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2017
29
Gen

Mega Civilization

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gioco per 5-18 persone
Autori: Flo de Haan, John Rodriguez, Francis Tresham
Editore: 999 Games (www.999games.nl)
 
Nel 1981 la mitologica Avalon Hill pubblicava Civilization, un gioco di Francis Tresham destinato a fare scuola e definire il genere dei “giochi di civilizzazione” (in realtà la primissima edizione risaliva all'anno precedente, da parte della Hartland Trefoil, ma è con la AH che è diventato un gioco conosciuto in tutto il mondo); dopo la chiusura della AH (e i vari passaggi che il marchio ha subito) il gioco e la sua espansione (Advanced Civilization) sono rimasti per tanti anni nell'immaginario collettivo del gioco inarrivabile, a prezzi tra il proibitivo e l'assurdo su eBay, mentre continuava a essere giocato da vari gruppi di appassionati (e, narrano le leggende, essere stato uno degli spunti per la serie di videogiochi omonimi di Sid Meier). Uno di questi gruppi non si era però fermato alla sola fruizione del gioco, ma ha iniziato il “Civ Project”, un progetto (ora disponibile solo sotto forma di un sito FTP) per rifinire ed espandere il tutto. Tutto questo è rimasto un progetto da stamparsi in casa, fino all'anno scorso, quando una piccola casa editrice olandese lo ha pubblicato, in edizione limitata (più o meno, vista la tiratura) a 3000 copie, con tutte le modifiche frutto di anni di playtest (e l'espansione dagli otto originali fino a ben 18 giocatori); vale la pena di notare che Flo de Haan e John Rodriguez hanno riconosciuto la paternità (e un compenso) all'autore originale.
La scatola è veramente imponente (interamente di legno, dal peso complessivo di oltre 10 kg), e contiene:
- quattro plance, con i territori dalla penisola iberica fino a quella indiana,
- plance per i giocatori,
- segnalini di cartoncino,
- vari mazzi di carte,
- portacarte di plastica,
- una plancia per l'avanzamento delle civiltà e una per il censimento,
- un certificato numerato,
- il regolamento, con guida introduttiva e schede di riferimento.
I materiali sono buoni, il cartoncino spesso, la plancia robusta, e le carte ben illustrate (e di grande formato quelle per i miglioramenti), ma il costo non è dovuto ad una qualità molto superiore agli standard, bensì dalla quantità incredibile di componenti, ovvero più di 1200 segnalini e 1500 carte, in pratica in un gioco normale si possono trovare sì e no un quarto di questi numeri (e la scatola di legno è stata una scelta obbligata dato che una scatola di cartone non avrebbe resistito), ma anche il prezzo è proporzionato (e infatti sul sito dell'editore si poteva trovare come preordine a €180); le carte civilizzazione hanno un po' di testo che ne spiega il funzionamento (riassunto anche nelle schede di riferimento), mentre tutti gli altri componenti riportano solo dei numeri, per cui è necessaria una conoscenza basilare dell'inglese.
La preparazione è abbastanza lineare, solo un aspetto è complesso, ovvero la preparazione delle carte commercio: in base al numero dei giocatori si devono scegliere determinati mazzetti, che contengono differenti tipologie di merci e di carte calamità (nove mazzetti); secondariamente, sempre in base al numero dei giocatori sarà disponibile una determinata parte di plancia (in meno di dieci persone si potrà scegliere di giocare nell'Est o nell'Ovest), quindi si dovranno disporre dei segnalini appositi (“Out of game”) per indicare i territori non accessibili (solo in 18 si utilizzeranno tutte e quattro le plance). Ogni giocatore selezionerà una delle nazioni in gioco (o verranno attribuite casualmente) e riceverà una plancia, le pedine con la popolazione (sull'altro lato verranno utilizzate per indicare il tesoro), le città e le navi, piazzerà una pedina nella regione di partenza, una sulla plancia dell'avanzamento (la A.S.T.) e si può cominciare.
Una partita dura un numero variabile di turni, suddivisi in queste fasi (alcune si possono giocare in contemporanea, altrimenti si procede in ordine di A.S.T. o di censimento):
- tasse: ogni giocatore ottiene due tesori per ogni città in plancia (se un giocatore non ha nella riserva abbastanza tesori avrà una rivolta e un altro giocatore riceverà le città interessate).
- espansione: ogni territorio con una pedina ne riceverà un'altra, ogni territorio con due o più ne riceverà altre due (se non ci sono abbastanza pedine in riserva, il giocatore potrà decidere dove piazzarle); il numero di pedine dovrà essere registrato nella plancia censimento.
- movimento: ogni giocatore può muovere le pedine (di una regione) o le navi (di quattro regioni di mare, potendo eventualmente trasportare fino a cinque pedine), in ordine inverso di censimento (in pratica le nazioni più piccole hanno il vantaggio di poter muovere per ultime).
- combattimento: se in una regione ci sono più pedine della sua capacità (indicata in ogni regione), e sono presenti più giocatori, si verifica una battaglia, che viene risolta in modo molto semplice, togliendo una pedina per parte (iniziando dalla nazione che ne ha meno) fino a quando non si rientra all'interno della capacità permessa (notare che possono rimanere pedine di nazioni differenti). Nel caso di attacco ad una città, se ci sono più di sette pedine avversarie la città viene convertita in sei pedine e si procede con un combattimento normale (ma la città è perduta), in caso contrario la città respinge l'attacco e tutti i nemici vengono eliminati (se un giocatore ha sia pedine che città, prima si risolve il combattimento tra le pedine, poi viene risolto l'assedio alla città). Se un assedio va a buon fine, il giocatore assediante può prendere una carta commercio a caso dalla mano dell'assediato, e può ottenere anche fino a tre tesori.
