse da usare per ricerca e sviluppo) e 2000$; si mettono le tessere che indicano la richiesta del mercato nel sacchetto e infine si determina un ordine del turno iniziale per i giocatori, quindi si può cominciare.
Una partita ad Automobile si gioca in quattro turni, ognuno dei quali è diviso in nove fasi (sia i turni che le fasi sono indicate da segnalini mossi su due tracce presenti nella plancia):
1) a seconda del turno, i giocatori pescano un certo numero di tessere "richiesta del mercato" dal sacchetto, in questo modo hanno una parziale indicazione di quante automobili potranno essere vendute sul mercato, nei tre differenti segmenti di prezzo (basso, medio e alto).
2) in base all'ordine del turno, i giocatori scelgono uno dei sei personaggi (imprenditori realmente esistiti, come Henry Ford), che determineranno l'ordine del turno per le fasi successive e permetteranno di utilizzare un'abilità speciale (oltre ad attribuire ai giocatori un certo numero di cubetti R&D).
3) i giocatori potranno scegliere un'azione, tra le cinque disponibili:
a) costruire una fabbrica: tutt'intorno alla plancia vi sono varie caselle, ognuna delle quali rappresenta un modello di automobile. Sono disposte in senso orario, in ordine di comparsa sul mercato. Ognuna di queste caselle indica il costo di costruzione della fabbrica, e il segmento di prezzo dell'auto che produrrà: chi sceglie questa azione potrà costruire una o due fabbriche, fino ad un massimo di tre per casella (ognuna di queste può contenere fabbriche di un solo giocatore). Avere più fabbriche permetterà di aumentare il numero di auto prodotte; in più è possibile costruire una fabbrica di ricambi, che permetterà di diminuirne il costo di produzione. Quando un giocatore costruisce una fabbrica per un nuovo modello di auto, deve spendere un certo numero di cubetti R&D, proporzionale alla distanza tra questo modello e l'ultimo costruito; ovvero, per produrre un modello all'avanguardia bisogna spendere di più nella ricerca e sviluppo.
b) assumere rivenditori: il giocatore può piazzare fino a tre dei suoi segnalini rivenditore nell'apposito spazio della plancia; questi potranno essere utilizzati successivamente (assieme a quelli piazzati nei turni precedenti) per vendere le proprie automobili (in aggiunta a quelle che verranno acquistate dal mercato). Attenzione che i rivenditori non utilizzati per effettuare vendite si trasformeranno in un costo per l'imprenditore.
c) prendere due cubetti R&D.
d) produrre automobili: il giocatore decide, per ognuna delle caselle nelle quali ha fabbriche, quante automobili produrre. Il numero di fabbriche determina la quantità minima e massima di automobili, il segmento indica il costo da pagare per ognuna (se ha anche una fabbrica di parti di ricambio, potrà avere una riduzione del costo). I segnalini delle automobili prodotte vanno piazzate nel riquadro corrispondente.
e) chiudere una fabbrica: il giocatore può chiudere uno dei propri stabilimenti, rimuovendo le fabbriche e piazzando un segnalino di chiusura. Questo perché i modelli troppo obsoleti si traducono in un costo per gli imprenditori, e man mano che vengono sviluppati nuovi modelli conviene smantellare le strutture che producono quelli vecchi. Il giocatore riceve parte del prezzo che aveva pagato per costruire l'industria.
4) chi ha scelto il personaggio di Howard, a questo punto deve vendere due automobili.
5) seguendo l'ordine del turno, i giocatori utilizzano i propri rivenditori per vendere le automobili. Ci sono dei limiti al numero di auto per segmento che possono essere vendute (a seconda del turno). È importante che vengano tutti utilizzati (ovvero possedere un numero sufficiente di automobili), in caso contrario torneranno nella riserva del giocatore e gli faranno ricevere un cubetto nero ognuno (a rappresentare una perdita che dovrà essere gestita). Quelli utilizzati per le vendite invece rimarranno sul mercato e potranno essere riutilizzati i turni successivi.
6) in una sezione del tabellone sono presenti sette caselle che contengono elementi che rappresentano altrettante "decisioni esecutive", in questa fase i giocatori ne potranno scegliere una, oppure passare, e questo processo si ripeterà fino a quando tutti non avranno "passato. Le possibilità corrispondono a:
a) chiudere una fabbrica, con le stesse modalità viste nella fase 3.
b) pagando un certo numero di cubetti R&D è possibile prendere un segnalino pubblicità che, posizionato su uno stabilimento permetterà di vendere più automobili in una fase successiva.
c) è possibile prendere un segnalino sconti che, posizionato su uno stabilimento permetterà di vendere più automobili in una fase successiva, al costo però di abbassarne il prezzo di vendita.
d) passare: oltre a uscire da questa fase, il giocatore posizionerà il suo segnalino nella prima casella ordine disponibile. In questo modo chi rinuncia per primo ad eseguire queste azioni avrà il vantaggio di scegliere per primo il personaggio il turno successivo.
