:: Home » Numeri » #258 » BOARDGAMES » Star Trek – Ascendancy
2017
29
Gen

Star Trek – Ascendancy

media 4.4 dopo 5 voti
Commenti () - Page hits: 350
gioco per tre persone
Autori: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
Editore: Gale Force Nine (www.gf9.com)
 
Star Trek ha festeggiato nel 2016 i cinquant'anni dalla trasmissione del primo episodio della serie classica, avvenuto nel 1966 (con l'episodio “The Man Trap”), e nonostante la qualità altalenante delle varie serie TV e dei film, resta un prodotto culturale conosciuto e apprezzato in tutto il mondo. L'editore Gale Force Nine ha acquisito di recente i diritti sul brand (ed è specializzato in questa operazione, avendo già “sfruttato” Firefly, Sons of Anarchy, e Homeland) e ha approfittato dell'anniversario per pubblicare questo nuovo gioco, la cui particolarità (oltre, ahimè, al prezzo di $100), è quella di avere un intervallo di giocatori piuttosto ristretto, ovvero esattamente tre, chiamati a guidare Federazione, Klingon e Romulani all'esplorazione (e alla conquista) dello spazio. Andiamo a vedere nel dettaglio quali meccaniche sono state scelte…
La scatola è abbastanza grande (siamo nell'ordine delle dimensioni de “La Guerra dell'Anello”), e contiene:
- tessere di cartoncino per i pianeti e le rotte,
- plance di cartoncino per i giocatori,
- vari mazzi di carte,
- vari segnalini di cartoncino,
- miniature di plastica per le astronavi, i nodi di produzione e controllo,
- dadi a sei facce (uno con facce speciali, il resto standard),
- il regolamento (in inglese).
In generale il materiale è buono, le carte sono ben illustrate (con tante foto prese da tutte le varie serie) ma come al solito andranno imbustate per preservarle. Le miniature sono solide e dettagliate, ma non c'è molta varietà, dato che sono tutte di un tipo (a parte le flotte, che sono la stessa astronave ma con una scala maggiore sopra un supporto numerato), ovvero una classe Galaxy (come l'Enterprise D) per la Federazione, un incrociatore Vor'cha per i Klingon e un Falco da Guerra per i Romulani. Non ci sono componenti da tenere segreti, ma dato che su tutte le carte c'è del testo in lingua, conoscere l'inglese fa sicuramente scorrere meglio la partita.
Per la preparazione, ogni giocatore riceve il materiale della sua fazione, assieme alle risorse iniziali, un tassello “Ascendenza”, cinque tasselli “Comando” e una tecnologia iniziale, poi vanno posizionati i tre pianeti di partenza (Terra, Kronos e Romulus) a circa 45cm di distanza l'uno dall'altro (ai vertici di un triangolo equilatero). Notare che a parte viene venduto un tappeto con l'immagine della Galassia con evidenziate le posizioni di partenza, ma a $40 di costo si può tranquillamente evitare (e magari ripiegare sul sempre pratico “mollettone”). Sul proprio pianeta ogni giocatore piazzerà tre astronavi, un nodo di controllo (le miniature con tre punte) e un nodo di produzione di ognuno dei tre tipi (ad ogni round produrrà un esemplare di ogni risorsa: ricerca, produzione e cultura), e poi si può iniziare.
Una partita è composta da vari round, ognuno composto da tre stage:
- nello stage di iniziativa, i giocatori che sono arrivati a contatto puntano risorse (qualsiasi) in un'asta per decidere l'ordine del turno (chi non è ancora arrivato a contatto vedrà l'iniziativa assegnata casualmente). Notare che nel gioco ci sono dieci carte iniziativa anche se ne serviranno solo tre (si sono tenuti lo spazio per un bel po' di espansioni).
- nello stage di esecuzione, i giocatori eseguono il proprio turno nell'ordine stabilito dall'iniziativa, ogni giocatore costruisce, ricerca, migliora armi e scudi e impartisce comandi alle proprie navi.