- costruzione di città: se in una regione sono presenti sei pedine (e ha l'icona di sito con città), oppure sono presenti dodici pedine, il giocatore può sostituirle con una pedina di città. Successivamente vanno rimosse tutte le pedine che superano la capienza della regione, e tutte le pedine ancora presenti nelle regioni con una città. Infine, ogni giocatore deve avere almeno due pedine per ogni città, se non c'è un supporto sufficiente, le città vanno eliminate (sostituendole con tante pedine quant'è la capacità della città).
- acquisizione delle carte commercio: ogni giocatore riceve una carta commercio per ogni città posseduta (da ognuno dei nove mazzetti), la carta potrà essere una merce, oppure una calamità (a sua volta, potrà essere una calamità commerciabile, o una non commerciabile). Se il mazzetto corrispondente è vuoto, il giocatore potrà prendere una carta “Acqua” (dal valore zero, ma utile negli scambi); infine, si può acquistare una carta dal nono mazzetto pagando quindici tesori.
- commercio: i giocatori possono scambiare carte tra di loro, ogni offerta dovrà essere composta da almeno tre carte di cui due identificate in modo chiaro (le altre possono essere nominate, ma il giocatore non è tenuto a dire la verità). Questa fase dovrebbe essere limitata con un timer (ad esempio a dieci minuti), per evitare che le contrattazioni si protraggano troppo a lungo. Lo scopo è quello di ottenere dei gruppi di carte uguali, dato che valgono di più delle carte singole (i valori sono indicati sulla carta stessa, il primo è per una carta, il secondo è per due carte, e così via).
- risoluzione delle calamità: al termine del commercio, chi ha ricevuto delle calamità (sia dal commercio che dall'acquisizione) le rivela e vanno applicate in ordine di tipo di calamità.
- acquisizione delle carte civilizzazione: i giocatori possono, utilizzando gruppi di carte commercio e tesoro, acquistare le carte civilizzazione, che potranno fornire abilità speciali e sconti per l'acquisto di altre carte.
- avanzamento sulla A.S.T.: i segnalini delle nazioni verranno fatti avanzare di uno spazio, su alcuni di questi ci sono dei prerequisiti che la nazione dovrà rispettare per poter avanzare.
Se uno dei segnalini (o più di uno) arriva nell'ultimo spazio della A.S.T., la partita termina, in caso contrario si passa ad un nuovo round. Nel caso di conclusione della partita bisogna determinare il punteggio finale, sommando:
- un punto vittoria per ogni città in plancia,
- i punti vittoria sulle carte civilizzazione acquisite,
- cinque punti vittoria per ogni casella raggiunta sulla A.S.T.,
- un bonus di cinque punti se la propria nazione è stata l'unica a raggiungere l'ultimo spazio sulla A.S.T.
Chi ha raggiunto il totale più alto viene proclamato vincitore, in caso di pareggio si utilizzano questi criteri: posizione sulla A.S.T., numero di carte civilizzazione (prima quelle da 6 punti, poi quelle da tre), valore complessivo delle carte civilizzazione, bonus dati dalle carte civilizzazione di un singolo colore, bonus complessivi, numero di città in plancia, pedine in plancia, ordine della A.S.T. (il che rende impossibile arrivare alla fine in parità).
Se uno degli obiettivi degli autori era quello di velocizzare il gioco, purtroppo non vi sono riusciti, alcuni aspetti sono stati indubbiamente semplificati (come i bonus delle carte civilizzazione), ma MC rimane un gioco molto lungo, specialmente per i canoni moderni: con un numero “normale” di giocatori, una partita dura sulle sei-otto ore (ovvero un pomeriggio e una serata), e non oso pensare ad una partita con diciotto giocatori (e al caos di una sessione di commercio tra tutti, anche se con le regole attuali va divisa in due gruppi, con scambi ridotti tra un gruppo e l'altro). Ma l'altro obiettivo è stato sicuramente centrato, ovvero dare un gioco più equilibrato (Civ. e Adv. Civ. soffrivano per uno sbilanciamento tra le nazioni, tra i deboli Africani e Cretesi e i fortissimi Egiziani e Babilonesi), attuato con una miriade di piccole modifiche, sulla capacità delle regioni, sugli effetti delle calamità, e sui vantaggi delle carte civilizzazione.
Invece il problema di reperibilità è stato risolto solo temporaneamente, dato che l'editore ha esaurito tutte le sue copie dall'editore, ora è possibile acquistarlo solo dai negozi online che ne hanno ancora a magazzino, e presumibilmente una volta esaurito andrà ricercato unicamente su eBay, ad un prezzo probabilmente maggiorato; per ora non ci sono voci di ristampe, nonostante sarebbe utile anche per risolvere un problema di sei carte con dei valori errati (tutte le correzioni sono state rese disponibili online dall'editore sotto forma di file pdf), in casi normali l'editore avrebbe fornito i componenti corretti, ma immagino che in questo caso i costi sarebbero stati insostenibili (le sei carte vanno moltiplicate per i 18 giocatori).
Nonostante la lunghezza delle partite, MC rimane però un gioco dalle meccaniche lineari (il combattimento rimane una pietra di paragone per semplicità e immediatezza), e sostanzialmente fruibile anche da parte di giocatori non assidui, in sostanza è un gioco fatto apposta per le ludoteche, dove si può lasciare in sospeso un gioco per più sessioni, coinvolgere un numero elevato di giocatori, e non pesare sulle finanze di una singola persona. E considerate anche che una partita a (Mega) Civilization è un'esperienza che ogni giocatore dovrebbe provare almeno una volta nella sua vita ludica.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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