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2016
29
Nov

Capitan Sonar

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gioco per 2-8 persone
Autori: Roberto Fraga & Yohan Lemonnier
Editore: Editions du Matagot (www.matagot.com)
 
Il titolo completo di questo gioco in realtà è Capitan S.O.N.A.R, e la sigla arriva da Sincronizza - Organizza - Naviga - Attacca - Ripara, l'immagine sulla scatola dà subito l'idea di dove ci troviamo, e basta leggere l'introduzione per capire che i giocatori, divisi tra gli equipaggi di due sottomarini, sono posti in competizione diretta tra di loro: chi riuscirà ad affondare il sottomarino avversario avrà vinto. Se questo è il primo concetto che risulta subito chiaro, il secondo è che il gioco richiama alla mente la battaglia navale, ma attenzione: non si tratta di una mera trasposizione del gioco con carta e matita (in effetti si fa fatica ad accettare che sia necessario un gioco da tavolo “fisico” per giocarci), ma una sua variante, estesa a più giocatori, diversificata da vari scenari e da due differenti modalità di gioco. Ma andiamo nel dettaglio a vedere come è stato realizzato questo “aggiornamento”…
La scatola è di dimensioni standard (come “I Coloni di Catan”), e contiene in realtà pochi componenti:
- due schermi (come quelli da master di un gioco di ruolo),
- varie schede plastificate,
- due fogli di plastica trasparente,
- pennarelli (con spugnette per cancellare)
- il regolamento.
I materiali sono molto buoni, soprattutto gli schermi (robustissimi); a parte il regolamento ci sono solo nomi sulle schede, per cui si potrebbe giocare con qualunque edizione (una volta compreso il regolamento), ma dato che esiste una edizione in italiano (pubblicata dalla Pendragon Game Studio) conviene puntare ad acquistare quest'ultima.
La preparazione è molto rapida, si sceglie una mappa su cui giocare (nella scatola ce ne sono cinque, identificate da Alpha a Echo) e si distribuiscono ai giocatori le schede relative, che riportano un arcipelago di isole, con l'indicazione delle coordinate in ascissa e ordinata (la classica codifica da battaglia navale), in più c'è una suddivisione in quattro o nove settori (a seconda della versione a turni o in tempo reale); in realtà solo il Capitano e l'Operatore Radio riceveranno una scheda che rappresenta la mappa, mentre Primo Ufficiale e Ingegnere hanno delle schede sempre uguali, che riportano rispettivamente i sistemi del sottomarino e i danni subiti. In base al numero dei giocatori questi quattro ruoli saranno eventualmente raggruppati (il regolamento elenca tutte le modalità), naturalmente la configurazione migliore è quando si è in otto, mentre in caso di numero dispari si avrà forzatamente una squadra avvantaggiata (quella con il giocatore in più) per cui conviene sistemare i giocatori più esperti nella squadra con meno persone. Va decisa anche la modalità, tra tempo reale e a turni (si sceglie una delle due facce della propria scheda), anche qui ci sono un paio di limitazioni: giocando in pochi si deve decidere forzatamente per la modalità a turni (una persona che gestisce quattro ruoli è impensabile che possa giocare in tempo reale), mentre quella in tempo reale conviene quando si ha lo stesso numero di giocatori tra le due squadre.
Ci si posiziona sul tavolo mettendo le due squadre ai due lati, con gli schermi in mezzo a coprire le rispettive schede, mettendo di fronte sempre i giocatori con gli stessi ruoli; i Capitani decidono le posizioni di partenza dei rispettivi sottomarini (tracciando una X sulla scheda) e si può iniziare.
Un turno si svolge in questo modo:
- il Capitano dice ad alta voce la direzione verso cui si muove il sottomarino (tra nord, est, sud, o ovest), disegnando sulla propria scheda un trattino (per evitare confusione con le rotte tracciate, non si può muovere su un punto già attraversato in precedenza).
- il Primo Ufficiale barrerà una casella su uno dei sistemi presenti sulla propria scheda, quando tutte le caselle sono barrate, il sistema sarà pronto, e il Capitano potrà utilizzarlo; tra i vari sistemi abbiamo siluri e mine (per danneggiare il sottomarino avversario, i siluri si possono lanciare solo dal proprio sottomarino, mentre le mine si possono posare e poi far detonare a distanza), droni (per sapere se l'avversario si trova in un certo settore), sonar (per avere un'informazione su dove si trovi l'avversario, che dovrà scegliere se dire correttamente ascissa, ordinata o settore e nello stesso tempo dare un'informazione, sempre tra queste tre, sbagliata), stealth (per muovere fino a quattro spazi in una direzione ignota per l'avversario) e un sistema speciale con regole dettate dalla mappa scelta all'inizio della partita.