- nello stage di ripristino, si controllano le condizioni di vittoria, si ricevono risorse (in base ai nodi di produzione nei pianeti controllati), si ripristinano le carte e i tasselli utilizzati, si aggiunge un segnalino a tutte le astronavi in warp (aumenta la distanza percorsa) e si ripristinano i tasselli ricerca sui pianeti che contengono fenomeni spaziali, dopodiché si può iniziare un nuovo round.
La partita termina quando alla fine di un round un giocatore possiede cinque tasselli Ascendenza e controlla il suo pianeta, oppure se controlla tre pianeti principali (compreso il suo); i tasselli Ascendenza possono essere acquistati in qualunque momento, pagando cinque risorse di cultura.
Nel proprio turno un giocatore esegue due fasi:
- costruzione, spendendo le risorse indicate sulla propria scheda riassuntiva si possono costruire astronavi, piazzare un nodo di controllo (consumando anche un'astronave) oppure nodi di produzione, ma si deve avere un nodo di controllo su un pianeta con la capacità di contenerlo (ogni pianeta ha un certo numero di settori colorati che indica tale capacità); sempre in questa fase un giocatore può spendere segnalini ricerca per progredire nei progetti scientifici che ha in corso (al massimo un segnalino per progetto), quando arriva al numero indicato sulla carta, la tecnologia è attivata e può essere immediatamente utilizzata; infine un giocatore può migliorare le armi o gli scudi delle proprie astronavi, spendendo il numero indicato di segnalini ricerca e spostando i cursori relativi sulla propria plancia.
- azioni, spendendo un segnalino comando un giocatore può muovere un'astronave (o una flotta), iniziare un combattimento, invadere un pianeta per controllarlo militarmente o tentare di soggiogarlo culturalmente, trasformare un gruppo di astronavi in una flotta, costruire una base stellare o iniziare un nuovo progetto scientifico (il limite per le flotte, le basi stellari e i progetti avviati è sempre uno per ogni segnalino Ascendenza posseduto). Quando tutti i segnalini comando sono stati utilizzati (si girano dall'altro lato) il turno è concluso e può eseguire il proprio il giocatore successivo.
I movimenti e l'esplorazione sono un elemento relativamente originale del gioco: quando un'astronave entra in warp (con un comando) viene posta fuori dal pianeta di partenza, quando il giocatore vuole uscire (con un altro comando) su una rotta inesplorata viene lanciato il dado speciale che indica quale rotta (tra i tasselli con due, tre o quattro spazi) piazzare, e si pone un pianeta all'altro capo, la posizione sul tavolo viene decisa dal giocatore, che quindi può ruotarlo nel modo che gli sembra più opportuno (se un pianeta ha una sola rotta, può essere ruotato anche in seguito, se invece ne ha due o più non può più essere spostato). Le tessere pianeta possono anche contenere dei fenomeni spaziali che implicano dei rischi (e quindi si lancia un dado, se il numero è uguale o superiore al valore di rischio, il giocatore perde un'astronave), altrimenti si estrae una carta e si vede se si è incontrato un pianeta vergine, una scoperta scientifica da sfruttare, una crisi da affrontare o una civiltà (che potrà avere differenti livelli di sviluppo tecnologico, oppure essere pre-warp).
I movimenti delle astronavi sono facilitati se le raggruppano in flotte (spendendo un segnalino comando) e oltre a poter muovere gruppi interi con un solo comando, possono attribuire poteri speciali alla flotta (le carte hanno due lati, con differenti particolarità). Le miniature delle astronavi vengono poste sulla carta quando viene creata la flotta, e il suo posto sul sistema viene preso da una delle tre miniature numerate. Ogni giocatore può avere un numero di flotte pari ai tasselli Ascendenza (fino a tre).
Le battaglie sono condotte in modo relativamente semplice, ogni giocatore lancia tanti dadi quante sono le proprie astronave (una base stellare aggiunge un dado), aggiunge il livello degli scudi avversario, e infligge un danno per ogni valore uguale o superiore al proprio livello delle armi, ogni danno rimuove un'astronave; dopo il primo round i giocatori possono scegliere se ritirarsi (prima l'attaccante) altrimenti si continua con un nuovo round di combattimento (che termina quando un giocatore viene eliminato dal pianeta).