7) vendita sul mercato: vengono scoperte le tessere "richiesta del mercato" che ogni giocatore aveva pescato nella fase 1, piazzate in base a vari criteri nei tre segmenti di prezzo, e si parte dalla casella di produzione più avanzata, dalla quale il possessore può vendere un'automobile (se presente), risolvendo una richiesta del mercato. Si procede quindi alla casella successiva, facendo eventualmente tanti giri del tabellone fino ad esaurire la produzione dei giocatori o le richieste del mercato. Se un giocatore ha un gettone sconto o pubblicità in una casella potrà vendere auto aggiuntive nello stesso giro, sempre al prezzo base, mentre dovrà farlo ad un prezzo scontato se è presente un gettone sconto. Al termine di questa fase, se un giocatore ha ancora delle auto nelle proprie aziende dovrà prendere un cubo nero di perdita per ogni auto posseduta.
8) gestione delle perdite: per simulare i costi di gestione di aziende obsolete, ogni giocatore riceve cubetti perdita in base al livello delle proprie aziende. Considerando separatamente i tre segmenti di prezzo, chi ha l'azienda più avanzata non riceve nulla, il primo riceve un cubo, il secondo due cubi e così via (le aziende chiuse non ricevono cubi, ma contribuiscono ad aumentare i costi di quelle successive). A questo punto vanno gestite le perdite, se un giocatore ha scelto Chrysler o Sloan potrà rimuovere un certo numero di cubi, altrimenti dovrà pagare per ognuno un certo importo (aumenta a seconda del turno).
9) fine del turno: tutte le tessere richiesta del mercato tornano dentro il sacchetto. Ogni giocatore riprende tutte le sue automobili e rimette sulla plancia le tessere imprenditore; vengono piazzati i gettoni nella sezione "decisioni esecutive" e si può procedere con il prossimo turno.
Al termine del quarto turno la partita finisce, e viene dichiarato vincitore il giocatore con il maggiore capitale, aggiungendo al denaro posseduto anche il valore delle fabbriche.
Le regole possono sembrare un po' complesse (e piene di particolari), ma in realtà dopo un paio di turni il meccanismo diventa scorrevole nonostante la quantità di scelte a disposizione, soprattutto perché le operazioni che vengono effettuate hanno una forte corrispondenza con la realtà, fatture che permette di memorizzare e ricordare più facilmente il significato di tutte le azioni. Ed è questo uno dei pregi maggiori che si possono riscontrare delle creazioni di Martin Wallace: la sua capacità di inserire elementi della realtà senza complicare troppo le regole ma creando delle simulazioni perfettamente giocabili; ovvero sintetizzare la "realtà" nel minimo insieme di regole che permette di ricreare un'ambientazione plausibile mantenendo al tempo stesso tutto ciò che serve per dare ai giocatori il controllo della situazione.
L'unico elemento casuale (e segreto) presente nella partita sono le richieste del mercato (le tessere pescate dal sacchetto) ed è anche l'unico elemento di variabilità tra una partita e l'altra (oltre alle azioni dei giocatori). Riuscire ad intuire quali saranno tali richieste permette di organizzare al meglio la produzione (è importante cercare di evitare di avere auto invendute) e per farlo l'unico modo è osservare le azioni degli altri giocatori.
Questo è sicuramente un gioco che piacerà a chi ama pianificare, calcolare e valutare, un po' meno a chi preferisce giochi in cui il confronto è più diretto (qui al massimo si può portare via ad un concorrente una fetta di mercato), anche se non manca l'interazione, soprattutto riguardante la scelta degli imprenditori e dei modelli da produrre.
Il gioco è stato di recente ripubblicato dalla Mayfair, fortunatamente, dato che la versione della Treefrog era andata a ruba (e le copie su eBay non si trovavano a prezzi certamente economici), sarebbe stato sicuramente un peccato non rendere accessibile ad un pubblico più vasto un gioco di questo calibro.
 
Esempio di inizio partita a quattro giocatori (tradotto dal regolamento):
- l'ordine del turno è A-B-C-D, i quattro giocatori estraggono ognuno una tessera dal sacchetto,
- A sceglie Howard (venderà automaticamente due auto), B sceglie Kettering (prende 3 cubetti R&D), C sceglie Durant (prende 1 cubetto R&D e costruisce immediatamente una fabbrica nel primo modello, pagando 200$), D sceglie Chrysler (prende 2 cubetti R&D e potrà scartare 1 cubetto perdite),
- ora l'ordine del turno è C-A-B-D, i giocatori hanno tre azioni a testa,
- il giocatore C costruisce una fabbrica nel secondo modello (pagando 250$ e 1 cubetto R&D),
- il giocatore A prende 2 cubetti R&D,
- il giocatore B costruisce una fabbrica nel quarto modello (pagando 350$ e 3 cubetti R&D),
- il giocatore D costruisce una fabbrica nel quinto modello (pagando 300$ e 1 cubetto R&D),
- il giocatore C costruisce due fabbriche nel sesto modello (pagando 800$ e 1 cubetto R&D),
- il giocatore A costruisce una fabbrica nell'ottavo modello (pagando 400$ e 3 cubetti R&D),
- il giocatore B piazza 3 rivenditori,
- il giocatore D piazza 3 rivenditori,
- il giocatore C produce 10 auto (pagando 700$),
- il giocatore A produce 2 auto (pagando 200$),
- il giocatore B produce 6 auto (pagando 420$),
- il giocatore D produce 3 auto (pagando 150$),
- conclusa la fase delle azioni, ora il giocatore A vende automaticamente due auto, incassando 400$.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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