- l'Ingegnere dovrà sbarrare una casella relativa ad un sistema che si danneggia (questi sottomarini non sono molto affidabili), il Capitano non potrà usare un sistema (quando il Primo Ufficiale lo avverte che è carico) se non è completamente funzionante. Se si danneggiano tutti i sistemi presenti in una sezione, l'Ingegnere dovrà segnare un danno al sottomarino e potrà cancellare tutti i danni in quella sezione; lo stesso avverrà se si danneggiano tutte le caselle del reattore, mentre se si danneggiano tutte le caselle collegate con una linea si potranno riparare automaticamente senza subire penalizzazioni.
- l'Operatore Radio avversario dovrà segnare sul proprio foglio trasparente tutti i movimenti dichiarati dal Capitano avversario, e cercare di capire, sovrapponendo il foglio alla propria scheda, dove si trova il sottomarino avversario, avvertendo il proprio Capitano.
Se si gioca alla versione a turni, le due squadre giocheranno alternativamente un turno, mentre nella versione in tempo reale i turni si susseguiranno contemporaneamente senza soluzione di continuità; in quest'ultimo caso si dovranno dichiarare delle interruzioni quando si utilizzano i sistemi, e riprendere con il tempo reale una volta risolti.
Si procede in questo modo fino a quando uno dei due sottomarini non riceve il quarto danno, attribuendo la vittoria alla squadra avversaria; i danni possono provenire da mine o siluri (due danni in caso di colpo diretto, uno se la detonazione avviene a una casella di distanza, notare che anche il sottomarino che lancia il siluro o fa detonare la mina può venirne danneggiato) e dai sistemi che si danneggiano automaticamente con il passare del tempo.
Se uno dei due sottomarini è molto danneggiato, o se sta esaurendo lo spazio di manovra, il suo Capitano può dichiarare un'emersione: con questa manovra particolare l'Ingegnere potrà cancellare tutti i danni ai sistemi, mentre il Capitano potrà cancellare tutte le rotte sulla propria scheda; la penalità per questa manovra sarà quella di dover comunicare in quale settore ci si trova e far fare al sottomarino tre mosse di seguito (nel caso di partita in tempo reale, l'equipaggio del sottomarino emerso dovrà cerchiare quattro zone sulla scheda dell'Ingegnere); dopo questa operazione il sottomarino si immergerà, continuando la partita dalla stessa posizione in cui era emerso.
Come vedete le regole sono abbastanza semplici, e anche la partita scorre via abbastanza in fretta: difficile superare l'ora di gioco nella versione a turni, decisamente meno in quella in tempo reale; si colloca quindi tra i giochi rapidi, quasi un filler o un party game, visto il numero di giocatori che è in grado di gestire. In effetti le due modalità di gioco sono intercambiabili fino a un certo punto, dato che in sei-otto conviene giocare in tempo reale (i giocatori hanno meno compiti e quindi possono coordinarsi meglio), mentre in meno conviene (o si è obbligati) a giocare a turni. In ogni caso si tratta di un'esperienza originale che premia il gioco di squadra (e quindi la capacità di scambiarsi informazioni senza far trapelare troppo) e la concentrazione (soprattutto dell'Operatore Radio, per questo conviene giocare in un luogo tranquillo), lasciando però campo aperto a partite concitate e combattute fino alla fine: in effetti il livello di “serietà” è a scelta dei giocatori (e si possono tentare diverse strategie, dalla lineare alla contorta, con bluff e trappole).
La longevità è regolata dalle cinque mappa presenti nella scatola base, e può essere aumentata con mappe aggiuntive: tre sono state distribuite come promozioni in alcune fiere, ma nulla vieta di crearsi mappe personalizzate, sfruttando magari il sistema opzionale ideando un effetto particolare. Lati negativi? Considerata le particolarità del prodotto, l'unica che mi viene in mente è che potrebbe sembrare un po' caro considerando i materiali, ma la casa editrice ha voluto fare le cose in regola e fornire due schermi solidi e robusti invece di uno in semplice cartoncino.
In conclusione, se state cercando un gioco per un buon numero di persone, non volete ripiegare sul solito party game, e vi piacciono i giochi di squadra (in definitiva permettono a metà dei giocatori di vincere), date un'occhiata a questo gioco, potreste trovare che ha una notevole profondità!
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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