Le battaglie per invadere un pianeta vengono condotte contro le strutture presenti (se vi sono astronavi, prima si risolve una battaglia spaziale): il giocatore invasore lancia un dado per ogni astronave, mentre il difensore lancia un dado per ogni nodo, se l'invasore ottiene più successi (sempre considerando i livelli di scudo e armi) del numero di nodi del difensore, l'invasione ha pieno successo e viene sostituito il nodo di controllo con quello dell'invasore, conservando quindi integre tutte le strutture, se i successi sono inferiori al numero dei nodi, l'invasore deve distruggere un pari numero di nodi di produzione (il nodo di controllo si salva), infine se i successi sono pari al numero di nodi, tutte le strutture vengono spazzate via (in pratica il pianeta ritorna vergine). In tutti i casi il difensore infligge normalmente i danni alle astronavi dell'invasore.
Ma un'invasione militare non è l'unico modo per prendere il controllo di un pianeta, si può tentare un'egemonia culturale: si spende un segnalino controllo e una risorsa cultura, si calcola la resistenza dell'avversario sommando il numero di nodi e i suoi tasselli Ascendenza, questo è il numero che bisogna superare con un lancio di dado sommato al numero di tasselli Ascendenza dell'attaccante. Se il tentativo ha successo, si spende una seconda risorsa cultura e si può sostituire il nodo di controllo. Questo tentativo può essere fatto anche verso civiltà neutrali, spendendo sempre una cultura prima e una dopo, in questo caso il numero da superare si calcola con i nodi più il livello tecnologico, da uno a tre (invece le civiltà pre-warp possono essere colonizzate direttamente).
ST-A si rivela essere nella struttura un gioco tipicamente “4X”, prima si esplora, mandando astronavi a sondare lo spazio (eXplore), poi si costruisce sui pianeti scoperti (eXpand), cosa che permette di sfruttarli e accumulare risorse (eXploit), e infine con le risorse si costruiscono armi per poter guerreggiare senza remore (eXterminate). E, come nella maggioranza di questo tipo di giochi, i tempi necessari sono abbastanza lunghi, infatti nonostante si sia solo in tre giocatori, difficilmente le prime partite scenderanno sotto le tre ore. Nonostante questo, il gioco scorre bene, e non sembra di rimanere al tavolo così tanto tempo, la sensazione di crescita è tangibile, complice la differenziazione tra i primi e gli ultimi turni (passando da una manciata di astronavi in un tavolo vuoto a flotte che si spostano lungo una complessa rete di collegamenti); il gioco è prettamente “american”, ovvero soggetto alla casualità, con i dadi e le carte che giocano un ruolo determinante, ci sono naturalmente i correttivi, dati dalle tecnologie che si possono ricercare, ma all'inizio è facile incontrare un fenomeno che spazza via le astronavi o una civiltà estremamente agguerrita, entrambi molto meno collaborativi di un pianeta vergine immediatamente sfruttabile; unito alla variabilità del combattimento, si capisce come sia un gioco non molto adatto agli amanti dei giochi più gestionali e/o astratti.
Sono già state annunciate due espansioni, ovvero i Cardassiani e, ahimè, i Ferengi, che oltre a dare più varietà in una partita a tre, permettono anche di poter giocare in più persone, anche se vanno considerati i tempi che, già abbastanza lunghi in sole tre persone, diventano ancora più consistenti. Per tentare di velocizzare i tempi, nel regolamento ci sono alcune indicazioni per una partenza “accelerata”, ovvero più risorse e progetti iniziali, ordine del turno sempre casuale, ed eventualmente conclusione della partita al quarto tassello Ascendenza invece del quinto.
In conclusione, il gioco oltre all'apparenza contiene anche molta sostanza e soddisferà sicuramente chi cerca un gioco corposo con questa ambientazione; data l'estensione dell'universo di Star Trek, le possibilità di espansione sono enormi: infatti circolano già voci (tweet, per la precisione) dell'arrivo dei Borg, con i quali l'assimilazione (in questo caso del portafoglio degli appassionati) è inevitabile e garantita.
 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 138 millisecondi